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モジュール作成において注意すべき事 - (2006/09/15 (金) 18:40:39) の編集履歴(バックアップ)
- レベルデザインに関係する話
- 優れたゲームはプレイヤーに失敗を納得させる。
レベルデザイン
クリーチャー
- 君がよいMODを作りたいのなら付属クリーチャーをそのまま使うか
レベルアップウィザードによって強化するのがよい。
それらはプロがデザインしたNWNに相応しいクリーチャーであるからだ。
もし、クリーチャーのレベルを高くしたいが経験値を与えたくないのなら
モジュールのプロパティに存在する「経験点倍率」のバーを調整するか、
キャンペーンモードを使用してレベルアップまでの期間を延ばすのがよい。
- もし経験点を弄るためにクリーチャーのCRを操作するのなら
全てのクリーチャーのCRを-2する等、一定の法則を持たせなければ、
プレイヤーは敵の驚異度を測れなくなって困ってしまうだろう。
見た目と内面の合致・プレイヤーを納得させるデザイン
- クリーチャーの見た目はゲーム性に直結している部分だ。
プレイヤーは大斧を持ったオーガを見たら物理攻撃に備え
杖を持ったローブの男を見付けたら魔法に警戒する。
- もし「斧を持っているが強力な呪文を使うミノタウロス」を出現させたら
プレイヤーは驚くだろうか? デザイナーの発想に感銘を受けるだろうか?
残念ながら、この行為はデザイナーの卑怯な職権濫用としか映らないだろう。
- 見た目で瞬間的に敵を理解すると言うゲーム性があるからこそ
デザイナーがクリーチャーの不意打ちを仕掛けてもプレイヤーは対処するし
それで死んでも「杖を持った魔法使いを後回しにしてしまった」と納得するのだ。
- 納得は信頼に繋がる。
信頼できないデザイナーが作ったMODを最後まで遊ぶプレイヤーはいないから、
デザイナーは見た目と内面の一致に気を配るべきである。
クリーチャー配置によるストーリー性
- クリーチャーを魅力的に演出するには、ストーリー性も重要である。
たとえば「オーク」が主役のMAPなら¥¥に「ゴブリン」「オーガ」を出すとしても
呪術を使うシャーマン系はオークである方が説得力がある。
その上でゴブリンは使い捨ての奴隷、オーガは力自慢のボディガードと
デザインすることで、そのダンジョンにストーリー性が生まれる。
クリーチャーを出現させる時のストーリー
- 金で雇ったボディガード
コボルドがオークを雇ったり、オークがオーガやトロルを雇うなど
力自慢のクリーチャーを混ぜる時のストーリー。
- 間借りしている
ネクロマンサーが骨や肉の供給と引き替えに、アンデッド軍団で防衛しているなど
主に術士を登場させるときに使うストーリー
- 侵入者撃退用のペット
蜘蛛や動物系のクリーチャーを出演させる時はこれ。
- 召還された番人
オークシャーマンによって呼ばれたエレメンタルなど。
そのダンジョンに出演するシャーマン系と同 CR までなら理屈に合う。
- 勝手に住み着いている
掃除が行き届いてない場所ならウーズや蜘蛛が居ても不思議ではない。
- 力で支配するボス
オークを力で纏め上げるジャイアントなど。
大ボスに意外な相手を出現させるときに使うストーリー。
- 何者かに率いられた
混成軍団を使う時にはこの設定がよいだろう。
強敵を演出する
- デザイナーは「強敵」と「面倒くさい敵」を混同してはならない。
- 「強敵」とはプレイヤーが対処できる範囲で強化されているために
何らかの方法でそれを無効化しなければ苦戦する相手のことだ。
例えばプレイヤーに気づくとグレーターストーンスキンを使う魔術師が居るとしよう。
このとき、プレイヤーは魔術師を力業で殺してもいいし
スペルブリーチやディスペルで剥が料理するのもいい。
あるいはスニークアタックで詠唱前に殺すのもいいだろうし、
魔法ダメージはストーンスキンを通り抜けるからライトニングボルトを打つのもいい。
こうして工夫して倒す過程で満足感を得たプレイヤーは
君の作ったクリーチャーを賞賛するだろう。
- 「面倒くさい敵」は対処不能の強化が施されているために
ごく限られた方法でしか対処できない相手のことだ。
例えばダメージ減少20/+5のダメージ抵抗を持つ防具を身につけた魔術師は
単に+5の武器で殴るか、魔法ダメージを与えるしかないので
プレイヤーから「工夫の余地がない単調で面倒くさい敵」と貶されるが目に見えている。
NWNルールに適したクリーチャー
- NWN向けの「強敵」はHPが多い物理・直接ダメージ寄りの敵だ。
TRPGでは戦闘に時間が掛かりすぎて実現できなかったタフな敵も
NWNなら良きライバルとして出演してくれるだろう。
もちろんこれらの敵にホールド系の魔法が効くようにしておくのも大切だ。
マルチプレイの魅力がぐっと増すだろう。
- NWNは敵に出会ってから、アクションを起こすまでの猶予が数秒しかなく
敵の情報を調べている間にもどんどん時間は過ぎてしまう。
TRPGの場合、交互に攻撃を行うので考える余裕は幾らでもあるし
知識系の技能で敵の特性を割り出すこともできたので
即死魔法を使う術士や、魔眼を持つ敵にも対処しやすかったが
NWNではこれらの「強敵」を出演させる時、デザイナーは事前に情報を与えたり
この手のクリーチャーの不動やHPを下げるなどの工夫が必要になってくる
これではプレイヤーはレバーが作動しているかどうかも分からない。
- 論外:レバーが倒れ、画面外の扉が開く。
それまでに開かない扉が1つだけしか無ければ良いが
2つも3つも開かない扉があったのならプレイヤーは混乱してしまう。
混乱したプレイヤーは結局「何も考えず総当たり」を行うので
ゲーム性は著しく低下してしまうだろう。
スクリプトに自信が無い時はこの方式を取っても構わない。
- 一般:レバーが倒れて「扉が開いた」とメッセージが出る。扉は画面外。
親切だが「扉が開いた」とメッセージが出るのでプレイヤーは勘違いする余地が無い。
3点:レバーが倒れ、レバー横の燭台に火が灯る。
扉の前に行くと、そこの燭台にも火が灯っている。
(プレイヤーは次から消えた燭台に注目するようになる)