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モジュール作成において注意すべき事 - (2006/09/15 (金) 18:40:39) の編集履歴(バックアップ)




  • レベルデザインに関係する話
  • 優れたゲームはプレイヤーに失敗を納得させる。

  • いつも書きかけ
  • 翻訳文章っぽい


レベルデザイン




クリーチャー

  • 君がよいMODを作りたいのなら付属クリーチャーをそのまま使うか
    レベルアップウィザードによって強化するのがよい。
    それらはプロがデザインしたNWNに相応しいクリーチャーであるからだ。

    もし、クリーチャーのレベルを高くしたいが経験値を与えたくないのなら
    モジュールのプロパティに存在する「経験点倍率」のバーを調整するか、
    キャンペーンモードを使用してレベルアップまでの期間を延ばすのがよい。

  • もし経験点を弄るためにクリーチャーのCRを操作するのなら
    全てのクリーチャーのCRを-2する等、一定の法則を持たせなければ、
    プレイヤーは敵の驚異度を測れなくなって困ってしまうだろう。

見た目と内面の合致・プレイヤーを納得させるデザイン


  • クリーチャーの見た目はゲーム性に直結している部分だ。
    プレイヤーは大斧を持ったオーガを見たら物理攻撃に備え
    杖を持ったローブの男を見付けたら魔法に警戒する。

  • もし「斧を持っているが強力な呪文を使うミノタウロス」を出現させたら
    プレイヤーは驚くだろうか? デザイナーの発想に感銘を受けるだろうか?
    残念ながら、この行為はデザイナーの卑怯な職権濫用としか映らないだろう。

  • 見た目で瞬間的に敵を理解すると言うゲーム性があるからこそ
    デザイナーがクリーチャーの不意打ちを仕掛けてもプレイヤーは対処するし
    それで死んでも「杖を持った魔法使いを後回しにしてしまった」と納得するのだ。

  • 納得は信頼に繋がる。
    信頼できないデザイナーが作ったMODを最後まで遊ぶプレイヤーはいないから、
    デザイナーは見た目と内面の一致に気を配るべきである。

クリーチャー配置によるストーリー性


  • クリーチャーを魅力的に演出するには、ストーリー性も重要である。
    たとえば「オーク」が主役のMAPなら¥¥に「ゴブリン」「オーガ」を出すとしても
    呪術を使うシャーマン系はオークである方が説得力がある。
    その上でゴブリンは使い捨ての奴隷、オーガは力自慢のボディガードと
    デザインすることで、そのダンジョンにストーリー性が生まれる。

クリーチャーを出現させる時のストーリー


  • 金で雇ったボディガード
    コボルドがオークを雇ったり、オークがオーガやトロルを雇うなど
    力自慢のクリーチャーを混ぜる時のストーリー。

  • 間借りしている
    ネクロマンサーが骨や肉の供給と引き替えに、アンデッド軍団で防衛しているなど
    主に術士を登場させるときに使うストーリー

  • 侵入者撃退用のペット
    蜘蛛や動物系のクリーチャーを出演させる時はこれ。

  • 召還された番人
    オークシャーマンによって呼ばれたエレメンタルなど。
    そのダンジョンに出演するシャーマン系と同 CR までなら理屈に合う。

  • 勝手に住み着いている
    掃除が行き届いてない場所ならウーズや蜘蛛が居ても不思議ではない。

  • 力で支配するボス
    オークを力で纏め上げるジャイアントなど。
    大ボスに意外な相手を出現させるときに使うストーリー。

  • 何者かに率いられた
    混成軍団を使う時にはこの設定がよいだろう。

強敵を演出する


  • デザイナーは「強敵」と「面倒くさい敵」を混同してはならない。

  • 「強敵」とはプレイヤーが対処できる範囲で強化されているために
    何らかの方法でそれを無効化しなければ苦戦する相手のことだ。

    例えばプレイヤーに気づくとグレーターストーンスキンを使う魔術師が居るとしよう。

    このとき、プレイヤーは魔術師を力業で殺してもいいし
    スペルブリーチやディスペルで剥が料理するのもいい。
    あるいはスニークアタックで詠唱前に殺すのもいいだろうし、
    魔法ダメージはストーンスキンを通り抜けるからライトニングボルトを打つのもいい。

    こうして工夫して倒す過程で満足感を得たプレイヤーは
    君の作ったクリーチャーを賞賛するだろう。

  • 「面倒くさい敵」は対処不能の強化が施されているために
    ごく限られた方法でしか対処できない相手のことだ。
    例えばダメージ減少20/+5のダメージ抵抗を持つ防具を身につけた魔術師は
    単に+5の武器で殴るか、魔法ダメージを与えるしかないので
    プレイヤーから「工夫の余地がない単調で面倒くさい敵」と貶されるが目に見えている。

NWNルールに適したクリーチャー


  • NWN向けの「強敵」はHPが多い物理・直接ダメージ寄りの敵だ。
    TRPGでは戦闘に時間が掛かりすぎて実現できなかったタフな敵も
    NWNなら良きライバルとして出演してくれるだろう。

    もちろんこれらの敵にホールド系の魔法が効くようにしておくのも大切だ。
    マルチプレイの魅力がぐっと増すだろう。

  • NWNは敵に出会ってから、アクションを起こすまでの猶予が数秒しかなく
    敵の情報を調べている間にもどんどん時間は過ぎてしまう。

    TRPGの場合、交互に攻撃を行うので考える余裕は幾らでもあるし
    知識系の技能で敵の特性を割り出すこともできたので
    即死魔法を使う術士や、魔眼を持つ敵にも対処しやすかったが
    NWNではこれらの「強敵」を出演させる時、デザイナーは事前に情報を与えたり
    この手のクリーチャーの不動やHPを下げるなどの工夫が必要になってくる



  • 論外:何も起こらず、開く扉は画面外。
これではプレイヤーはレバーが作動しているかどうかも分からない。

  • 論外:レバーが倒れ、画面外の扉が開く。
    それまでに開かない扉が1つだけしか無ければ良いが
    2つも3つも開かない扉があったのならプレイヤーは混乱してしまう。
    混乱したプレイヤーは結局「何も考えず総当たり」を行うので
    ゲーム性は著しく低下してしまうだろう。

  • 次点:レバーが倒れ、画面内の扉が開く。
スクリプトに自信が無い時はこの方式を取っても構わない。

  • 一般:レバーが倒れて「扉が開いた」とメッセージが出る。扉は画面外。
親切だが「扉が開いた」とメッセージが出るのでプレイヤーは勘違いする余地が無い。

3点:レバーが倒れ、レバー横の燭台に火が灯る。
   扉の前に行くと、そこの燭台にも火が灯っている。
   (プレイヤーは次から消えた燭台に注目するようになる)