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DM用F&Q - (2007/02/20 (火) 23:28:45) の編集履歴(バックアップ)




  • DM用のF&Q。

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DMの心得

  • 優秀なDMは多くの時間を傍観するか、普通のプレイヤーとして過ごし、善や悪に英雄が生まれたら彼らに様々な追加の報酬を与える。 最も優秀なDMだけが"手を出すのを我慢すべきタイミング"を知っている。 何か目的を持って動いているか準備中のプレイヤーに、関係ないクエストを与えるのは愚かなDMだけだ。

  • 君はプレイヤーの自由を尊び、彼らに余計な負担を強いず、彼らを劇的なゲームに参加させる。そして"手を出すべきでない時"は公平な傍観者になる。

    悪のプレイヤーがあらゆるNPCを無差別に殺害し始めた場合DMはどうするべきか? 懲罰を与える? 善のプレイヤーを支援し彼らを止める? それでは悪は興醒めだ! しかも「困ったらDMが助けてくれる」と味を占めた善はすっかり怠け出す始末。 解決すべきは彼らなのに!

    殺人鬼が勝っているのは彼が努力した結果なのだ。 君は狩人の神マラーとして彼の偉大な"人間狩り"に報酬を与え祝福するがいい。 そしてマラーの名の下に神の牙と爪を与えよ!

    そして血に狂った殺人鬼がさらに数十人の被害を出した後でいよいよ、DMはシルヴァナスやチョーンティーアのクレリックとして善の支援を開始するのである「今この国に恐るべきマラーの狩人が居ます」と。人の血の通った狩人との抗争は、最もエキサイティングなゲームをプレイヤーに提供するだろう。

    DMは世界のバランス調整員では無く、善悪公平な審判として振る舞うべきだ。君は努力したプレイヤーの勝ちを認め、報酬を与え、存分に楽しませた後で、敗者達に再試合の機会を与える。 このとき、君が公平なDMと呼ばれたいなら、どれだけ支援しても両者の支援総量が6:4を越えてはならない。 勝敗を決めるのはプレイヤーであって、君の支援の量では無いのだから。
  • 最も優れたDMはエキサイティングなシナリオでプレイヤーを楽しませるが、次に優れたDMはプレイヤーに何もしない。最悪のDMはスクリプトができるような退屈でどうでもいい盗賊退治をさぞ面白いものであるかのように考えている。

仕様に対するF&Q

Q,デスペナルティがかなり低いようですが?

  • A,このMODにおけるデスペナルティは、ゾンビアタック(蘇生するのをいいことに何度も突撃して強敵を削り殺す)を防止ぐ目的で作られています。

    死ぬと街に戻され貴重な遊興時間を失います。一日2時間しか遊べない社会人にとって"アイテムを取り戻すのに必要な時間"の消費は非常に厳しいペナルティであり、それ以上過酷なペナルティを課す必要は無いと考えます。



Q,乱獲は得か

A,デスペナルティを極限まで絞ってありますので、対クリーチャー戦での死は誤差にしかなりません。

MOD運営上のF&Q

Q,全体のレベルが上がりすぎて困っています

  • A,このMODは非常に早いスピードでレベルが上がるため、2~3ヶ月毎の完全リセットを推奨している。 DMは現在アクティブなキャラクターの中で最も低いレベルから1d20人のプレイヤーに対してLV5相当の経験値と40000Goldを持ったキャラクター与える事を選んでもよい。 1d20を振って決めるのはプレイヤーに意地汚いレベル調整をさせないためだ。 なおDMの信頼を維持するためにも、必ずスクリプトでダイスを振るところをPCに見せること。


Q,今まで善だったキャラクターが高LVになったとたん邪悪になった

  • A,彼は邪悪の誘惑に負けたのだ。 スクリプトは邪悪への転向に対しても十分なサービスを提供するから、貴方は彼の動向を見守っているだけでかまわない。 彼がさらなる悪事を重ね、それを成功させたなら賞賛してやればいい。

Q,高レベルキャラクターが初心者に粘着PKをしている

  • A,初心者を助けたいDMはプレイヤーに町中の安全なクエストで何度でもLV3に成長出来ることや、基本装備を手に入れる方法、町の外で安全を確保する方法など、ゲームの基礎的なテクニックを教えてやるといい。
    執拗な殺人は迷惑ではあるがDMが関与するべき事象ではない。

Q,詐欺事件が起こった

  • A,窃盗に該当するので被害者フラグを立て、対象を賞金首にすればよい。このとき被害者の使用可能アイテム最大単価の品を、取られた品の代金として設定すること。

    ただしDM詐称による詐欺、アカウント窃盗などは別とする。マップにはそういった犯罪人を無期隔離する施設が存在する。

Q,シナリオ中に他のパーティが乱入してきた

  • A,例えばシナリオの敵が善の寺院である場合、そこに所属する善のパーティが乱入してくる事は避けられない、邪悪な組織の時も同じ事が言える。日和見主義の殺人狂はシナリオを絶好の狩り場だと考えているかも知れない。

    君がもし他のパーティの参加を望まないなら、冒険者への接触はこっそり行うことである。そのパーティと同レベルのキャラクターに4名にダンジョン入り口を守らせる事もできる。しかしそれ以上の力を持って乱入を妨害するべきではない。

    例えそれが高LVパーティによる一方的な虐殺であっても、それは新たな挑戦の始まりなのだから。

Q,プレイヤーのモチベーションが下がっている

  • まず十分な報酬を提供しているか思い返して欲しい。善のキャラクターが真面目にゲームをして十分な勝利を納めているにも関わらずシナリオ内で彼らの友人を殺したり、彼らを罵らせたり、大切な物を奪ったりしていないか?

    金に執着しているキャラクターが、金銀財宝の地図に従ってみたらスカでした、なんて失敗談はプレイしていない間に繰り広げられるべき"脇道ストーリー"であり、プレイヤーが動かしている間にそんな無駄をさせてはいけない。

    邪悪なキャラクターの行いによって人々は苦しんでいるか? パラディンの脇をすり抜けクレリックを騙し井戸に毒を入れたにも関わらず、ヘルムの奇跡で毒が浄化されましたなんて、無駄なクエストを与えていないか?

    プレイヤーが遊ぶシナリオは世界の命運を賭けたものだ。少なくとも倒した盗賊がカルトの末端構成員で、そこから何らかの陰謀が明らかになるような含みのある戦いである。プレイヤーの貴重な遊興時間は、君の単なる実験や盗賊退治で浪費していい物ではない。