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モジュール作成において注意すべき事 - (2006/09/15 (金) 19:57:28) のソース

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-レベルデザインに関係する話
-優れたゲームはプレイヤーに失敗を納得させる。

-いつも書きかけ
-翻訳文章っぽい

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#Contents
*レベルデザイン



*クリーチャー
-君がよいMODを作りたいのなら付属クリーチャーをそのまま使うか&br()レベルアップウィザードによって強化するのがよい。&br()それらはプロがデザインしたNWNに相応しいクリーチャーであるからだ。&br()&br()もし経験点を弄るためにクリーチャーのCRを操作するのなら&br()全てのクリーチャーのCRを-2する等、一定の法則を持たせなければ、&br()プレイヤーは敵の驚異度を測れず困り果ててしまうだろう。


**見た目と内面の合致・プレイヤーを納得させるデザイン

-クリーチャーの見た目はゲーム性に直結している部分だ。&br()プレイヤーは大斧を持ったオーガを見たら物理攻撃に備え&br()杖を持ったローブの男を見付けたら魔法に警戒する。

-もし「斧を持っているが強力な呪文を使うミノタウロス」を出現させたら&br()プレイヤーは驚くだろうか? デザイナーの発想に感銘を受けるだろうか?&br()残念ながら、この行為はデザイナーの卑怯な職権濫用としか映らないだろう。

-見た目で瞬間的に敵を理解すると言うゲーム性があるからこそ&br()デザイナーがクリーチャーの不意打ちを仕掛けてもプレイヤーは対処するし&br()それで死んでも「杖を持った魔法使いを後回しにしてしまった」と納得するのだ。

-納得は信頼に繋がる。&br()信頼できないデザイナーが作ったMODを最後まで遊ぶプレイヤーはいないから、&br()デザイナーは見た目と内面の一致に気を配るべきである。


**クリーチャー配置によるストーリー性

-クリーチャーを魅力的に演出するには、ストーリー性も重要である。&br()たとえば「オーク」が主役のMAPなら「ゴブリン」「オーガ」を出すとしても&br()呪術を使うシャーマン系はオークである方が説得力がある。&br()その上でゴブリンは使い捨ての奴隷、オーガは力自慢のボディガードと&br()デザインすることで、そのダンジョンにストーリー性が生まれる。


**クリーチャーを出現させる時のストーリー

-金で雇ったボディガード&br()コボルドがオークを雇ったり、オークがオーガやトロルを雇うなど&br()力自慢のクリーチャーを混ぜる時のストーリー。

-間借りしている&br()ネクロマンサーが骨や肉の供給と引き替えに、アンデッド軍団で防衛しているなど&br()主に術士を登場させるときに使うストーリー

-侵入者撃退用のペット&br()蜘蛛や動物系のクリーチャーを出演させる時はこれ。

-召還された番人&br()オークシャーマンによって呼ばれたエレメンタルなど。&br()そのダンジョンに出演するシャーマン系と同 CR までなら理屈に合う。

-勝手に住み着いている&br()掃除が行き届いてない場所ならウーズや蜘蛛が居ても不思議ではない。

-力で支配するボス&br()オークを力で纏め上げるジャイアントなど。&br()大ボスに意外な相手を出現させるときに使うストーリー。

-何者かに率いられた&br()混成軍団を使う時にはこの設定がよいだろう。


**強敵を演出する

-デザイナーは「強敵」と「面倒くさい敵」を混同してはならない。

-「強敵」とはプレイヤーが対処できる範囲で強化されているために&br()何らかの方法でそれを無効化しなければ苦戦する相手のことだ。&br()&br()例えばプレイヤーに気づくとグレーターストーンスキンを使う魔術師が居るとしよう。&br()&br()この場合、ディスペル付きの武器で殴ってもいいし&br()スニークで近づき詠唱前に倒すこともできる。&br()ライトニングボルトでストーンスキンを貫通してもいいし、&br()遠くから魔法で束縛している内に戦士に殴り殺させてもよい。&br()&br()こうして工夫して倒す過程で満足感を得たプレイヤーは&br()君の作ったクリーチャーを賞賛するだろう。

-「面倒くさい敵」は対処不能の強化が施されているために&br()ごく限られた方法でしか対処できない相手のことだ。&br()&br()例えばダメージ減少20/+5のダメージ抵抗を持つ防具を身につけた魔術師は&br()+5武器や属性武器で殴るか、魔法ダメージを与えるしかないので&br()プレイヤーから「工夫の余地がない単調で面倒くさい敵」と評価されてしまうだろう。&br()


**NWNルールに適したクリーチャー

-NWN向けの「強敵」はHPが多い物理・直接ダメージ寄りの敵だ。&br()TRPGでは戦闘に時間が掛かりすぎて実現できなかったタフな敵も&br()NWNなら良きライバルとして出演してくれるだろう。&br()&br()これらの敵にホールド系の魔法が効くようにしておけば&br()マルチプレイの魅力もぐっと増すだろう。

-NWNは敵に出会ってから、アクションを起こすまでの猶予が数秒しかなく&br()敵の情報を調べている間にもどんどん時間は過ぎてしまう。&br()&br()TRPGの場合、交互に攻撃を行うので考える余裕は幾らでもあるし&br()知識系の技能で敵の特性を割り出すこともできたので&br()即死魔法を使う術士や、魔眼を持つ敵にも対処しやすかったが&br()NWNではこれらの「強敵」を出演させる時、デザイナーは事前に情報を与えたり&br()この手のクリーチャーの不動やHPを下げるなどの工夫が必要になってくる


*仕掛けの演出技法

**必要のない文章は省く

-例えば扉を開こうとレバーを調べた時「レバーを倒しますか?」と&br()文章で質問するのは一見親切そうだが無駄である。&br()&br()倒す気のないプレイヤーはレバーに触れないからだ。

-「扉が開いた」と表示するのも悪い手法で、臨場感を失ってしまう。&br()&br()レバーで扉を開く場合は、開く扉が見えるようにレバーを置くべきで&br()そうでないときは、鍵を使ったほうが見栄えよくなる。&br()


**映像的リアクションで語る

-映像的な反応はコンピューターゲームにとって非常に重要な要素で&br()例えば邪悪な祭壇を破壊した! と文章で表示して祭壇を消すのと&br()ファイアーボールエフェクトと共に祭壇が粉々に砕けるのでは&br()後者の方がプレイヤーにより多くの満足感を与えるだろうし、&br()レバーだけ倒れて何も起きないより、仕掛けけの動きが見えた方がよい。

-コンピューターゲームは映像で語れるメディアであるのだから&br()映像で処理できる事で、コストと効果が見合うのならそうするべきなのである。

**ゲームと

-単独でスパイクの罠を設置するよりも死体や血糊をセットで置くことで&br()


**オブジェクトとゲーム的なリアクション

**学習→予想→正解のパターン

-学習→予想→正解の王道的パターンはプレイヤーに快感を与え、&br()より高度な謎を出すための伏線としてデザイナーを助けてくれる。

+扉とレバーの前に燭台を非アクティブで置いておく
+プレイヤーに消えた燭台と扉を先に見せる
+レバーを倒すと燭台に火が灯り、扉が開き、扉の前の燭台にも火が灯る
+プレイヤーは「消えた燭台とレバーの関係」を学ぶ
+次に二つ消えた燭台がある扉を見せる
+プレイヤーは「燭台が二つあるからレバーも二つ」と予想する
+実際その通りだった場合、プレイヤーは仕掛けを学習する

-この時、きちんと問題を提起してるか、デザイナーは特別な注意を払うべきで&br()でなければ折角の仕掛けも「適当にやってたら勝手に解けた」とか&br()「訳が分からないうちに死んだ」とか望まぬ評価を受けてしまうだろう。

-だからレバーで開く扉ならまず扉を見せてから次にレバー、&br()クリーチャーが出てくる仕掛けなら、怪しい扉を見せてから宝箱、&br()即死のトラップなら周囲に血糊を撒き散らしておく。&br()&br()必ず「何かある」とプレイヤーに暗示すること。