NWN用品置き場内検索 / 「i_ai_OnSpawn」で検索した結果

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  • i_ai_OnSpawn
    /************************ [On Spawn] ******************************************* Filename j_ai_onspawn or nw_c2_default9 /************************* [On Spawn] ******************************************* This file contains options that will determine some AI behaviour, and a lot of toggles for turning things on/off. A big read, but might be worthwhile. The documentation is actually fully in the r...
  • OnSpawn
    OnSpawnに入るスクリプト。 クリーチャーが産まれる時に実行される。 クリーチャーの初期コンディションを決定する大切な部分。 OnSpawn決定されたコンディションに従って他のスクリプトが動くので、現在コメントアウトされてる物を使いこなすだけで製作の幅はそこそこ広がる。 英語コメントの翻訳はエキサイト直なので、他の部分と見比べたほうが早い。 デフォルトAI ジャスパーAI(翻訳つき デフォルトAI #include "x0_i0_anims" // #include "x0_i0_walkway" - in x0_i0_anims #include "x0_i0_treasure" #include "x2_inc_switches" void main() { // ***** Spawn...
  • AIについて
    ... ジャスパーAI i_ai_OnSpawn デフォルトAI OnBlocked OnCombatRoundEnd OnConversation OnDamaged OnDeath OnDisturbed OnHeartbeat OnPerception OnPhysicalAttacked OnRested OnSpawn OnSpellCastAt OnUserDefined _
  • ジャスパーAI
    ジャスパーAIのOnSpawnに入るスクリプトの翻訳。 性能は高いがOnSpawn以外難しくて弄れないのが難 /************************ [On Spawn] ******************************************* Filename j_ai_onspawn or nw_c2_default9 ******************** [On Spawn] ******************************************* This file contains options that will determine some AI behaviour, and a lot of toggles for turning things on/off. A big read, but might be wo...
  • OnSpellCastAt
    OnSpellCastAtに入るスクリプトを置いていきます。 呪文を使用された時に発動する。 #include "nw_i0_generic" #include "x2_i0_spells" void main() { //最後に呪文を唱えたクリーチャーを習得する object oCaster = GetLastSpellCaster(); if(GetLastSpellHarmful()) { SetCommandable(TRUE); // ------------------------------------------------------------------ // 同じファンクションの魔法に巻き込まれた場合は許します // -----------------------------------------------...
  • OnHeartbeat
    OnHeartbeatに入るスクリプト。 最短6秒置きに発動する。 #include "nw_i0_generic" void main() { // AIレベルが低い時はここでスクリプトを終了します if (GetAILevel() == AI_LEVEL_VERY_LOW) return; // 強化魔法を使うコンディションが設定されていた場合 if(GetSpawnInCondition(NW_FLAG_FAST_BUFF_ENEMY)) { // 40m以内に居る仲間に対して強化魔法を使います if(TalentAdvancedBuff(40.0)) { // 一発打ったらコンディションを無効化します SetSpawnInCondition(NW_FLAG_FAST_BUFF_ENEMY, FALSE); //ここでユーザーイベントをすっ飛ばして終了し...
  • OnPhysicalAttacked
    OnPhysicalAttacked に入るスクリプト。 呪文以外で攻撃された時に発動する。 NWNデフォルト(翻訳付き) NWNデフォルト(翻訳付き) void main() { if(!GetFleeToExit()) //ActivateFleeToExitの条件が整って居ない場合は真 { if(!GetSpawnInCondition(NW_FLAG_SET_WARNINGS)) //自分のコンディションNW_FLAG_SET_WARNINGSが真でない場合は真 { if(!GetIsObjectValid(GetAttemptedAttackTarget()) !GetIsObjectValid(GetAttemptedSpellTarget())) //自分が戦闘中でない場合は真 { if(GetIsObjectValid(GetLastAttacker()))...
  • OnDeath
    OnDeathに入れるスクリプト。 死んだ時に発動する。 デフォルトスクリプト(翻訳付き) デフォルトスクリプト(翻訳付き) #include "x2_inc_compon" #include "x0_i0_spawncond" void main() { int nClass = GetLevelByClass(CLASS_TYPE_COMMONER); int nAlign = GetAlignmentGoodEvil(OBJECT_SELF); object oKiller = GetLastKiller(); // グッド~ニュートラルの一般人を殺したら5イビル変化 if(nClass 0 (nAlign == ALIGNMENT_GOOD || nAlign == ALIGNMENT_NEUTRAL)) { Adju...
  • OnPerception
    OnPerceptionに入るスクリプト。 対象を知覚した時に発動する。(視覚&聴覚) NWNデフォルト(翻訳付き) NWNデフォルト(翻訳付き) #include "nw_i0_generic" void main() { if(GetFleeToExit()) { // 逃げる場所が設定されてるなら逃げる ActivateFleeToExit(); } else if (GetSpawnInCondition(NW_FLAG_SET_WARNINGS)) { // 攻撃する前に一つの警告を与えますが…完全に実装していません SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SET_WARNINGS, FALSE); //Put a check in to see if this attacker was the last attacker //P...
  • OnConversation
    OnConversationに入るスクリプト。 メッセージを聞いた時に発動する。 NWNデフォルト(翻訳付き) NWNデフォルト(翻訳付き) #include "nw_i0_generic" void main() { // 石になってる時は飛ばす if (GetHasEffect(EFFECT_TYPE_PETRIFY, OBJECT_SELF) == TRUE) { return; } // 死んでる時も飛ばす if (GetIsDead(OBJECT_SELF) == TRUE) { return; } // 特定のパターンを数値に変換して習得する // 話者を習得する int nMatch = GetListenPatternNumber(); object oShouter = GetLastSpeaker(); if (nMatch == ...
  • OnCombatRoundEnd
    OnCombatRoundEndに入るスクリプト。 戦闘中のラウンド終了時に発動する。 デフォルトスクリプト(翻訳付き) デフォルトスクリプト(翻訳付き) #include "NW_I0_GENERIC" void main() { // if(GetBehaviorState(NW_FLAG_BEHAVIOR_SPECIAL)) { //肉食~草食~その他などの動きをします DetermineSpecialBehavior(); } //コンディションNW_FLAG_SET_WARNINGSがセットされてない時 else if(!GetSpawnInCondition(NW_FLAG_SET_WARNINGS)) { //戦闘ラウンド用スクリプトを呼び出す DetermineCombatRound(); } //コンディションNW_FLAG_END_COMB...
  • OnDisturbed
    OnDisturbedに入るスクリプト。 道具の出し入れで発動する。 NWNデフォルト(翻訳付き) NWNデフォルト(翻訳付き) #include "nw_i0_generic" void main() { object oTarget = GetLastDisturbed(); //盗んだ相手と戦って無い場合は、戦います if (GetIsObjectValid(oTarget) !GetIsFighting(OBJECT_SELF)) { DetermineCombatRound(oTarget); } if(GetSpawnInCondition(NW_FLAG_DISTURBED_EVENT)) { SignalEvent(OBJECT_SELF, EventU...
  • OnDamaged
    OnDamagedに入るスクリプト。 ダメージを受けた時に発動する。 NWNデフォルト(翻訳付き) NWNデフォルト(翻訳付き) #include "nw_i0_generic" void main() { if(GetFleeToExit()) { // 逃走可能であるか調べます。 } else if (GetSpawnInCondition(NW_FLAG_SET_WARNINGS)) { // (NW_FLAG_SET_WARNINGS)がオンになっていた場合何もしません } else { object oDamager = GetLastDamager(); // 最後にダメージを受けたクリーチャーをoDamagerとして習得します if (!GetIsObjectValid(oDamager)) { // 自分にダメージを与えた相手を確認できない場...
  • OnBlocked
    OnBlockedに入るスクリプト。 扉に進路を邪魔された時に発動する。 NWNデフォルト(翻訳付き) スクリプトver1.000(翻訳付き) NWNデフォルト(翻訳付き) void main() { // 妨害しているドアを習得 object oDoor = GetBlockingDoor(); if (GetObjectType(oDoor) == OBJECT_TYPE_CREATURE) { // * Increment number of times blocked //何かに3回ブロックされたら(身動きが取れなければ)飛び道具に持ち替えて攻撃する //オブジェクトの"X2_NUMTIMES_BLOCKED"を+1する。 /*SetLocalInt(OBJECT_SELF, "X2_NUMTIMES_BLOCKED", GetLo...
  • 便利スクリプト
    便利スクリプト一覧 判る人は分かると思う 炎ダメージエリア(OnEnterOn&HeartBeat) 炎ビームバリア(炎ダメージエリアのOnEnterと併用) 炎ダメージエリア(OnEnterOn&HeartBeat) /**********************[炎ダメージエリア]********************* 入って来た対象に指定属性のダメージを指定数与える。 OnEnter OnHeartBeatの二種類があることに注意、間違えるとヤバい。 intVG_AREA_DMG_REFLEX反応セーブDCデフォルトは14 成功するとダメージ半減、身かわし強化があるならダメージ無し。 intVG_AREA_DMG_AMOUNTダメージの量デフォルトは10 intVG_AREA_DMG_CONDITION1以上ならダメージを与える、0なら無反応 *********...
  • NWNリンク
    NWN関連のリンクコーナー 総合 キャラクター生成 MOD作成 常設 総合 Neverwinter Stories 日本の中心的サイト。MODも殆どここで手に入る。 NWNてんこもり NWN最大のリンク集。 Nwセッション・ボード セッション用の掲示板。 キャラクター生成 DIGITALIAN'S HOME別館 Neverwinter Summary キャラクターメイキングについて詳しく書かれているHP。 MOD作成 NWN Lexicon JP スクリプトを翻訳してくれているページ。旧番だが軽くて使いやすい。 Neverwinter Lights 数多くのスクリプト例文が乗っているHP NWN Builders ビルダー総合。重いのが玉に瑕。 常設 NP-Nordock 常設総合みたいなサイ...
  • OnRested
    OnBlockedに入るスクリプトを置いていきます。 クリーチャーが休息する時に動くスクリプトだがクリーチャーはそもそも休息しないのでデフォルトは空。 NWNデフォルト(翻訳付き) NWNデフォルト(翻訳付き) void main() { // enter desired behaviour here return; }
  • NWNの仕様一覧
    NWNの仕様を主観で分析した文章。 NWNデフォルトの仕様について戦闘中の役割に見る長所と短所 NWNデフォルトの仕様について 戦闘中の役割に見る長所と短所 得てして気付き難い自分の使用クラスの長所について記載 Tank(ファイター・パラディン・バーバリアンなど)与えるダメージ~特技が安定しているので敵を選ばず、「敵と隣接しても平気」と言う強力なアドバンテージを持ち、不意打ちや予想外の相手に対しても柔軟に対応できる。この長所のお陰でTankクラスは突撃・撹乱・囮・護衛など、戦闘中の時間・空間制御に関して他クラスの追従を許さない。なお「隣接したら強くなる」設計ではないし自己強化も殆ど出来ないので自分よりステータスの高いTankクラスに隣接したら死ぬ。この相手は自分が倒すべきか? それとも何処かに誘導するか?単純であるが奥の深いクラスでもある。 Assist/Scout(レン...
  • メニュー
    メニュー トップページ 文章 ゲームデザイン NWNリンク メニュー 旧コンテンツ 便利スクリプト AIについて 用語解説 没コンテンツ レベルデザイン DDO化 NWNの仕様一覧 属性と犯罪 DM用F&Q ゲーム内容 メンバー用 システム キャラメイキング
  • 用語解説
    略語・用語集 NWN~TRPG基本用語DM DMG ECL NPC MM PC PHB PL RP イニシアチブ 雛形 マンチキン ワンダリング 魔法の略語FB NEP DW MA MM PFEl PFEv IMS IGMS MMO用語Add Agg/Aggro Assist AoE(Area of Effect)/ PBAoE (Point Blank Area of Effect) Buff/Buffer Cast Caster CC/Crowd Control Debuff/Debuffer DD/Direct Damege DoT(Damege on Time) Evac/Evacute GG(Group Gate) Hate Inc(Incoming) Interrupt Kite Link Melee Mez Mob Nuke/Nuker on Pull/Puller...
  • OnUserDefined
    OnUserDefinedに入るスクリプトを置いていきます。 各On系の通常行動が終了した後に発動するスクリプト。
  • DDO化
    DDo化するに当たって追加したい仕様、妄想ノートだった場所 2006年の文章 能力値によるスイッチ&イベント 隠れ身&忍び足判定周りのイベント。 アクションブーストリング スポット&リッスンスクリプト サーチスクリプト&トリガー(複数種類) トラップ・隠し扉・足跡関係スポットトリガ サーチトリガ トラップボックス 隠し扉 避けられる罠 近づくと発動&出現する罠 リッスンとスポット ダンジョン内のオブジェクトについて宝箱 箱や樽 (実装)火箱 アイテム習得 冒険が終了した時に一括でXPを与えるシステム 休憩と蘇生 報酬システム 経済関連 扉周り(実装)開いたら破壊される扉 オブジェクト点灯スイッチ オブジェクト点灯スイッチ MODに設定する関数 MODが習得する関数 トラップアイデア 能力値によるスイッチ&イベント 錆びたレバー:筋力判定、ファイター用16~・バーバリアン専用20...
  • ゲームデザイン
    ゲームデザインに関する文章 リソース関係(エンカウンター・クエスト・商店・死亡ペナルティ・休憩)エンカウンター クエスト 商店 死亡ペナルティ 休憩システム 複合デザインのテンプレート XPとゴールドの違い リソース関係(エンカウンター・クエスト・商店・死亡ペナルティ・休憩) それぞれのリソースの関係性 エンカウンター 固定沸き:XP報酬の上限が固定される。この状態でデスペナルティを上げるとゲームが詰まる可能性があるる。敵を全滅させた後は安心して探索や謎解きに取りかかれるのが魅力。 無限沸き(時間):XP報酬の上限が無くなり、また獲得総量も増える。戦闘回数が増えるのでワンドのような消費型のアイテムの効率が下がり、回数無制限で使える装備アイテムの効率が上昇する。敵を全滅した後もダンジョンから緊張感が失われないのが魅力。ただしエリア掃除スクリプトを入れてないと出現したクリーチ...
  • 風来のNWN
    風来のシレンDSが発売されたので風来のNWN仕様妄想ノート ダンジョン生成クリーチャー生成 トラップ生成 扉部屋イベント アイディアメモ ダンジョン生成 セミランダムなシャッフルダンジョン制を採用。MAPに散らばった30個の透明トリガに階段・治療神殿・自動商店・宝箱・罠箱を振り分ける 階段使用すると次の階へ移動する 治療神殿使用すると一度だけ全員休憩部屋に移動することが出来る1Fにつき必ず一つ存在し休憩部屋では休息と蘇生ができる。 クリーチャー商店 その階に出るであろう薬や装備を少量売っている。 装備箱:その階の難易度に合わせた通常装備が入っている魔法箱:スクロールが2枚かワンドが1本入っている クリーチャー生成 ランダムなon/offによる部屋エンカウンター 階段出現用の透明オブジェクトに時間沸きする2Rスリープのワンダリングモンスター(睡眠耐性は出現させ...
  • @wiki全体から「i_ai_OnSpawn」で調べる

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