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細川敦「なぜ大人がDSにハマルのか?」(2007)

評価

★★★☆

ひとこと

ゲームに全く興味のなかった私が、DS、WiiFitにはまったから、なんとなく手にした一冊。内容は大分予想と違うものだった。いい意味で裏切られた感じ。ゲームビジネスに興味を持った人にはお勧め。

SONY嫌いの私はiPodを携帯し、DSLiteとWiiFitにはまっている。
いずれも商品に惹かれて買ったものだ。
SONYが好きでない理由が最近分かってきた。それは「閉鎖性」。
「分かる人にわかってくれればいい」
というプライドの高さみたいなものが鼻につくのだということ。

また「オシャレ」なブランドで売ってきた企業が「大衆化」を目指した途端に、苦戦するのはスタバなどを見ても明らか。なかなか難しい。この本を読んで、再度「ヒット商品を最初に買う人たち」を読み直した。



分類


目次


序章 「脳トレ」ブームを起こしたニンテンドーDS
  • 家族みんなのものになったニンテンドーDS
  • 学習から生活実用知識までDSで
  • 直感的な簡単操作がブームを作った
  • コミュニケーションの新しい形を作ったDS
  • ゲーム機の「コモディティ化」
  • DSと「脳トレ」ブームに続くもの
第1章 ゲームの枠を壊したDS
  • DSが起こしたムーブメント
  • ワールドワイドに広がるDS人気
  • 驚異的なスピードで延びる販売台数
  • 「ドラクエ」の新作がDSで登場
  • 英語や料理のソフトがミリオンセラー
  • ソフト販売の70%は発売週に売れる
  • はじめてゲーム機に触れるユーザーに広がるDS
  • 2つの画面(ダブルスクリーン)が名前の由来
  • 任天堂のDNAと合致したユーザー層の拡大
第2章 流行語にまでなった「脳トレ」ブームの正体
  • ユーザーのライフスタイルを変えたDS
  • DSが創り出した新しい価値
  • ジャンルを拡大してDSがメディアになる
  • ゲームとしての「脳トレ」の面白さ
  • 「脳トレ」から定着した新しいジャンル
  • 「すごさ」から「面白さ」への転換
  • ベネフィットの変化とクチコミの威力
  • ゲームにこだわった経営資源の集中投下
  • DSが起こしたムーブメントは定着し、さらに拡がる
第3章 一大産業化したゲームビジネスと苦悩するソフトメーカー
  • 家庭用ゲームが一大産業に成長
  • クローズド環境で成長したソフトメーカー
  • 「アタリショック」がクローズド環境を選択させた
  • 流通もクローズド環境を選択させた
  • 流通もクローズド環境でコントロール
  • 買い取りの商習慣が生んだ弊害
  • ハードメーカとソフトメーカーの関係
  • ゲームのビジネスモデルはソフトからの収益
  • 装着率でわかるゲーム機の実力
  • スケールメリットが小さいゲームソフト
  • ソフトメーカーのタイトル戦略
  • 団塊ジュニアが支え続けるゲーム市場
  • DSでも段階ジュニアの影響力は大きい
  • ゲームの遊び方を変えた「ポケモン」
  • 「ポケモン」から派生したカードゲームの誕生
  • ゲームソフトとカードで新しい遊びが確立する
  • ゲームソフト市場の低迷
  • ソフト市場の低迷が流通にも打撃を与える
―ソフト開発にも押し寄せるグローバル化の波
  • 広がるソフト会社の事業展開の可能性
  • オンラインゲームの種類
  • 現実と仮想世界が重なりあった「Second Life」
  • ネットサービスで収益を確保するには
  • 既存のソフトメーカーが生き残る道
  • 新規参入による新たなステージへ
第4章 DSがゲームビジネスに与えたインパクトの大きさ
  • カリスマクリエイタ―に頼った純ゲーム開発
  • 非ゲームタイトルはチームで開発
  • ソフト開発は外部資源を活かす総合組織力の時代
  • 活字のデジタル化を成功させたDS
  • ゲーム自体を役に立つものに変えた
  • メディアとして存在を確立したDS
  • 携帯ゲーム機が家族のコミュニケーションツール
  • 母親と子供のコミュニケーションを強める
  • さまざまな生活シーンに展開していく
  • 新規需要を獲得し続けるDS
  • ユーザーが成熟して変わる市場
  • ソフトメーカーの格差を生む大きな要因
  • DSソフトの収支計算の基本
  • DSがゲームビジネスに与えた影響
第5章 DSがもたらす新ライフスタイルの可能性
  • 持ち歩くことが日常になったDS
  • 美術館や野球場で活躍するツールとしてのDS
  • ユーザーがDSを常時携帯したくなる環境
  • 「DSらしさ」が日常をエンタテインメントに
  • 動きはじめたコンテンツのネット配信
  • コンテンツ配信の強力な影響力
  • 配信によって新しく生まれるビジネスモデル
  • ダイナミックなマーケティングへの転換
  • 展開し続けるDSの未来像




気になる表現



メモ

  • 覆った常識
    1. これまでのゲーム機を遙かに凌ぐスピードで普及した
    2. 携帯型ゲーム機が主流になった
    3. ゲーム機で実用系ソフトが売れる
    4. 値下げしなくても長く売れ続ける
    5. 発売前の認知がなくても、売れ続けることでクチコミが発生し浸透する
    6. ゲーム機はゲームファンだけが買うだけのものではなくなった

  • DSの名前の由来は「Double Screen」

  • DSのコンセプト
    • 「初心者がすぐに遊べる簡単操作」
    • 広いユーザからの支持「新規ユーザの獲得」「休眠ユーザの回帰」
    • DSのコモディティ化「ゲームビジネスの『常識』の崩壊」

  • DSによるパラダイムシフト
    • 消費者の生活を豊かにするDS
    • ゲーム人口の拡大



参考文献

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最終更新:2011年05月01日 23:52