能力値を決めるにあたり、 「どのような能力値が、このシステムでTRPGをする際に必要なのか」 という問いから、逆算して決定するのが良いと思う。 すると、まずは、このTRPGで行われる行為判定の内容を探ることから始まる。 砲撃判定:砲撃など 操縦判定:操縦など 運動判定:戦闘 潜入など 交渉判定:会話 指揮 支援(オペレーティング)など &bold(){←「戦術判定」と、要検討。} 情報判定:情報収集 情報処理 PC操作など 整備判定:修理 破壊工作など これだけあるのであれば、当初操縦スキルは、格闘/回避用操縦と、移動用操縦で分けようかと考えていたけれど、分けなくても良いかも。 戦闘と潜入をひとつのカテゴリーに集めて、個人戦闘系をひとつの判定基準値でまかなってしまうというのは、乱暴だけれども、個人戦闘を重視しない方向性を示せて良いと思う。 ロボット物で、どこに主眼が置かれるかといえば、ロボット。故に搭乗者の能力値は極力簡素にしたいものだけれど、そこでエムブリヲマシンRPGは、かなり秀逸な方法をとっている。 つまり、クラスをそのまま能力値にしてしまっているというもの。これであれば、今まで「クラス/能力値/判定値」と三つに分かれていたものを、たったひとつで(厳密には、組み合わせで)表現できる。 かなり良い案に思えるのだけれど、採用するには、削りすぎによって表現力が減じていないかの検証が必要なように思える。 ---- ...検証を頭の中だけでしてみた。 いってみれば、クラスだの能力値だのは、判定値に対する「服能力値」的扱いになる。 中には、判定値とはまた別に能力値を使用するシステムもある(S=F系、GHなど)が、人間部分を特に重視しないロボットものでは、不必要と判断できる。(バトルテックでは、砲撃と操縦の判定値しか能力値は無かった) で、あれば、あとはエムブリヲRPGの猿まねから、どこまで発展できるか、だな。 まんまパクリというのは、矜持が許さないし... ---- ライフパスで、ある程度技能の取得を制限することは、当然行うことではあるけれど、明記しておくべきだと思う。