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 能力値を決めるにあたり、 「どのような能力値が、このシステムでTRPGをする際に必要なのか」  という問いから、逆算して決定するのが良いと思う。  すると、まずは、このTRPGで行われる行為判定の内容を探ることから始まる。 砲撃判定:砲撃など 操縦判定:操縦など 運動判定:戦闘 潜入など 交渉判定:会話 指揮 支援(オペレーティング)など 情報判定:情報収集 情報処理 PC操作など 整備判定:修理 破壊工作など  これだけあるのであれば、当初操縦スキルは、格闘/回避用操縦と、移動用操縦で分けようかと考えていたけれど、分けなくても良いかも。  交渉と情報は「戦術」という判定に纏める手もある。今後の手順に、「行動オプション」を纏める作業があるので、それ次第ではまとめてしまっても良いかも。  あとは、趣味系の判定か。  戦闘と潜入をひとつのカテゴリーに集めて、個人戦闘系をひとつの判定基準値でまかなってしまうというのは、乱暴だけれども、個人戦闘を重視しない方向性を示せて良いと思う。  ロボット物で、どこに主眼が置かれるかといえば、ロボット。故に搭乗者の能力値は極力簡素にしたいものだけれど、そこでエムブリヲマシンRPGは、かなり秀逸な方法をとっている。  つまり、クラスをそのまま能力値にしてしまっているというもの。これであれば、今まで「クラス/能力値/判定値」と三つに分かれていたものを、たったひとつで(厳密には、組み合わせで)表現できる。  かなり良い案に思えるのだけれど、採用するには、削りすぎによって表現力が減じていないかの検証が必要なように思える。 ----  ...検証を頭の中だけでしてみた。  いってみれば、クラスだの能力値だのは、判定値に対する「服能力値」的扱いになる。  中には、判定値とはまた別に能力値を使用するシステムもある(S=F系、GHなど)が、人間部分を特に重視しないロボットものでは、不必要と判断できる。(バトルテックでは、砲撃と操縦の判定値しか能力値は無かった)  で、あれば、あとはエムブリヲRPGの猿まねから、どこまで発展できるか、だな。  まんまパクリというのは、矜持が許さないし...  ↑  ふと、思いついた。  '15.11現状、判定への修正は、プロで+1、ベテランで+2 レジェンドで+3 くらいのバランスを考えていたのだが、  スキルではなく、個人の特徴(キャラクター性?)が、PCのデータのすべてとする。  その特徴を、それぞれの判定の副能力値とし、特徴×2で、判定+1、×4で+2、×8で+3、とするのが良さそうだ。  ある程度キャラクターを演出する援助になるパラメーターが存在し、かつ判定への修正は最小限に抑えられる。  すると、&bold(){キャラクター作成時の特徴所持数は4}。(ガープスみたく、3+2という手も)&bold(){レベルアップすると、新しい設定や、技能が生えてくる。}という案はいけそうだ。 ----  ライフパスで、ある程度技能の取得を制限することは、当然行うことではあるけれど、明記しておくべきだと思う。能力値の割り振りは、完全自由では無く、ライフパスなどで、半分以上は決定する。  バトルテックのキャンペーンをやった友人から聞いた、判定目標値がマイナススタートになるPCがいた、という例を反面教師としたい。 ---- '15.11  カンパニーを絡めた数値調整をどうするか、問題だ。  カンパニーの役職によるボーナス、という、カンパニーというアイデア発案当初考えていた案が、現在の、数値変動のふり幅が極端に少ないルールの中では、再現しにくい。  戦闘データでなく、経営データに特化してしまう手があるが、そうすると、「なぜそのルールが存在するのか」という、根本的な問題につながりそうで怖いなぁ。 ---- '21.8  絆系のルールを考えた結果、戦闘判定用の能力値以外は、すべて絆で代用可能できるのでは、という案が浮上してきた。  ロボ系とは無関係のアイデアメモとして作っている[[別館>http://erel.blog32.fc2.com/blog-entry-148.html]]の方に掲載した案。やるな過去の自分。  情報収集=絆構築、にしてみてはどうか。というのが案の骨子。  ダブルクロスのロイスも、最近人だけでなく、イベントや場所に取得できる拡張が行われているが、直接のアイデア元は、黒絢のアヴァンドナーを遊んだ時に、情報収集に力を置かないシステムだったので、ハウスルールとして情報収集を行うとしたら、どうするか、を考えたときのもの。  情報入手の条件を、判定成功にするのではなく、規定値まで絆パラメーターを上昇させれば入手できる、という判定レスの発想。  これなら、PCに絆の上限値を設定しておいて、リサーチパートではとにかく絆の取得を頑張って貰い、その結果として、MAP詳細の入手や敵陣営の情報、敵の弱体化や味方の補強が行われる、と。  ただこれだけでは、絆の元々の働きであり、わしの考えるゲームで追求していきたいと考えている「関係性(以前はPC間交流と呼称)」構築が弱くなるので、PC間やNPCに対して取得した絆も、戦闘データに還元され(ダイスプールのダイス=アクション数上昇を想定)どのように絆を取得するか、という戦術ゲームを構築できそう。 ※絆はPCに対するパラメーター。ダイスプールはカンパニーに対するパラメーターにする予定。絆取得によって、カンパニーの規定値(ドラゴンアームズのエーテリック相当品)が上昇し、ダイスプールを得られるというシステムにする案を検討。 ※どれと絆を結び、どれと結ばない、取捨選択の葛藤がゲーム性を引き出すが、ではそれが成されるバランスをどこに取るか。下手な数値にしてしまうと、すべての項目に対して絆をとりまくったり、身内にばかり絆をとるせいで、戦闘攻略が進まずPL間諍いが生じるなどの問題発生源にもなりかねない。  身内に取る絆は、支援効果に関連するとすれば。。。 部下贔屓で仕事に熱量を向けない上司と、それを反面教師に仕事をこなす部下ばかりのカンパニーになりそう。  取得の偏りをどう考えるか、については、支援系のPCを指令(リーダー)位置に据えれば半分は解決するかな、と。「仕事に熱量を向けない上司」では無く、同僚に仕事を配分するのが、支援系PCの役回り、とする。  そうすると、支援系以外は情報収集に絆を全振りするのがゲームの最適解、となってしまうが、前述のエーテリック相当品パラメーター(ダイスプール)というご褒美を用意しておくことで、PC間交流を促せるだろう。だろう。 といいな。
&bold(){まとめ} '23-12更新 PCに帰属する能力値 砲撃:火器の扱い 操縦:メカの操縦 運動:個体戦力 (戦術):情報戦能力 (工作):整備など PCに付加される能力値 (絆):セッション内情報との関連性 (士気):PCの行動値(手札的)の増加数 (一時ステータス):バフやデバフ。ダメージやカンパニーの能力によって付加。 カンパニーの能力値 メカの能力値  保留 ----  能力値を決めるにあたり、 「どのような能力値が、このシステムでTRPGをする際に必要なのか」  という問いから、逆算して決定するのが良いと思う。  すると、まずは、このTRPGで行われる行為判定の内容を探ることから始まる。 砲撃判定:砲撃など 操縦判定:操縦など 運動判定:戦闘 潜入など 交渉判定:会話 指揮 支援(オペレーティング)など 情報判定:情報収集 情報処理 PC操作など 整備判定:修理 破壊工作など  これだけあるのであれば、当初操縦スキルは、格闘/回避用操縦と、移動用操縦で分けようかと考えていたけれど、分けなくても良いかも。  交渉と情報は「戦術」という判定に纏める手もある。今後の手順に、「行動オプション」を纏める作業があるので、それ次第ではまとめてしまっても良いかも。  あとは、趣味系の判定か。  戦闘と潜入をひとつのカテゴリーに集めて、個人戦闘系をひとつの判定基準値でまかなってしまうというのは、乱暴だけれども、個人戦闘を重視しない方向性を示せて良いと思う。  ロボット物で、どこに主眼が置かれるかといえば、ロボット。故に搭乗者の能力値は極力簡素にしたいものだけれど、そこでエムブリヲマシンRPGは、かなり秀逸な方法をとっている。  つまり、クラスをそのまま能力値にしてしまっているというもの。これであれば、今まで「クラス/能力値/判定値」と三つに分かれていたものを、たったひとつで(厳密には、組み合わせで)表現できる。  かなり良い案に思えるのだけれど、採用するには、削りすぎによって表現力が減じていないかの検証が必要なように思える。 ----  ...検証を頭の中だけでしてみた。  いってみれば、クラスだの能力値だのは、判定値に対する「服能力値」的扱いになる。  中には、判定値とはまた別に能力値を使用するシステムもある(S=F系、GHなど)が、人間部分を特に重視しないロボットものでは、不必要と判断できる。(バトルテックでは、砲撃と操縦の判定値しか能力値は無かった)  で、あれば、あとはエムブリヲRPGの猿まねから、どこまで発展できるか、だな。  まんまパクリというのは、矜持が許さないし...  ↑  ふと、思いついた。  '15.11現状、判定への修正は、プロで+1、ベテランで+2 レジェンドで+3 くらいのバランスを考えていたのだが、  スキルではなく、個人の特徴(キャラクター性?)が、PCのデータのすべてとする。  その特徴を、それぞれの判定の副能力値とし、特徴×2で、判定+1、×4で+2、×8で+3、とするのが良さそうだ。  ある程度キャラクターを演出する援助になるパラメーターが存在し、かつ判定への修正は最小限に抑えられる。  すると、&bold(){キャラクター作成時の特徴所持数は4}。(ガープスみたく、3+2という手も)&bold(){レベルアップすると、新しい設定や、技能が生えてくる。}という案はいけそうだ。 ----  ライフパスで、ある程度技能の取得を制限することは、当然行うことではあるけれど、明記しておくべきだと思う。能力値の割り振りは、完全自由では無く、ライフパスなどで、半分以上は決定する。  バトルテックのキャンペーンをやった友人から聞いた、判定目標値がマイナススタートになるPCがいた、という例を反面教師としたい。 ---- '15.11  カンパニーを絡めた数値調整をどうするか、問題だ。  カンパニーの役職によるボーナス、という、カンパニーというアイデア発案当初考えていた案が、現在の、数値変動のふり幅が極端に少ないルールの中では、再現しにくい。  戦闘データでなく、経営データに特化してしまう手があるが、そうすると、「なぜそのルールが存在するのか」という、根本的な問題につながりそうで怖いなぁ。 ---- '21.8  絆系のルールを考えた結果、戦闘判定用の能力値以外は、すべて絆で代用可能できるのでは、という案が浮上してきた。  ロボ系とは無関係のアイデアメモとして作っている[[別館>http://erel.blog32.fc2.com/blog-entry-148.html]]の方に掲載した案。やるな過去の自分。  情報収集=絆構築、にしてみてはどうか。というのが案の骨子。  ダブルクロスのロイスも、最近人だけでなく、イベントや場所に取得できる拡張が行われているが、直接のアイデア元は、黒絢のアヴァンドナーを遊んだ時に、情報収集に力を置かないシステムだったので、ハウスルールとして情報収集を行うとしたら、どうするか、を考えたときのもの。  情報入手の条件を、判定成功にするのではなく、規定値まで絆パラメーターを上昇させれば入手できる、という判定レスの発想。  これなら、PCに絆の上限値を設定しておいて、リサーチパートではとにかく絆の取得を頑張って貰い、その結果として、MAP詳細の入手や敵陣営の情報、敵の弱体化や味方の補強が行われる、と。  ただこれだけでは、絆の元々の働きであり、わしの考えるゲームで追求していきたいと考えている「関係性(以前はPC間交流と呼称)」構築が弱くなるので、PC間やNPCに対して取得した絆も、戦闘データに還元され(ダイスプールのダイス=アクション数上昇を想定)どのように絆を取得するか、という戦術ゲームを構築できそう。 ※絆はPCに対するパラメーター。ダイスプールはカンパニーに対するパラメーターにする予定。絆取得によって、カンパニーの規定値(ドラゴンアームズのエーテリック相当品)が上昇し、ダイスプールを得られるというシステムにする案を検討。 ※どれと絆を結び、どれと結ばない、取捨選択の葛藤がゲーム性を引き出すが、ではそれが成されるバランスをどこに取るか。下手な数値にしてしまうと、すべての項目に対して絆をとりまくったり、身内にばかり絆をとるせいで、戦闘攻略が進まずPL間諍いが生じるなどの問題発生源にもなりかねない。  身内に取る絆は、支援効果に関連するとすれば。。。 部下贔屓で仕事に熱量を向けない上司と、それを反面教師に仕事をこなす部下ばかりのカンパニーになりそう。  取得の偏りをどう考えるか、については、支援系のPCを指令(リーダー)位置に据えれば半分は解決するかな、と。「仕事に熱量を向けない上司」では無く、同僚に仕事を配分するのが、支援系PCの役回り、とする。  そうすると、支援系以外は情報収集に絆を全振りするのがゲームの最適解、となってしまうが、前述のエーテリック相当品パラメーター(ダイスプール)というご褒美を用意しておくことで、PC間交流を促せるだろう。だろう。 といいな。

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