Myth log archive内検索 / 「「儀礼の下に徹底的に話せる人としか組むつもりはない 」のガイドライン」で検索した結果

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    ....11.09. 『「儀礼の下に徹底的に話せる人としか組むつもりはない 」のガイドライン』へのリンクが外れていたので直しました。 09.07.08. 『「AGEHA及びJP myther」のガイドライン』へのリンクが多数外れていたので直しました。 09.05.04. Other archive を Web data archive へ名称変更しました。 09.05.04. Other archive に「J-factory」にデータを追加しました。 09.05.03. Other archive に「J-factory」を公開しました。 09.05.02. Other archive「3rdMapをつくりましょう」にデータを追加しました。 09.05.01. Other archive「3rdMapをつくりましょう」にデータ...
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    ...BSから   - 「儀礼の下に徹底的に話せる人としか組むつもりはない 」のガイドライン   - 「真面目な討論してるとこにジョークで流す」のガイドライン   - 「AGEHA及びJP myther」のガイドライン 2007年10月08日 mariusnetからのパスワードリクエスト 2004年11月16日 MYTH 旅日記その1 2004年11月17日 MYTH 旅日記その2 2004年11月20日 MYTH 旅日記その3 2004年11月26日 MYTH 旅日記その4 2004年12月02日 MYTH 旅日記その5 2004年12月02日 MYTH 旅日記その6 2004年12月10日 MYTH 旅日記その7 2004年12月02日 MYTH 旅日記その8 トップページ
  • 「儀礼の下に徹底的に話せる人としか組むつもりはない 」のガイドライン
    参考:儀礼(Wikipediaより) 儀礼(ぎれい)とは、一定の形式にのっとった一定の規律をもつ行為を指す。礼法・礼式。(例)外交儀礼 儀礼(ぎれい)とは、聖なるものとかかわる宗教的・慣習的行為。行事。(例)通過儀礼 『儀禮』(ぎらい)は、礼に関する儒教の経書のひとつ。 やっぱり愛の下に論争なりぶつかり合いがないとね。 不仲になるリスクを冒してまで、ネット上の相手のマイナス要因を指摘したくないっつうなら、そうなるだろうな。オレに言わせればチキンですが(`A ) ん?全然問題ないよ。議論も好きだから。 もっと意見plz〜 大袈裟大袈裟w 今更丁寧語で話すのもアレだし、 彼とも長いから心配せんでw まぁ、真意がそれであるならば、言葉尻ひっ捕らえてああだこうだ言うつもりもないんで、もういいですわ。 発言に責任があるからこそ流れを読んで消すのが私流です。 ちな...
  • 2004年12月15日〜2005年02月27日 CRC bbsから その2
    少し落ち着いてくだされ 投稿者:CRC  投稿日: 2月 6日(日)15時50分22秒 言いたい事はわかるけど、ケンカ腰では議論にならないです。 相手の欠点を指摘する場合はフレームにならないように注意を払い、事実のみを書くようにしましょう。 また、掲示板は公衆の面前と同じだと思っていますので、投稿する前にしっかり推敲してから投稿しましょう 削除ガイドライン 投稿者:CRC@管理人  投稿日: 2月 6日(日)16時01分17秒 雲行きが怪しくなってきたので、事前に削除ガイドラインをのせておきます。 !-- begin of the guideline -- 以下の項目に該当する投稿は事前の警告なしに掲示板より削除します。 1. 日本の法律に照らし合わせて犯罪にあたるもの、あるいは犯罪を示唆・教唆するもの 2. 公序良俗に反するもの 3. 特定...
  • 2004年12月15日〜2005年02月27日 CRC bbsから その3
    (無題) 投稿者:Duan  投稿日: 2月 8日(火)20時23分51秒 ちょいマジ、お二人の対話の方へ助け舟出すと、もう[-]時には批判はしてた。 そこに自分には何も出来ないがという言葉もあった気が。 有り得ない前置きだと思いながら、批判の一として読みましたよ。 自己意思は↑から類推するに無いのじゃないかと(無いなら そう言わんと)。理屈で動く人間ばっかじゃないし(察しなよ)。 まぁ、 喧嘩腰 についてはいいですよ。オレとHITの問題ですし こちらはいたって冷静。もう終わったのに、喧嘩腰。 きっといきなり削除したのやら、オレの我を通した口調にいらついた部分があるのでしょう。 ここでも考え方の違いが既に表面化しているわけで 少しくらいの間言わせておけば構わない。 だってどうしようもないじゃない、怒ってる場面が二人正反対。それが本質ですから、残念っw ...
  • 参考
    2分で分かる世間の話。 竹網小学校にて。 ダイスケ「おいヒトシ、俺たちのリトルリーグ『なかよしファイティングドラゴンズ』をバカにしたな!許さねぇ」 ヒトシ 「えっ?オレダイスケの事は言ったけど、チームの事なんて言った憶えないよ」 ダイスケ「なんだその言い方!おまえみたいな分かってねぇ奴とは話にならねぇ。もういいよ」 ヒトシ 「オレ、ダイスケはピッチャーで4番でいいと思うけど、監督はチアキの方がいいよって言っただけだよ」 チアキ 「それがチームをバカにしたって事だよ!内部のこと知らないくせに」 ヒトシ 「ちょっとまってよ、ダイスケの事は前の草野球チームの時から同じ事言ってるけど」 チアキ 「昔言おうが今言おうが、チームをバカにしたことには変わりないんだよ」 ダイスケ「おまえら、まだやってんの?助け船出してやらないと議論も出来な...
  • 2004年09月05日〜2005年05月24日 CRCのmyth日記より
    2004-09-05 NFDの今後について個人的考察 ・NFDのBBSで私が始めた議論 次の大会に出場するにはNFDに正式加入を条件とする、ってのはどうでしょう?、というのが始まりです。 ここに書いてあるのは私個人の意見ですので、決定じゃありません。 意見や名案があったらここのコメントでもBBSでもメールでもPM.netでもどこでもいいので教えてください。 ・目的 こんなことを言い出した目的は主に以下の二点です。   - 持続的に"勝てる"チームを維持する   - 新規プレーヤ(復帰組や海外組も含む)を受け入れる受け皿を用意する 一点目については、NpやSm/IC/guru、GG!/t-coxみたいにアイデンティティを持った強いチームを維持したいと言うものです。 そのためには多少のメンバー変動があってもチームが崩壊してしまわないように、ルールの明文...
  • 「真面目な討論してるとこにジョークで流す」のガイドライン
    ひっと ふみちゃんと会ってたのと、ふみちゃんの家へ遊びに行ってたりしたので全然mythしてませんでした。だからここも見てなかった。 CRC 最後に削除ガイドラインに一項目追加しておきます。5. おのろけ、親ばかその他それに類するものなんちって。 Duan だってどうしようもないじゃない、怒ってる場面が二人正反対。それが本質ですから、残念っw ふぅ、これでようやく終息ですかな。休み入ったので彼女と遊びに行ってきm w 私が真面目に推す日本人order capはAri(抜群の均整) Take(彼の場合どっちかというと世界標準ですが)。のありったけのお二方(は? 嗚呼、REVさんに癒されたい。REVさんに癒されたい。REVさんに癒されたい。LaLa島行きたい。LaLa島行きたい。LaLa島行きたい。 トップページ -
  • 2004年12月17日〜12月20日 NFD open bbsから
    by KOF AGEHAってやっぱし元NFDのメンバーであるDuanさんから見るとぬるま湯的なTEAMなんでしょうか? 変なこと聞いてすみません。 ..2004/12/17(Fri)14 49 by Duan いやぁ、唐突だけどw 別に変なことじゃないと思うよ。 最近チーム論議が活発でいい傾向だと思います。それだけ熱を注ぐ人間が居 るという意味で。 で。本題は。ぬるま湯か、どうか?ん〜 これは第三者がどうこう言うことじゃないと思いますw それを踏まえて聞いているとすると。 マッタリ プレイなチームなのかな、という印象はありますね。 オレは〜 元々スパルタンX(=スパルタってことで宜しくw) で育ってきた人なので、ピリピリが病み付きなんだろうなぁ。 プレイスキルで勝負が決まる(数字と勝敗は非情な程に冷酷なので、敢えて言い切ります)MY...
  • ミス大事典
    Dictionary of "Myth" ミス大事典 Ver1.5J 〜 結構血だらけ 丘肉まみれ 〜 〜闇の執筆者〜 (敬称略・強い順(ウソ)) Ari ga Juppiki , Chomy , Euan , GENKI , 吉田和樹 [あ] アーチェリー部の練習 高台から見てると勉強になります(色々と...) アーチャー 「丘越え」が美しくきまるとすごく嬉しい。 腰布がフンドシに見える。 「アーリックの計画は無謀だ」 今頃気付いたか。 アイコン 妙なのばかりだが、あれでけっこう人格が出るから不思議。 足音 ドンタドンタドンタドンタドンタドンタ... (あっ遠くなった。ホッ) アニメーション 美女と野獣マイナス美女。 雨 逃げ出したあと (ドワーフが) 暗黒 要するにトラウ入り。 異次元 ...
  • 第6回 Louis Cypherさん
    リレーインタビュー第6回 おまたせしました。 帰りにソフマップをのぞいて帰った時のことです。ソフト売り場の方へ行ってみるとワゴンの中に山と積まれたDia2が....。思わず右手がバッグの財布の中身をチェック、しかし7千うん百円にあと千円足らず。憎むべきは貧乏!いつもなんか買いそびれちゃうんですよね。ぬぅぅ、バンジーの神に邪魔をされているのだろうか? (すいません;書くことなかったので....) さて、今回はFのLouis Cyper(LS)さんをお迎えしています。「私と同じくらい古参の....」と前回のゲストGallさんに紹介されたLSさんですが、Myth_TFLからのキャリアの持ち主で、MWCではFに所属して戦っていました。それでは以下LSさんのインタビューです! バックナンバーはこちら>>   1:REVERY 2:KEN 3:St.Michel 4:Moy ...
  • 第3弾 St.Michelさん
    暑いですね〜;リレーインタビュー第三弾です。 前回のKENさんに引き続き、今回もFのメンバー、St Michelさんにお話をうかがいました。インタビューはしばらくFの人が続きそうなので、このままいくとFの人制覇できちゃうかも。それにしても、「ほんとにはじまるのか?」とスタートが危ぶまれていた“いいとも”も、もう三回目です。ここが正念場とおもってがんばりますので、みなさん感想よろしく!それでは、Mikさんのインタビューです。 バックナンバーはこちら> 1:REVERYさん 2:KENさん 今回のお客様: St.Michelさん 1 Myth2をはじめたきっかけはなんですか? Myth TFLの日本語版が出たのと同時くらいにインターネットを始めて、Macでできるネットワークマルチゲームという事でDemo版から。 2 自分をMyth2のユニットにたとえると...
  • 第9回 kuriさん
    リレーインタビュー第9回 はじめに、管理人の都合により大幅に更新が遅れてしまい、OKして下さったkuriさんには大変失礼なことをしてしまいました。本当に申し訳ありませんでした。管理人としては「いいとも」継続の意志がありますので、以前にここをみていただいた方へは、引き続きチェックをお願いします。それでは以下kuriさんとの一問一答です。 バックナンバーはこちらから>>  1:REVERY 2:KEN 3:St.Michel 4:Moy 5 Galleon 6:LouisCypher 7:9ball(mo9) 8:dobu (以上敬称略) 今回のお客様: kuriさん 1きっかけは? 2名前について 3ユニットにたとえると? 4最近注目 5友だち 6一言 おまけ 1 Myth2をはじめたきっかけはなんですか? パソコンがようやくネットにつなげる状態に...
  • Maps
    --- Give him good toys, he will be a big man. --- このページでは注目されるマップやプラグインについて(特に海外作品)のレポートをのせていきます。シナリオの攻略なども加える予定です。おすすめマップや感想などをBBSに書いていただければ掲載したいと思っています。 マップ名(5段階評価) The Legend of Gor Ash ★★★1/5 レポーター Lusied 概要 標準マップではほとんど出てこない、ブレウノールを中心としたプラグイン。隠し面などもあって、一味違ったシナリオを楽しめる。 コメント 敵も良いぐらいに強かったし、エンディングがつくってある(MAPで)、というのも良かったです。しかし、マップを流用せず、一面一面つくり込んでくれたら、もっと良かったです。 マップ名(5段階評価)...
  • 第2弾 KENさん
    リレーインタビュー第二弾 前回で予告の通り今回はチームFのKENさんにお話をうかがいました。また、KENさんは現在FでMWCを戦っている最中ということもあるので、恒例の質問に加えて現在までのMWCについての感想もおききしました。詳しくかたっていただいたKENさんに感謝!それにしても項目1番はすごい興味深いお話がうかがえました。しかも今回はかなりのボリューム。BKD感激です! 第一弾REVERYさんのインタビューはこちらです。 今回のお客様: KENさん 1 Myth2をはじめたきっかけはなんですか? もともと1のデモヴァージョンからMythはやってたし、Bungieに関しては初作のPongもどきでバンジーソフトウェアの存在は知っていた。 Marathonシリーズが出た頃に、Macのゲームメーカーの中では非常に、優秀な会社であると思った。Marathon...
  • F=mv2(電撃戦理論)
    F=mv2(電撃戦理論) 第2回QP大会のチーム名ともなった「F=mv2」(電撃戦理論)について F=mv2戦略理論を初めて意識して使ったのは、「第2回Q.P大会」の時でした。(「第2回Q.P大会」についてはTournament Tourを見てください)結論として、この作戦を主流に置いたおかげで優勝することができたのですが、決勝戦ではINUチームも同じ戦法で来たというのも、やはりこの作戦がベストな作戦だったと言えるかもしれません。同じ作戦というよりは、むしろINUチームの方が理論的には忠実であったようにもみえます。では、なぜ理論的に同じ作戦をとったのに違う結果となったのか(「運」が強かっただけかもしれませんが(笑))も含めてこの理論について書いていきます。 まず、「F=mv2」とは、第2時世界大戦時にドイツ軍がフランスへ怒涛のごとく攻め込み、占領したとき等の戦略の元になる...
  • その他
    資料や記録を求めています。 個人的に今からでも収集、保存して残しておきたい資料として F.comm Galleonさん作成のMYTH TFL時代からSB初期までの、日本人チームの歴史と戦術の移り変わり 同じくGalleonさん作成の自作マップ作成の手引き HD Michyさんの自作マップ作成の手引き。特に地形作成時のグラフィック系。 「MYTHいいとも」記事中、MoyさんとHeaven sWillさんの回が散逸しています。引き続き捜索中です。 K.takeさんその他の有志の方々が企画していた「Gundam Project」の記事 同じくK.take さんによるフィルムを利用したユニットの動かし方Tips (チーム名失念)Faceさんの作成したFearから分析したと思われる各ユニットごとの詳細なデータ記事 MYTH大事典。実はこのデータは手元のMOディスクに保存してある...
  • 第7回 9ballさん
    リレーインタビュー第7回 です。Yes!しんきん。 今回登場してくれたのはAJEオリジネイターの一人、日本Myth界きっての佐藤藍子命の9ball(mo9)さんです。このインタビューはぼくにとって結構感慨深いものがあります(とは言っても質問内容はいつもと一緒ですけども)。ぼくは9さんに誘われてAJEに入ったんですが、その頃なんとなくMythがつまんなくなってきてて、Bungie.netに友だちもできないし、もうつなぐのやめようかなんて思ってたところでした。それなのに、せっかく誘われたからもうちょっと続けてみようかな、なんて思っているうちに月日は流れ....(笑。ネットゲームって知り合いがいると何倍も楽しいなってことをつくづく感じます。それでは以下、現在ではFに所属している9ballさんのインタビューです。Mythの話題とみせかけて、佐藤藍子への熱い想いを語ってくれています! バ...
  • MYTH兵法書(第三回)
    「赤信号、みんなで渡れば怖くない。」 と、言ったのはどこの誰だったか記憶に定かではない。 しかし、車の方も「赤信号、みんなで通れば怖くない。」 と、言っていたらきっと笑いにもならなかっただろう。 ということで(謎)、今回のMyth兵法書第3回も98年3〜4月ごろのお話です。 前回と同様、この頃に編み出された作戦は様々な淘汰を受けてきた作戦が多く、Myth2にも受け継がれる名作となった作戦も数多く存在します。 その中でも最も斬新でシンプル、かつ相手に恐怖を抱かせる作戦をご紹介いたしましょう。敵方がこの作戦を実行したとき、「赤信号」の話と同じ気持ちを抱くかもしれません。 -----98年4月(Myth1) 前衛的作戦が考案され始める。----- この頃になるとバンジー上に出没するプレーヤーが固定化されてきており、ほとんどのプレーヤーがチーム的な作戦というものを念頭...
  • 既存ユニットの色を変える
    既存ユニットのカラーリングを変える さて、広島県のハンドルネームK.Takeさんからのお便りです。『オリジナルユニットとか色の付け方なんかもやってくださいなぁ〜〜〜〜〜〜〜〜〜(願』というわけで、今回のお題は「ユニットの色を変える」。敵ユニットに色を変えた明知ユニットを使いたいということなのです。ボウマンには敵側ユニットとしてdarkカラーのユニットがいますが(城を攻めるマップ等で出てきます)バザークなどはいません。今回は敵側バザークを作ってみることを目的に説明していきます。 オリジナルユニットの方はゴーレム君のデーターが生きていればオリジナルのユニットづくりの課程を紹介する項目を作ったのですが、あいにくと先日の落雷で消えちゃったもので、こちらはもう少し後になりそうです。 色を変える方法その1 基本的にはcollection tagを用意すれば良いのですが各コマ...
  • MYTH兵法書(第二回)
    人間の進化というのは、猿人、原人、旧人、新人と旧世代人が淘汰され、変化していったものと一般的には考えられていますが、猿人の前後から2つの進化に分かれてそれぞれチンパンジー、猿人・原人へと進化していったとも言われています。つまり、猿人が完全に絶滅した後に原人が出現したわけではなく、進化途中の原人、猿人が同時に生息していたということになるのです。 ということで、今回のMyth兵法書第2回は98年3〜4月ごろのお話です。 この頃はいろいろな作戦が考え出されては試され、勝てない作戦は淘汰されるという作戦の進化の時代でした。様々な作戦が同居していたのです。 -----98年4月(Myth1) 様々な作戦が考案され始める----- すでにこの頃になるとINUなどのチームが2チーム戦について試行錯誤の研究をしており、「BOMB系」が流行しだしました。 1)GL Bomb WTを...
  • 敵ユニットに攻めさせろ(移動設定)
    シナリオ設定 その4 味方ユニット入場 予定では敵ユニットの移動設定でしたが、その前に味方ユニットを入場させましょう。 特にストーリーは何もないのでただ突っ立ったままスタートしてしまうので、意味ありげに登場させたいと思います。 各ユニットを個別の設定で隊列を整え登場させます。まずはウォーリアから設定しましょう。 上段AddよりType:Movementを選択します。名前はWRs move inとでもしましょうか。Initially activeにチェックをいれます。そのまま中段でAdd、Linkを選びます。LinkのダーゲットはWRsなので下段でAddからWRsを選びます(最初に味方=Light Forcesの設定で作ったWRsです)。中段AddでWaypointsを選択、フィールドビューで現配置位置からの移動先をクリックで指定します。 注 画像がありまし...
  • 第5回 Galleonさん
    リレーインタビュー第5回(弾やめました)。 質問項目を1つふやして全部で5つにしました。今回のお客様Gallさんの提案です。ほんものの「いいとも」のように、次のゲストに一言メッセージをのこしていくというものです。Gallさん、ありがとうございました。早速つかわせていただきます(^^)。さてインビューですが、恒例の質問に加えて今回は日本人マップメイカー必見J−factoryについてもうかがいました。 バックナンバーはこちら> 1:REVERYさん 2:KENさん 3:St.Michelさん 4:Moyさん 今回のお客様: Galleonさん 1 Myth2をはじめたきっかけはなんですか? Mikが雑誌についていたMyth1のデモ版(シナリオのみ)をやっていたのを見て、「それつまんないよ」と罵声を浴びせるが、結局MIKがMythを買ってきた。(Mythやる前は光栄...
  • ウルフパック(独軍潜水艦作戦)
    さて、近代戦術編2回目は、F=mv2に続いてドイツ軍が編み出した戦法である、ウルフパック作戦(潜水艦作戦)について書いていきます。 まず、Uボートを始めとする潜水艦というのは主に通商線を破壊する任務を担当していました。第2次大戦開戦直後の「スカパフローの勝利」ではU47で戦艦ロイヤル・オークを撃沈しましたが、ロイヤル・オークの乗組員は魚雷が命中したときに、「空襲かと思っていた」、つまり「予想をしていない奇襲によって」撃沈されたわけで、潜水艦が主力艦隊と激突すべきではないということでしょう。(MythでいえばGLや少ないユニットで体勢の整っていないBMやDWを狙い撃ちにするようなもので、GLや少ないユニットは偵察や多くの敵部隊を足止め・かく乱したり、孤立した部隊をたたいたりするのが本業といってもいいかもしれません) では、「通商線の破壊」とは何か。通常は、他国との物資の輸送や...
  • 2004年11月17日 MYTH 旅日記その2
    11月17日 水曜日 猛烈な砂嵐 あらゆる者を拒絶する砂嵐が吹いています。ゴーグルとマスクがなければ砂が容赦なく目や口に入ってきます。 こんな所に狼の時代、ムーアテーメン王国が栄えたとは信じられません。それともこの砂嵐が外界からの侵略を防御していたのでしょうか。それでも王国は滅んでしまった訳ですが・・・。 嘆きの坂を抜けてバリア砂漠の入り口に到着したはいいのに、数日来の天候不順により猛烈な砂嵐が吹き続いて砂漠を横断する事ができず、オアシスの街で立ち往生です。宿屋の親父によるとこの砂嵐は明日には止むだろうと言う事なので、おとなしく待つ事にしました。 宿屋の隣に酒場がありそこで食事ができるのですが、気づいた事がありす。宿屋にも酒場にも、部屋の天井の角に、ミリクリディア人の彫刻が飾られている事です。赤く光った目、鋭い牙を持った口。忌まわしい人食い人種のミリクリディア人の伝説は知っています...
  • 2004年12月10日 MYTH 旅日記その7
    奥からコーヒーを2人分持ってきて、ランプの明かりで半身だけ照らされた男はランプの方に向かいながらこう呟きました。 「ガジョル河が流れ込むダイアー湿原一帯は、その毒気で全てのものを腐らせてしまう。そのため近年になってもほとんどの遺跡が発見されていない」 ランプの明かりを少し弱めてから男はこちらに振り向き、話を続けました。 「だが伝承によれば君が倒れていた付近でナイン率いるリーゴン部隊とソウルブライター率いる暗黒の軍勢が戦ったのは確かだ。きみはその伝承を実体験したのだろう。確かに伝承は必ずしも事実とは異なる。それは証拠となる遺跡や遺物が発見されていないという事もあるがね」 私は彼に質問しました。 「私はあなたが修道僧で、この付近に井戸を掘っているのだと思っていたのですが、もしかしたら伝説の時代を実証するための発掘をしているのですか?」 男は手に持ったコーヒーを飲みながら呟きました。...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - 川崎経済新聞 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】隠しイベントの発生条件と効果まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone....
  • MYTH兵法書(第四回)
    肝心なのは、誰が始めたということではなく、誰が効率良く、かつ広めたかである。 ということで、今回のMyth兵法書第3回は98年4月ごろのお話です。 この頃になると、後にCL(チェインライトニング)と言われるチート技など、ゲームの裏技的要因を利用した技が出始めるようになります。CLはアップデータにより完全なるチート技として封印されましたが、今回紹介する「メテオ」は物理的な要因を利用した正式な「テクニック」として残ることになります。ちなみに、メテオの他にも「水面反射」などもありました。 -----98年4月(Myth1) 物理的裏技が考案され始める。----- この頃最も強盛を誇っていたチームINUなどによってメテオがはやりだしました。 <ユニット編> 1)フェッチ(フェドラ)1ユニット以上、ドワーフ2ユニット以上 <作戦編> 1)まず、ドワーフをフ...
  • MYTH兵法書
    MYTH兵法書(第一回) 98年3月(Myth1) 「境界線の魔物・キャプチャー=ザ=フラッグ」 〜センタースタンダード〜 記念すべき第一回連載。このころはかなり牧歌的な戦いをしていました。 MYTH兵法書(第二回) 98年4月(Myth1) 「境界線の魔物」・「耳状砂漠」における作戦・第2期 〜GL Bomb(Pus)〜 最もポピュラーな戦術。グールの役割が改めて認識できるだろう。 MYTH兵法書(第三回) 98年4月(Myth1) 「境界線の魔物」・「耳状砂漠」における作戦第3期(CTF) 〜前面突撃作戦(Rush)〜 いまだに使われているMyth的古式戦法。多種多様な場面で応用される。 MYTH兵法書(第四回) 98年4月(Myth1) 「伝説の大技・メテオ」 〜メテオ〜 メテオの衝撃はいまだ忘れられない...もしTRの真価はこ...
  • オリジナルのマップ
    PhotoShopで作るオリジナルのマップ その1 まずは絵柄を用意 PhotoShop等の画像編集可能なソフトを用意します。レイヤー処理の可能なものが望ましいです。 マップの大きさは256n×256nの大きさが必要です(n=任意の正数)。縦長横長は問いません。 ささ〜〜っと下描きをします。 注 オリジナルでは画像がありました 各地形の境界は自分のイメージに合わせてぼかしたり、シャープにします。 この状態でマップにしてもかまいませんが、このまんまだとちょっとひどいのでもう少し手を加えます。 注 オリジナルでは画像がありました それぞれの地形にノイズを入れます。ノイズの量は適度にあまり濃く入れないようにしてみました。 ちょっとのっぺりしたのがザラザラしたように見えるだけですね。次。 注 オリジナルでは画像がありました 草原の...
  • 第8回 dobuさん
    リレーインタビュー第8回 今回はAJEからFへの移籍組二人目、dobuさんをお迎えしています。彼は、多くの人が同じように感じるとおもいますが、一緒に遊んでいて本当に楽しいMythプレーヤーの一人です。耳で振り分けを待つ間、みんなを和ます軽い下ネタトーク、チームメイトに優しい (そしてCapにも)プレースタイル、絶妙のタイミングで繰り出される「うXこAFK」など、彼が愛される理由は数え上げればきりがありません。ほめすぎは気持ち悪いのでここらへんで止めておきますが(笑、そんなわけで彼の「いいとも」は管理人も楽しみにしておりました。 それでは以下dobuさんとの一問一答です! バックナンバーはこちらから>> 1:REVERY 2:KEN 3:St.Michel 4:Moy  5 Galleon 6:LouisCypher 7:9ball(mo9) (以上敬称略) ...
  • 2003年06月05日 はびんごのひみつ日記3から
    初めまして。いつもmyth関係では一番にチェックしている所だったのですが、 この掲示板に書き込みするのは初めてです。 今回1.4がリリースされましたが、その件について気が付いた事を報告してお きたいと思います。 今まで水に潜ったユニットは敵は勿論、味方も見えなくなりましたが、今回の 変更で味方のユニットが見える様になりました。これによってthrall とwight をプリセットせずに一緒に潜らせちゃって面倒な事になった(私が良くやる)、 と言う様な失敗がかなり減ると思います。 またGimble やVenice といったマップでは水中に潜っていてもカメラ位置に よっては頭が見えちゃう事がよくあったのですが、それが完全に見えなくなり ました。 ゲーム中のチャット画面が見やすくなりました。ただデフォルトのチャットロ グキーが「↑」キーではなく、日本語キーボード...
  • Rest in Pieces(八つ裂き)その3
    TFLの「八裂きで眠れ」を作ってみよう その3 今度は大丈夫。きちんとカラーで表示されています。 注:オリジナルは画像がありました 注:オリジナルは画像がありました *ここまでで作成されるtag collections rip 676kb meshes rip 7.4Mb 地形に高低をつける このマップ結構大きいので一から自分で高低をつけていくと大変です。PhotoShopなどで Displacement Mapデータを作るのも一苦労。そこでMythTechを使ってみましょう。Mythtechのメニューよりopenを選びます。meshファイルの在処を聞いてくるのでTFL>tags>local>meshを開き3つ表示されるファイルのうち63fxを選びます。メニューからExtract→Elevation Mapを選び書き出します。書き出...
  • 第11回 PfhorKenさん
    リレーインタビュー第11回 今回のいいともはHeaven’swillさんの御紹介により、PKさんこと、PfhorKenさんに登場していただきました。 バックナンバーはこちらから>>  1:REVERY 2:KEN 3:St.Michel 4:Moy 5 Galleon 6:LouisCypher 7:9ball(mo9) 8:dobu 9:kuri 10:Heaven’sWill (以上敬称略) 今回のお客様: PfhorKenさん 1きっかけは? 2名前について 3ユニットにたとえると? 4最近注目 5友だち 6一言 1 Myth2をはじめたきっかけはなんですか? Myth1をやってたから(^^;;。 Myth1は、3年くらい前に友人からバンジーからゲーム出るぞーと聞いてデモ版を落 としてみたのがきっかけですね。そのころはWightとThrall...
  • MYTH兵法書(第五回)
    歴史は勝者によって作られた。 正しい歴史であっても、敗者ならばそれは葬られる運命にある。 前回はINUが広めたメテオを紹介しましたが、今回はチームQ.Pが主に広めた、強行フランク作戦について紹介していこうと思います。 -----98年5月(Myth1) 前衛的作戦の全盛期----- この頃チームQ.Pがバンジーネットを賑わせるようになり、fallaxさんが得意としていた「強行フランク作戦(メガ・フランク作戦、または旗強襲作戦と呼ばれる。ローカルでは、旗わっしょい作戦)」が流行りだしました。 「境界線の魔物」・「耳状砂漠」における作戦第4期(CTF) <ユニット編> 1)ユニットは直接攻撃系で足の速いもの(WR、TR、HHなど)をメインに。 2)敵主力をマップのセンターで食い止められるユニット(AC、TH、DWなど。暗黒系ならマーミドンやドワーフなど) ...
  • 2004年12月02日 MYTH 旅日記その5
    ベッドから起きあがって家の外まで歩ける様になったのはそれから1日経ったあとでした。 彼の家は崩れかけた遺跡の近くに建てられ、すぐ近くにはダイアー湿原と小高い丘がありました。 遺跡と言っても倒れた石柱が転がっているだけでほかには何もなく、どうみても風の時代までさかのぼれる様な荒廃具合です。 男は朝方太陽が昇る前に家を出、日没まで外で作業をし、夜は自室で何かの研究をしている様でした。 男は毎日丘の上に登り、井戸を掘っていました。 荒廃した土地に人が住める様、井戸を掘るのは修道僧がよくやる仕事なのであまり気にしていなかったのですが、付近には彼の家以外なにもないのです。 どうしてこんなところに?という疑問は残りました。 私が大分元気になったのを見計らった様に、彼は夜になると私にいろいろな事を尋ねる様になりました。 私は嘆きの坂を越えてクラウドスパイン山脈を抜けた事、バリア砂漠での一...
  • 新規ユニット作成・基本的手順
    --- Man is a DuplicatingMachine. --- Map Making Manual -Map- (1)・新規ユニットの作成 Myth2用の新規ユニットを作る手順を紹介していきます。 Fearでのセッティングは複雑なので、Galleon作・練習用ファイル"Slime"をダウンロードして練習しましょう。このファイルをMyth2 local collections のフォルダに入れてください。 Slimeダウンロード (注:リンク先消滅) MYTH2新規ユニットを作るときの手順 NO. 使用ツール名 タイトル 説明 1 Fear 既存ユニットからの複製 Fearを起動して、「mons」フォルダを開き、あらかじめ想定している新規ユニットに似たタイプ(浮遊ユニット、直接攻撃ユニット、間接攻撃ユニットなど)のユニッ...
  • 2002年02月16日 myth3 について
    MYTH3はグラフィックが良い分、細かい部分がダメダメです。2まではユニットごとのスピード設定と、グラフィックの動きが上手く同調しててMrk やBsk の素早い動きなんかが見事に再現されてましたが、3は全てのユニットがのしのし肩を怒らせて歩いてます。走ってません(笑)。おかげでユニットのスピーディさが全くなく、Ghol も歩いているので俊敏さが微塵も感じられません。評判の悪さはこの「モタモタ感」が一番の原因ではないかと思います。 3Dになったせいで死体もリアルなんですが、木っ端微塵に吹っ飛ぶ死体は逆にリアルさが無くなってしまいました。2では手や首が飛んでっちゃいますが、3では破裂した瞬間にただのポリゴンの固まりになってしまうので2よりも数段チャチに感じられます。ワイトなんかはキャラクターが変わっちゃったので嫌いになりました。爆発シーンも、爆発後の麻痺した状態も2よりインパクトが薄く...
  • MYTH兵法書(第六回)
    人間の情報収集において視覚の割合は80%以上を占める。 視覚によって戦いが有利に運ぶのなら、視覚を混乱させて戦いを有利に運ぶのも、また真である。 今回は筆者の記憶ではMASA氏が始めたとされる、「ステルス作戦」を紹介していこうと思います。 -----98年7月(Myth1) 前衛的作戦の台頭----- ・この頃になると「作戦によるGAMEの勝利」がもてはやされ、あらゆる作戦が考案されてきました。その中でも、コロンブスの卵的発想と言っても良い、この作戦を取りあげてみます。 「もしトラウがいたならば」・「耳状砂漠」における作戦第5期(CTF) <ユニット編> 1)ユニットは直接攻撃系で足の速いもの(WR、TR、HHなど)を作戦のメインに。 2)敵主力をマップのセンターで食い止められるユニット(AC、TH、DWなど。暗黒系ならマーミドンやドワーフなど) ...
  • MYTH兵法書(第一回)
    人は生まれたばかりの頃の記憶がほとんどない。 また、Mythをやり始めたころの記憶もほとんどない。 ただ、覚えているのは自分が幼稚だったことのみである。 ということで、私がMythを始めたのは98年1月の頃で、バンジーに入り浸ったのは2月の頃と記憶しております。Myth IIを含めて約1年Myth歴があるということですが、その間Myth上ではいろいろな出来事がありました。 チームの変遷などは編集長でもあるPrinceさんがすでに掲載していますし、98年の1月以前はほとんど知りませんので、98年の3月からのチーム戦における作戦のトレンドの変遷と実際の孫子やクラウゼビッツ、墨子兵法との関連について書いていこうかと思っています。 ---98年3月(Myth1)「境界線の魔物・キャプチャー=ザ=フラッグ」が人気--- このころは日本人部屋というものがなく、日本人だけ...
  • まずは敵、味方のユニットを定義する
    シナリオ設定 その1 まずは敵、味方のユニットを定義する 敵、味方のユニットを定義付け、勝利、敗北の設定をします。これにより、シナリオ上のストーリーを進行させることができます(次の面に進ませる、またはやり直し等)。 ここではマップsample001を使い説明していきます。(シーナリー、ユニットの配置は終わっている状態) *sample001のユニットは味方、ウォーリア、ボウマン、ジャニーマン、ドワーフ。敵側はグール、ブリガード、スタイジャンナイト、ボウマン(ダーク)、ソラル。 Loathingを開き、sample001を選びます。 ツールより旗のアイコンを選びます。縦長のウィンドウが開きました。       縦長のウインドウ、上、真ん中、下と設定欄があります、ここでは以後、上段、中段、下段と表現していきます。 まずは、味方ユニ...
  • ドムをつくる その5
    ドムをつくる その5 いざFear ビットマップ、シークエンス、シャドー、カラーの設定が終わったら最後はタグ情報を設定します。Monsters、Projectiles、Sceneryにチェックを入れます。 注:オリジナルは画像がありました 最後にファイルを保存したらFearでの作業に移行します。作ったCollectionタグファイルはMyth2のlocalフォルダ内のcollectionsフォルダに入れます。ない場合は同名のフォルダを作成します。 Fearを起動し、早速collection referencesを開き新規タグを作成します。 注:オリジナルは画像がありました CollectionはAmberで作成したms09domを選びます。中央下部のAddボタンでカラーバリエーションを追加していきます。右側に変更可能な色味が表示されるので...
  • 第1弾 REVERYさん
    リレーインタビュー第一弾!ついに連載開始... やっとスタートしました(^^;やっぱりバンジーで直接やるのはちょっとムリがあるみたいですね。 なんとかつづくようにがんばりますので乞うご期待!それでは、以下REVさんとの一問一答です。 今回のお客様: REVERYさん 1 Myth2をはじめたきっかけはなんですか? 友達にちょっと強引にすすめられて。 2 自分をMyth2のユニットにたとえると?} スタンダードにウォーリアー。ナベ叩きます。(カンカン!) BKD: なるほど、そう言われるとぼくもREVさんていうとWRって気がします。 不思議だな....。 3 最近注目してる人は?(ジャンル不問) 『俺のこの手が光ってうなる! おまえを倒せと輝き叫ぶ!』 BKD: シャイニングガンダムのパイロットの人のセリフらしいです。 知...
  • オリジナルのマップ 3
    PhotoShopで作るオリジナルのマップ その3 各地形の高さを設定していく 草原、砂地、水底の高さを設定していきます。 先ほどの のflatten、raiseを使って土地を滑らかに上下させたり、直接メッシュを摘んで持ち上げたりして作って行きます。toolのFilterのNoiseを使い、地面をでこぼこにしても楽しいですよ。 注:オリジナルは画像がありました ボコボコはしてるけど、とげとげしくない地面が個人的に好きなので、Filterのsumoothを使って滑らかにしていきます。 だいたい地形に起伏をつけ終わったらマップのはじっこを盛り上げましょう。マップのはじっこが見えているとマップ外の部分が四次元空間になってしまいみっともないです。 ゲームのプレー中にこんな状態になるとわけ分かんなくなってし...
  • ユニットの能力の変更 その2
    ユニットの能力変更 その2 Journeymanを改造する 役立つんだけど気が付くといっつも置き忘れてポツンとしているjourneyman(私の場合)。ちょこっと改造して忘れられないユニットにしてみましょう。 とりあえずFearのmonstersを開き、journeymanをコピーします。名前はhigh-journeymanとしましょうか。AmmuntionのIntaial Countを9〜9にしてMaximum Countを16にします。これで回復が最初から9回でき、最大16個のmandrake rootを持てます。特殊攻撃はprojectilesのjourneyman healingを参照してますのでこれを複製し、high journeyman healingと名前を付けます。Edit Damageを開きDamageを20、Radiusを3.0〜3.5、Rate o...
  • ドムをつくる その3
    ドムをつくる その3 Amberで取り込む前に さて一通り画像ができたらAmberに取り込むのですが、Amberに取り込むためにインデックスカラーの256色以下にします。このときのカラー設定のコツは一枚大きめの画像に複数の作った絵柄を配置していきます。正面と背中の色味が違っていたり真横からのみのカットでしか見れないものがあったり、バラバラになった手足から引き裂かれた肉が見えていたり、汚しがついていたり、ヘッドショット(プレー時のユニットの説明画像)とそれぞれ使っている色味が違うことが多いので一枚の絵にしてしまい、全体の共通色を使ってインデックスカラーを作成します。 このときのMythの仕様で最初の3色が透明色に指定されることについてはGalleonさんのJ-factoryに詳しく書かれていますので是非参照してみください。 バッチ機能で楽々処理 ここではPh...
  • Tips
    --- Tip me the Wink. --- このページは主にMyth用マップを作る上でのちょっとしたヒントやコツを紹介していきます。こういう風にしたら楽に作れる、あるいはこういう点に注意すると良いなどありましたらBBSでお知らせください。サードパーティ製ツールはほとんどが、"MILL"に登録されています。 目次 | Fear Loathing | 3rd Party Tools | about Mill | MYTH標準装備ツール(Fear,Loathing)について No. ツール名 タイトル 内容 1 Loathing 建物オブジェクト制限 建物オブジェクトは100個までしか配置できない。101個目のオブジェクトは表示されない。 2 Fear 日本語ストリングファイル制限 Windows版はFearがフォントをOSA...
  • 2004年12月02日 MYTH 旅日記その8
    次に見た夢は、長剣を持った自分だった。 湿地帯を進み、散発的にのろのろと向かってくるソラルを叩き切りながら進む。 集団で襲ってくるソラルは脅威だが、1対1なら恐れるに足りない。 次々とソラルを倒し、敵を掃討した。 味方は無傷だ。 部隊全員が異常な興奮状態にある。 なぜなら破壊神であるウォッチャーがこの場所で身動きが取れずにいるのだ。 強力な魔法を知らない我々でも破壊神を倒せるかもしれないと聞いた時、即座にこの任務に志願した。 隊長が右手を挙げ、散開を命じた。 「注意しろ!できるだけ散開するんだ!」 15人編成の部隊が4つ、各々所定の位置につく。 「シェードの攻撃には十分注意しろ。叩く時は一気に叩くんだ。行くぞ!」 隣の第1小隊が駆けだした。 我々を発見したシェードの周りにいるグールが距離を取りながら戦闘態勢を取り始めた。 シェードも我々に気づき、宙に浮かんだまま...
  • 既存マップの変更
    Loathingに関しての基本的な使用方法は付属のマニュアル(HTML形式)を見て覚えて下さい。Fearに関しては実際の制作過程を多少ですが掲載していますのでそちらを参考にしてみて下さい。 Loathingを開く Loathingを開いただけじゃ・・・何も起こりません(笑 まずはメニューからOPENを選んでみましょう。ウインドウが開きシナリオ、練習、マルチ用のマップの一覧が表示されます。すぐに分かると思いますが頭に付いている数字がマップの種類分けになっています。0=練習マップ、1〜25=シナリオ、60〜79=マルチ対戦用。好きなマップを開きます。画面にはMyth2プレー時の画面のようなもの、マップの全景(上から見下ろしたもの)、ツールウインドウが表示されます。 ユニットを追加する ツールウィンドウの中から棒を持った人型のアイコンをダブルクリックすると使用ユニットの一覧が...
  • ドムをつくる その4
    ドムをつくる その4 シャドーもつける ユニットが地上に影を落とすと存在感が出てきます。影にもアクションに合わせた動きのあるものを用意するとよりかっこよくなります。影はただのグレースケールをインデックスカラーにしたものではなくのカラーテーブルのカラー配列が上下逆になっています。Amberに読み込んだらSequenceのShadowの部分にコマ同様にドラッグアンドドロップで入れます。画像をダブルクリックし影の位置を合わせましょう。影は360度の表示に対して一つの絵柄だけですので注意が必要です(アニメーションのコマ毎に割り当て可能)。 カラーリングにバリエーションをつけれるようにする Change hueを選択し、項目を表示します。新規項目作成(cmd+k)で変更したい色を決めます。この項目が色を拾うその範囲を指定し変更する色味を指定します。複数登録が可能ですので一つの...
  • @wiki全体から「「儀礼の下に徹底的に話せる人としか組むつもりはない 」のガイドライン」で調べる

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