Myth log archive内検索 / 「既存マップの変更」で検索した結果

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  • 既存マップの変更
    Loathingに関しての基本的な使用方法は付属のマニュアル(HTML形式)を見て覚えて下さい。Fearに関しては実際の制作過程を多少ですが掲載していますのでそちらを参考にしてみて下さい。 Loathingを開く Loathingを開いただけじゃ・・・何も起こりません(笑 まずはメニューからOPENを選んでみましょう。ウインドウが開きシナリオ、練習、マルチ用のマップの一覧が表示されます。すぐに分かると思いますが頭に付いている数字がマップの種類分けになっています。0=練習マップ、1〜25=シナリオ、60〜79=マルチ対戦用。好きなマップを開きます。画面にはMyth2プレー時の画面のようなもの、マップの全景(上から見下ろしたもの)、ツールウインドウが表示されます。 ユニットを追加する ツールウィンドウの中から棒を持った人型のアイコンをダブルクリックすると使用ユニットの一覧が...
  • 3rdMapをつくりましょう
    マップの作り方 MythIIのマップ 既存マップの変更 オリジナルのマップ TFLのマップ Rest in Pieces(八つ裂き) Grave/Spider Web(墓/クモ) シナリオマップ 風景オブジェクトの作り方 オリジナルの風景オブジェクト Mushroom (きのこ) TFLの風景オブジェクト Rhi scenery collection ユニットの作り方 既存のユニット ユニットの能力の変更 既存ユニットの色を変える オリジナルのユニット MS-06 ドム(オリジナルか?) おまけ編(対空機関砲) TFLのユニット 幻のユニット アイテムの作り方 ユニット強化アイテム Samurai Sowrd Magic Axe サウンドファイルの作り方 Myth2で取り込めるファイル形式 みっちーマップ ダウンロードサイト ダウ...
  • オリジナルのマップ
    PhotoShopで作るオリジナルのマップ その1 まずは絵柄を用意 PhotoShop等の画像編集可能なソフトを用意します。レイヤー処理の可能なものが望ましいです。 マップの大きさは256n×256nの大きさが必要です(n=任意の正数)。縦長横長は問いません。 ささ〜〜っと下描きをします。 注 オリジナルでは画像がありました 各地形の境界は自分のイメージに合わせてぼかしたり、シャープにします。 この状態でマップにしてもかまいませんが、このまんまだとちょっとひどいのでもう少し手を加えます。 注 オリジナルでは画像がありました それぞれの地形にノイズを入れます。ノイズの量は適度にあまり濃く入れないようにしてみました。 ちょっとのっぺりしたのがザラザラしたように見えるだけですね。次。 注 オリジナルでは画像がありました 草原の...
  • オリジナルのマップ 3
    PhotoShopで作るオリジナルのマップ その3 各地形の高さを設定していく 草原、砂地、水底の高さを設定していきます。 先ほどの のflatten、raiseを使って土地を滑らかに上下させたり、直接メッシュを摘んで持ち上げたりして作って行きます。toolのFilterのNoiseを使い、地面をでこぼこにしても楽しいですよ。 注:オリジナルは画像がありました ボコボコはしてるけど、とげとげしくない地面が個人的に好きなので、Filterのsumoothを使って滑らかにしていきます。 だいたい地形に起伏をつけ終わったらマップのはじっこを盛り上げましょう。マップのはじっこが見えているとマップ外の部分が四次元空間になってしまいみっともないです。 ゲームのプレー中にこんな状態になるとわけ分かんなくなってし...
  • シナリオマップ
    シナリオマップの作り方 ここではシナリオのマップをマップアクションを使い作成していく課程を紹介しますが、私自身プログラムとかの経験は無いので(仕組みとかさっぱりなのです)プログラムに経験がある方が見ると「もっと簡潔にできるんじゃないの?」というところが多数あるかと思いますし、使ったことのないアクション項目も使っていく予定なので、Loathing、Fearのマニュアルよりも曖昧な表現が出てくると思われます(笑 その時は「ここはこうした方が良い」と指摘していただけると、ありがたいです。 シナリオ制作メニュー まずは敵、味方のユニットを定義する 勝利条件、敗北条件の設定 Fearでの設定(勝利、敗北の各戦果表示画面) 敵ユニットに攻めさせろ(移動設定) =以下更新予定= 敵ユニットに攻めさせろ2(攻撃設定) 後は未定 ...
  • ユニットの能力の変更
    ユニットの能力の変更 その1 攻撃回数を上げる 鹿狩りの面でpoacher(銃を持ったユニット)がが鈍くてなかなか撃ってくれないなんて思ったことはおありでしょうか? 2回目の攻撃がもう少し早かったらなぁ〜。と思っている方は次の設定をしてみましょう。 Fearでmontersを開きpoacherの項目を開いて下さい。左下のAttacksの部分には攻撃に使用される設定があります。poacher muzzle flash をダブルクリックして設定を開きます。Repetitionsは攻撃回数の設定です。これを6にします。1回のクリックで6回攻撃を続けるという意味になります。しかし、このままでは次回攻撃までの時間が変わっていません。Recovery Time を0.5に設定します。これで以前よりも速く次の攻撃に入り、6回続けて攻撃をします。 エラーを軽減、無くす Initi...
  • オリジナルのマップ 2
    PhotoShopで作るオリジナルのマップ その2 Loathnigで設定していく Loathingを開き、メニューのNewで選ぶとMeshデータの名前を求められますので名前を付けます(ここではsample001と付けました)。このときにMedia Typeを選択するのですが後からFearで変更可能なので適当に選びます。保存したpict画像を取り込みます。 まずは基準面の高さを決める 地面の高さを決めます。下に-2の高さ、0=開いた時の設定、2、4と高さの違う地面にユニットを配置したものを用意しました。ユニットは画面の奥に行けば行くほど小さくはなるのですが、高さによってもユニットの大きさが少し違います。 一見あんまり変わらない様に見えます 注:オリジナルは画像がありました 高さ0の位置の最ズーム 注:オリジナルは...
  • Manual
    --- Man is a DuplicatingMachine. --- Myth2用マップを作るためのマニュアルや、Millにアップする手順などを書いていきます。3rdマップを作るときの参考にしてください。タイトルをクリックするとそれぞれのページに飛びます。 ユニットの作成 NO. タイトル 説明 1 新規ユニット作成・基本的手順 チュートリアルファイル"Slime"を使って新規ユニット作成にチャレンジしてみましょう。 2 ユニットのグラフィックを作る 新規ユニットを作るよりも簡単にグラフィックの変更ができます。 3 ユニット属性変更など ユニットを作るときの属性など、パラメーターの面白い設定の仕方を紹介。 マップの作成 NO. タイトル 説明 1 新規マップ製作 The Ultimate Fighting製作を参考にして、新規マップを...
  • 既存ユニットの色を変える
    既存ユニットのカラーリングを変える さて、広島県のハンドルネームK.Takeさんからのお便りです。『オリジナルユニットとか色の付け方なんかもやってくださいなぁ〜〜〜〜〜〜〜〜〜(願』というわけで、今回のお題は「ユニットの色を変える」。敵ユニットに色を変えた明知ユニットを使いたいということなのです。ボウマンには敵側ユニットとしてdarkカラーのユニットがいますが(城を攻めるマップ等で出てきます)バザークなどはいません。今回は敵側バザークを作ってみることを目的に説明していきます。 オリジナルユニットの方はゴーレム君のデーターが生きていればオリジナルのユニットづくりの課程を紹介する項目を作ったのですが、あいにくと先日の落雷で消えちゃったもので、こちらはもう少し後になりそうです。 色を変える方法その1 基本的にはcollection tagを用意すれば良いのですが各コマ...
  • Grave/Spider Web(墓/クモ)
    TFLの墓とクモを作ってみよう 作業時間:半日 さて、最初はやはり八つ裂きと同じようにカラーマップを書き出すことからやりましょう。Myth-TFL-で墓もしくはクモをプレーした後、Amber(2.0b5)でscrap.gorを開きカラーマップデータとオーバーヘッドデータを書き出します(TFL CD-ROMの中のartsuond.gorを開いてもよい)。カラーマップはAmber(1.0pb3)でbmpファイルに出力します。Photoshop等の画像の変換可能なアプリケーションで画像をPict形式に保存し直します。次に、Loathingでnewmeshを作成し、カラーマップを読み込むのですが、地形の高低の設定を考えると面倒くさいのでI ll fallin on your graveのmeshデータを名前を変えてコピーして、カラーマップのみ変更します(FearでI ll fallin on y...
  • Rest in Pieces(八つ裂き)
    TFLの「八裂きで眠れ」を作ってみよう その1作業時間:約5日ぐらい 用意するもの:Myth-TFL-、Amber(2.0b5)とAmber(1.0pb3)、TFS1.01(The Fallen Sounds)、Photoshop Myth2用のツール:Loathing、Fear 上記の作業時間約5日ぐらいというのは1日15分ぐらいの作業で1ヶ月ほどかかったので効率よく作業すればこのぐらいかなぁあ?という目安です。 Myth-TFL-のツールにはMythTechやMythMakerなどがありますが私は使い方をよく知りません。なので自分流のやり方になってしまいますが紹介していきます。 マップを作るのに必要なものをそろえる カラーマップの抽出 TFLにあってMyth2にないもの。カラーマップ(地形の絵柄)、風景オブジェクト、ユニット(サウンドも含む)、これ...
  • ユニットの能力の変更 その2
    ユニットの能力変更 その2 Journeymanを改造する 役立つんだけど気が付くといっつも置き忘れてポツンとしているjourneyman(私の場合)。ちょこっと改造して忘れられないユニットにしてみましょう。 とりあえずFearのmonstersを開き、journeymanをコピーします。名前はhigh-journeymanとしましょうか。AmmuntionのIntaial Countを9〜9にしてMaximum Countを16にします。これで回復が最初から9回でき、最大16個のmandrake rootを持てます。特殊攻撃はprojectilesのjourneyman healingを参照してますのでこれを複製し、high journeyman healingと名前を付けます。Edit Damageを開きDamageを20、Radiusを3.0〜3.5、Rate o...
  • 2003年06月05日 はびんごのひみつ日記3から
    初めまして。いつもmyth関係では一番にチェックしている所だったのですが、 この掲示板に書き込みするのは初めてです。 今回1.4がリリースされましたが、その件について気が付いた事を報告してお きたいと思います。 今まで水に潜ったユニットは敵は勿論、味方も見えなくなりましたが、今回の 変更で味方のユニットが見える様になりました。これによってthrall とwight をプリセットせずに一緒に潜らせちゃって面倒な事になった(私が良くやる)、 と言う様な失敗がかなり減ると思います。 またGimble やVenice といったマップでは水中に潜っていてもカメラ位置に よっては頭が見えちゃう事がよくあったのですが、それが完全に見えなくなり ました。 ゲーム中のチャット画面が見やすくなりました。ただデフォルトのチャットロ グキーが「↑」キーではなく、日本語キーボード...
  • Rest in Pieces(八つ裂き)その2
    TFLの「八裂きで眠れ」を作ってみよう その2 Lothingを立ち上げてメニューからnew meshを選びます。 meshデータに名前を付てSaveを選択。 注:オリジナルは画像がありました media typeは水面の表示のタイプです(たぶん)。後からでも変更可能なのでとりあえず「01 village water」を選んでおきます。「open」を選択するとマップの画像を選択するウインドゥが出てくるので、先ほど書き出したカラーマップデータを指定します。 注:オリジナルは画像がありました ↓ が、先ほどのBMPファイルではこんなヘンテコリンな画像が表示されてしまいます。 ↑これではなんだかよく分かりません なぜかセピア調。 「Pict形式...
  • Maps
    --- Give him good toys, he will be a big man. --- このページでは注目されるマップやプラグインについて(特に海外作品)のレポートをのせていきます。シナリオの攻略なども加える予定です。おすすめマップや感想などをBBSに書いていただければ掲載したいと思っています。 マップ名(5段階評価) The Legend of Gor Ash ★★★1/5 レポーター Lusied 概要 標準マップではほとんど出てこない、ブレウノールを中心としたプラグイン。隠し面などもあって、一味違ったシナリオを楽しめる。 コメント 敵も良いぐらいに強かったし、エンディングがつくってある(MAPで)、というのも良かったです。しかし、マップを流用せず、一面一面つくり込んでくれたら、もっと良かったです。 マップ名(5段階評価)...
  • Tips
    --- Tip me the Wink. --- このページは主にMyth用マップを作る上でのちょっとしたヒントやコツを紹介していきます。こういう風にしたら楽に作れる、あるいはこういう点に注意すると良いなどありましたらBBSでお知らせください。サードパーティ製ツールはほとんどが、"MILL"に登録されています。 目次 | Fear Loathing | 3rd Party Tools | about Mill | MYTH標準装備ツール(Fear,Loathing)について No. ツール名 タイトル 内容 1 Loathing 建物オブジェクト制限 建物オブジェクトは100個までしか配置できない。101個目のオブジェクトは表示されない。 2 Fear 日本語ストリングファイル制限 Windows版はFearがフォントをOSA...
  • ドムをつくる その5
    ドムをつくる その5 いざFear ビットマップ、シークエンス、シャドー、カラーの設定が終わったら最後はタグ情報を設定します。Monsters、Projectiles、Sceneryにチェックを入れます。 注:オリジナルは画像がありました 最後にファイルを保存したらFearでの作業に移行します。作ったCollectionタグファイルはMyth2のlocalフォルダ内のcollectionsフォルダに入れます。ない場合は同名のフォルダを作成します。 Fearを起動し、早速collection referencesを開き新規タグを作成します。 注:オリジナルは画像がありました CollectionはAmberで作成したms09domを選びます。中央下部のAddボタンでカラーバリエーションを追加していきます。右側に変更可能な色味が表示されるので...
  • Fearでの設定(勝利、敗北の各戦果表示画面)
    シナリオ設定 その3 Fearでの設定 シナリオとして遊ぶための設定は以下の通りです。 Fearで、Meshesでマップを開く(ここではsample001)。基本的にはマルチプレーと同じ設定ですが、Clloectionsのところで、postgame画像を選択します。画像サイズは640×480ピクセルで作成します。勝利、敗北の2パターンを用意しましょう。 注 画像がありました 敗北パターン 注 画像がありました 勝利パターン これらをAmber 2.0b5でBMP形式で取り込みます。AmberでSeaquenceを作成します。勝利画像用に「win」、敗北画像用に「loss」とSeaquence名を付け、それぞれを割り当てます。保存し、localフォルダ>collectionsフォルダに入れます。このファイルをFearのMes...
  • ここで扱ったツール
    注:リンクはありません。 ここで扱ったツール VISTA the myth map cartel Amber1.0pb3 TFLの絵柄、projectileの絵柄の編集、sequenceの作成ができます。またcolor map、shadow mapデータも開けます。Amber2b5で書き出したTFLのマップデータからcolor mapを書き出すのにも使えます。 Amber2b5 Myth2用のの絵柄、projectileの絵柄の編集、sequenceの作成ができます。TFLのcollection tagをMyth2用に変換することも可能です。オーバーヘッドマップ、プレゲーム画像の確認にも使えます。color map は扱えないようです。ただし、TFLのscrap.gorなどからマップのデータそのものを書き出すことができます。書き出したマップのデータは...
  • 幻のユニット
    TFLのユニット その1 幻のユニット TFLのartsound.gorをあさっているとSkrealというtagが見つかると思います。TFLではデータとしてあったものの結局使われず終いでしたが、3rdマップとして使用されたりしていました。確か以前、PKさんのページのタイトルにもあったと思います。 注:オリジナルは画像がありました 陸上よりも水中の方が動きが速いです。カッコイイ〜〜 注:オリジナルは画像がありました 遠距離攻撃は道具(投石機?)を使って小石を飛ばします。近距離攻撃は槍(?)。 このユニットを作ってみよ〜う・・・と思ったらMillにすでに2つ登録されていました。 1つはtagとしてバラバラになっているのですが、ひとまとめになっていて・・・うう、めんどくさい。もう一つはArcherとsoullessをSkrea...
  • ユニットの能力変更 その3
    ユニットの能力変更 その3 SpiderからSpider Queenを作る TFLの3rdマップに出てきたSpider Queen。結構迫力がありました(あ、シナリオのタインの中にも出てきますよね)。このSpiderQueenをSpiderのtagを元に作ってみましょう。 FearでSpiderに関するtagを全て複製します。monsters、objects、projectile groups、projectiles、string lists、units。2でもやったようにSpiderとは別種のユニットにするためcollection referencesも複製しましょう(全てspiderの後にqueenと入れる)。spiderのobjectでは体力が1.180〜1.191、大きさが0.75になっています。これを体力3.8〜3.8、大きさ1に変更します。ダメージ効果も一部...
  • Tools
    注:全てリンクはありません --- first tool was made by first tool. --- このページはMythプラグインの製作に有用な「ツール」を紹介していきます。 FearとLoathing以外のほとんどのツールのダウンロードはMillまたは、VistaCartelからどうぞ。 (FearやLoathingのアップデートは、Bungie.Netからできます) Millへ... (頻繁に移動するので困ったもんです...) VistaCartelへ... (ほぼ全てのツールがダウンロードできます) Mac版とWindows版とで機能が同じでも、名前が違うものがあります。 ツール名のバックグラウンドカラーが同じなら、ほぼ同じ機能を持ったツールです。 for Macintosh ツール名 ...
  • 第5回 Galleonさん
    リレーインタビュー第5回(弾やめました)。 質問項目を1つふやして全部で5つにしました。今回のお客様Gallさんの提案です。ほんものの「いいとも」のように、次のゲストに一言メッセージをのこしていくというものです。Gallさん、ありがとうございました。早速つかわせていただきます(^^)。さてインビューですが、恒例の質問に加えて今回は日本人マップメイカー必見J−factoryについてもうかがいました。 バックナンバーはこちら> 1:REVERYさん 2:KENさん 3:St.Michelさん 4:Moyさん 今回のお客様: Galleonさん 1 Myth2をはじめたきっかけはなんですか? Mikが雑誌についていたMyth1のデモ版(シナリオのみ)をやっていたのを見て、「それつまんないよ」と罵声を浴びせるが、結局MIKがMythを買ってきた。(Mythやる前は光栄...
  • Rest in Pieces(八つ裂き)その3
    TFLの「八裂きで眠れ」を作ってみよう その3 今度は大丈夫。きちんとカラーで表示されています。 注:オリジナルは画像がありました 注:オリジナルは画像がありました *ここまでで作成されるtag collections rip 676kb meshes rip 7.4Mb 地形に高低をつける このマップ結構大きいので一から自分で高低をつけていくと大変です。PhotoShopなどで Displacement Mapデータを作るのも一苦労。そこでMythTechを使ってみましょう。Mythtechのメニューよりopenを選びます。meshファイルの在処を聞いてくるのでTFL>tags>local>meshを開き3つ表示されるファイルのうち63fxを選びます。メニューからExtract→Elevation Mapを選び書き出します。書き出...
  • ユニットの作り方(おまけ編)その4
    ユニットの作り方(おまけ編)その4 迷彩色の色変更 Amberでsequenceの設定もし、問題もなさそうなので仕上げに迷彩色の変更をします。 注:オリジナルは画像がありました ここで変更する色は紫、青、緑2色。緑2色は色味が近いのでうまくいくかどうか分かりませんが、Hue Changesでやってみることにします。 注:オリジナルは画像がありました 変更する色域をこのように選択。上から紫、暗い方の緑、青、明るい緑。それぞれがある程度の幅を持っているのは陰影による色味や汚しを考慮してのこと。 注:オリジナルは画像がありました これが色変更したユニット。やはり緑2色の違いは分からないですね。 ユニットの作り方(おまけ編)その3 ユニットの作り方(おまけ編)その5 注:リンク先未発見 ...
  • MYTH兵法書(第六回)
    人間の情報収集において視覚の割合は80%以上を占める。 視覚によって戦いが有利に運ぶのなら、視覚を混乱させて戦いを有利に運ぶのも、また真である。 今回は筆者の記憶ではMASA氏が始めたとされる、「ステルス作戦」を紹介していこうと思います。 -----98年7月(Myth1) 前衛的作戦の台頭----- ・この頃になると「作戦によるGAMEの勝利」がもてはやされ、あらゆる作戦が考案されてきました。その中でも、コロンブスの卵的発想と言っても良い、この作戦を取りあげてみます。 「もしトラウがいたならば」・「耳状砂漠」における作戦第5期(CTF) <ユニット編> 1)ユニットは直接攻撃系で足の速いもの(WR、TR、HHなど)を作戦のメインに。 2)敵主力をマップのセンターで食い止められるユニット(AC、TH、DWなど。暗黒系ならマーミドンやドワーフなど) ...
  • MYTH兵法書(第五回)
    歴史は勝者によって作られた。 正しい歴史であっても、敗者ならばそれは葬られる運命にある。 前回はINUが広めたメテオを紹介しましたが、今回はチームQ.Pが主に広めた、強行フランク作戦について紹介していこうと思います。 -----98年5月(Myth1) 前衛的作戦の全盛期----- この頃チームQ.Pがバンジーネットを賑わせるようになり、fallaxさんが得意としていた「強行フランク作戦(メガ・フランク作戦、または旗強襲作戦と呼ばれる。ローカルでは、旗わっしょい作戦)」が流行りだしました。 「境界線の魔物」・「耳状砂漠」における作戦第4期(CTF) <ユニット編> 1)ユニットは直接攻撃系で足の速いもの(WR、TR、HHなど)をメインに。 2)敵主力をマップのセンターで食い止められるユニット(AC、TH、DWなど。暗黒系ならマーミドンやドワーフなど) ...
  • MYTH兵法書(第一回)
    人は生まれたばかりの頃の記憶がほとんどない。 また、Mythをやり始めたころの記憶もほとんどない。 ただ、覚えているのは自分が幼稚だったことのみである。 ということで、私がMythを始めたのは98年1月の頃で、バンジーに入り浸ったのは2月の頃と記憶しております。Myth IIを含めて約1年Myth歴があるということですが、その間Myth上ではいろいろな出来事がありました。 チームの変遷などは編集長でもあるPrinceさんがすでに掲載していますし、98年の1月以前はほとんど知りませんので、98年の3月からのチーム戦における作戦のトレンドの変遷と実際の孫子やクラウゼビッツ、墨子兵法との関連について書いていこうかと思っています。 ---98年3月(Myth1)「境界線の魔物・キャプチャー=ザ=フラッグ」が人気--- このころは日本人部屋というものがなく、日本人だけ...
  • シナリオ設定 その5
    シナリオ設定 その5 偵察部隊を設定する ソラルは水中に潜伏し、敵を待つという設定にしました(攻撃の設定はしていないので実際には移動設定のみがされています)。待つだけではつまらないので偵察をする部隊を作りましょう。向かって最左翼のBG部隊4名に偵察をさせます。Loathngのマニュアル(日本語版)には部隊偵察活動という項目がありますが、どの設定でどうなるのか、細かな設定の仕組みや数値が分かりずらいです(Type名も和訳してるし、曖昧な表現いっぱい)。取りあえず、上段Addで項目を見ていきます。下の方にPlatoon Scoutingという項目があります。plattonには部隊、scoutには斥候、偵察の意味がありますから、この項目がそうですね。ところが、Myth2のシナリオ上ではPlatoon ScoutingよりもPlatoon Movementの方が頻繁に使われています。実...
  • mushroom
    オリジナルの風景オブジェクト その1 mushroom(キノコ)の作成 comm2ではmushroomを作ってみました。その時は標準の外観にMyth2既存の草の破壊されたprojectileを当てていましたが、破壊された状態も1から作ってみましょう。 ↓この程度なのでPhotoShopでチャッチャと作ってしまいます。 注:オリジナルは画像がありました 小さくて分かりづらいのですがキノコと崩壊(破壊)時の部品です。 これの絵柄の背景をRGB値で全て255に設定しインデックスカラーに変換、各絵柄を一枚ずつ切り取りBMP形式で保存します。画像はできるだけギリギリでカットしておくとよいでしょう。または、各絵柄をレイヤーに分けて描画していくのもよいでしょう。1つめの絵柄を保存した後カラーパレットを書き出し、2枚目以降で同じパレットを使用して下さい。...
  • Log archive
    mythに関しての発言をweb上で集めたもの。記録としてひtが残しておいたものと、興味があって保存していた一次資料がメインです。 発言に対してのリンク及び文字色の変更は、発言内容を理解しやすい様にひtが付けたものですが、本文には一切変更を加えていません。 何かご意見ご感想、疑問点等あればForumへご記入下さい。その際ですが、いたって冷静で客観的な、計算された発言をされる方はもちろん、ごく一般的な常識を身につけた方なら問題ないのですが、「喧嘩腰」、「論点、的を得ていない」、「本当の感情論」、そして「言い回し滅茶苦茶」な発言をされる方は、そのログが半永久的に保存されて公開される事になるので注意しましょう。 2002年02月16日 myth3 について 2003年06月05日 はびんごのひみつ日記3から 2004年12月11日 CRC bbsから 2004年12月14日 CRC bbsから ...
  • 2004年12月15日〜2005年02月27日 CRC bbsから その2
    少し落ち着いてくだされ 投稿者:CRC  投稿日: 2月 6日(日)15時50分22秒 言いたい事はわかるけど、ケンカ腰では議論にならないです。 相手の欠点を指摘する場合はフレームにならないように注意を払い、事実のみを書くようにしましょう。 また、掲示板は公衆の面前と同じだと思っていますので、投稿する前にしっかり推敲してから投稿しましょう 削除ガイドライン 投稿者:CRC@管理人  投稿日: 2月 6日(日)16時01分17秒 雲行きが怪しくなってきたので、事前に削除ガイドラインをのせておきます。 !-- begin of the guideline -- 以下の項目に該当する投稿は事前の警告なしに掲示板より削除します。 1. 日本の法律に照らし合わせて犯罪にあたるもの、あるいは犯罪を示唆・教唆するもの 2. 公序良俗に反するもの 3. 特定...
  • Rest in Pieces(八つ裂き)その4
    TFLの「八裂きで眠れ」を作ってみよう その4 シーナリーtagセットの作成2 表示する絵(colection tag)ができたら、数値上の設定、仕組み(collection references tag、scenery tag、projectiles tag)なども作成しなければマップ上で機能しません。 collection references tag Fearを起動すると、tagの種類別一覧が表示されます。上から3番目のcollection referencesの項目をダブルクリックしcollection referencesの一覧を表示させます。メニューFile>New Tagを選択し新規colectionの名前を入力します(名前は自分で分かればよいので任意)。 object tag このtagでは画面上に表示されるユニット、シーナリー等の大きさ、体...
  • Web data archive
    ここにアップされる内容は、ほとんど全てがウェブ上から削除されたデータです。 執筆者は当時MYTHをプレイしていた方々であり、著作権等も各人が所有していると思われます。 何かご意見ご感想、疑問点等あればForumへご記入下さい。その際ですが、いたって冷静で客観的な、計算された発言をされる方はもちろん、ごく一般的な常識を身につけた方なら問題ないのですが、「喧嘩腰」、「論点、的を得ていない」、「本当の感情論」、そして「言い回し滅茶苦茶」な発言をされる方は、そのログが半永久的に保存されて公開される事になるので注意しましょう。 ミス大事典 Killeryくんがwebの波間から拾い上げてくれました。感謝です。 MYTHいいとも BAKUDANさんが企画したmyth2プレイヤーへのインタビュー記事。 MYTH兵法書 Galleonさんが執筆した、MYTH TFL時代からの戦術の移...
  • その他
    資料や記録を求めています。 個人的に今からでも収集、保存して残しておきたい資料として F.comm Galleonさん作成のMYTH TFL時代からSB初期までの、日本人チームの歴史と戦術の移り変わり 同じくGalleonさん作成の自作マップ作成の手引き HD Michyさんの自作マップ作成の手引き。特に地形作成時のグラフィック系。 「MYTHいいとも」記事中、MoyさんとHeaven sWillさんの回が散逸しています。引き続き捜索中です。 K.takeさんその他の有志の方々が企画していた「Gundam Project」の記事 同じくK.take さんによるフィルムを利用したユニットの動かし方Tips (チーム名失念)Faceさんの作成したFearから分析したと思われる各ユニットごとの詳細なデータ記事 MYTH大事典。実はこのデータは手元のMOディスクに保存してある...
  • まずは敵、味方のユニットを定義する
    シナリオ設定 その1 まずは敵、味方のユニットを定義する 敵、味方のユニットを定義付け、勝利、敗北の設定をします。これにより、シナリオ上のストーリーを進行させることができます(次の面に進ませる、またはやり直し等)。 ここではマップsample001を使い説明していきます。(シーナリー、ユニットの配置は終わっている状態) *sample001のユニットは味方、ウォーリア、ボウマン、ジャニーマン、ドワーフ。敵側はグール、ブリガード、スタイジャンナイト、ボウマン(ダーク)、ソラル。 Loathingを開き、sample001を選びます。 ツールより旗のアイコンを選びます。縦長のウィンドウが開きました。       縦長のウインドウ、上、真ん中、下と設定欄があります、ここでは以後、上段、中段、下段と表現していきます。 まずは、味方ユニ...
  • MYTH兵法書(第二回)
    人間の進化というのは、猿人、原人、旧人、新人と旧世代人が淘汰され、変化していったものと一般的には考えられていますが、猿人の前後から2つの進化に分かれてそれぞれチンパンジー、猿人・原人へと進化していったとも言われています。つまり、猿人が完全に絶滅した後に原人が出現したわけではなく、進化途中の原人、猿人が同時に生息していたということになるのです。 ということで、今回のMyth兵法書第2回は98年3〜4月ごろのお話です。 この頃はいろいろな作戦が考え出されては試され、勝てない作戦は淘汰されるという作戦の進化の時代でした。様々な作戦が同居していたのです。 -----98年4月(Myth1) 様々な作戦が考案され始める----- すでにこの頃になるとINUなどのチームが2チーム戦について試行錯誤の研究をしており、「BOMB系」が流行しだしました。 1)GL Bomb WTを...
  • TFLの風景オブジェクト その2
    TFLの風景オブジェクト その2 破壊されるものの設定 例えばhead postの場合、破壊された状態の絵柄は、post stump(台=棒の地面との接地部分)、broken stick(棒)、severed head(頭)とsequenceが用意されています。1ページ前の木や石の作り方同様にhead postの壊れていない状態までをFearで設定していきます。次にprojectileを作成しましょう。ここではbroken stick、severed headを登録します。 注:オリジナルは画像がありました このように設定してみました。ここでの注意点はAnimation Rateです。1〜1では上手く表示されなかったので1〜3に変更したところ表示されるようになりました。地面への着地後は消えないようにしたいので数値は0に設定します。 br...
  • 「儀礼の下に徹底的に話せる人としか組むつもりはない 」のガイドライン
    参考:儀礼(Wikipediaより) 儀礼(ぎれい)とは、一定の形式にのっとった一定の規律をもつ行為を指す。礼法・礼式。(例)外交儀礼 儀礼(ぎれい)とは、聖なるものとかかわる宗教的・慣習的行為。行事。(例)通過儀礼 『儀禮』(ぎらい)は、礼に関する儒教の経書のひとつ。 やっぱり愛の下に論争なりぶつかり合いがないとね。 不仲になるリスクを冒してまで、ネット上の相手のマイナス要因を指摘したくないっつうなら、そうなるだろうな。オレに言わせればチキンですが(`A ) ん?全然問題ないよ。議論も好きだから。 もっと意見plz〜 大袈裟大袈裟w 今更丁寧語で話すのもアレだし、 彼とも長いから心配せんでw まぁ、真意がそれであるならば、言葉尻ひっ捕らえてああだこうだ言うつもりもないんで、もういいですわ。 発言に責任があるからこそ流れを読んで消すのが私流です。 ちな...
  • Rhi scenery collection
    TFLの風景オブジェクト その1 ここではTFLのオブジェクトをMyth2に取り込む方法を紹介します。 Rhiシリーズの作成 これは絵柄がすでにあるのでかなり楽です。 オリジナルは画像がありました scrap.gorをAmber 2.0b5で開きRhi Anwon sceneryを書き出します。書き出したtagは再びAmber 2.0b5で開き、Collection InfoでMyth2collectionに変更し、Projectiles、Sceneryをチェックします。保存したらmyth2のLocalフォルダ内のcollectionsフォルダに入れます(なければフォルダを作って下さい)。まずはFearでcollection referenceを開き、New tagでこのcollectionを登録します。次の図を見て下さい。各tagはこのように参照し...
  • MS-06 ドム
    ドムをつくる その1 Gandam Unit Project 以前、RPDのBBSでモデリングデータさえあればユニットの作成なんか楽だよね〜、ガンダムとか作れるよねぇ、なんて話していたことがあったのですが、実際に作ってみようじゃないかとtakeさんに話しを持ちかけられて作ってみることになりました。GVMP(ガンダム・バーチャル・モデラー・プロ)というソフトでモデリングデータを配置し、ポーズを付けてジオラマが作れるのですが、そのデータを使って作ってみようということになりました。 まずは絵柄を用意する ユニットを作るにあたっての一番の問題はユニットの絵柄。これが一番面倒くさい。ユニットの動きを1コマ1コマ用意しなければいけませんし、またある程度ちゃんとアニメーションしないといけない。モデリングデータがあるから少しは楽なのですが、動きをつけてどの方向から見ても不自然ではな...
  • 第6回 Louis Cypherさん
    リレーインタビュー第6回 おまたせしました。 帰りにソフマップをのぞいて帰った時のことです。ソフト売り場の方へ行ってみるとワゴンの中に山と積まれたDia2が....。思わず右手がバッグの財布の中身をチェック、しかし7千うん百円にあと千円足らず。憎むべきは貧乏!いつもなんか買いそびれちゃうんですよね。ぬぅぅ、バンジーの神に邪魔をされているのだろうか? (すいません;書くことなかったので....) さて、今回はFのLouis Cyper(LS)さんをお迎えしています。「私と同じくらい古参の....」と前回のゲストGallさんに紹介されたLSさんですが、Myth_TFLからのキャリアの持ち主で、MWCではFに所属して戦っていました。それでは以下LSさんのインタビューです! バックナンバーはこちら>>   1:REVERY 2:KEN 3:St.Michel 4:Moy ...
  • 敵ユニットに攻めさせろ(移動設定)
    シナリオ設定 その4 味方ユニット入場 予定では敵ユニットの移動設定でしたが、その前に味方ユニットを入場させましょう。 特にストーリーは何もないのでただ突っ立ったままスタートしてしまうので、意味ありげに登場させたいと思います。 各ユニットを個別の設定で隊列を整え登場させます。まずはウォーリアから設定しましょう。 上段AddよりType:Movementを選択します。名前はWRs move inとでもしましょうか。Initially activeにチェックをいれます。そのまま中段でAdd、Linkを選びます。LinkのダーゲットはWRsなので下段でAddからWRsを選びます(最初に味方=Light Forcesの設定で作ったWRsです)。中段AddでWaypointsを選択、フィールドビューで現配置位置からの移動先をクリックで指定します。 注 画像がありまし...
  • MYTH兵法書
    MYTH兵法書(第一回) 98年3月(Myth1) 「境界線の魔物・キャプチャー=ザ=フラッグ」 〜センタースタンダード〜 記念すべき第一回連載。このころはかなり牧歌的な戦いをしていました。 MYTH兵法書(第二回) 98年4月(Myth1) 「境界線の魔物」・「耳状砂漠」における作戦・第2期 〜GL Bomb(Pus)〜 最もポピュラーな戦術。グールの役割が改めて認識できるだろう。 MYTH兵法書(第三回) 98年4月(Myth1) 「境界線の魔物」・「耳状砂漠」における作戦第3期(CTF) 〜前面突撃作戦(Rush)〜 いまだに使われているMyth的古式戦法。多種多様な場面で応用される。 MYTH兵法書(第四回) 98年4月(Myth1) 「伝説の大技・メテオ」 〜メテオ〜 メテオの衝撃はいまだ忘れられない...もしTRの真価はこ...
  • MYTH兵法書(第四回)
    肝心なのは、誰が始めたということではなく、誰が効率良く、かつ広めたかである。 ということで、今回のMyth兵法書第3回は98年4月ごろのお話です。 この頃になると、後にCL(チェインライトニング)と言われるチート技など、ゲームの裏技的要因を利用した技が出始めるようになります。CLはアップデータにより完全なるチート技として封印されましたが、今回紹介する「メテオ」は物理的な要因を利用した正式な「テクニック」として残ることになります。ちなみに、メテオの他にも「水面反射」などもありました。 -----98年4月(Myth1) 物理的裏技が考案され始める。----- この頃最も強盛を誇っていたチームINUなどによってメテオがはやりだしました。 <ユニット編> 1)フェッチ(フェドラ)1ユニット以上、ドワーフ2ユニット以上 <作戦編> 1)まず、ドワーフをフ...
  • オリジナルの風景オブジェクト その2
    オリジナルの風景オブジェクト その2 mushroom(キノコ)のObject Tag作成 次はObjectsを作りましょう。新規作成(New Tag)を選んで下さい。ここでの設定はScale Fraction(大きさ)の設定を0.7〜1にし、Edit Effect Modifiers(ダメージの効果設定)でParalysis(麻痺)、Stone(石化)、Gas Damage(ガス)、Confusion(混乱)の数値を0=無効にします。これでおしまい。 mushroom(キノコ)のProjectile Tag作成 次はProjectilesです。ここでは破壊された状態の設定を行います。 注:オリジナルは画像がありました このように設定します。ここで重要なのはDetonationの設定です。Normal、MediaのFrequencyを1に設定し飛散した後...
  • 勝利条件、敗北条件の設定
    シナリオ設定 その2 勝利条件、敗北条件の設定 最初は敵の全滅を勝利条件に、味方の全滅を敗北条件に設定してみましょう。味方の勝利条件の設定からいきましょう。 上段でAddを押し、名前を「Dark Forces Dead?」と付けます。TypeはTest Unitを選択します。 Expiration Modeは、on successful executionを選択。チェック項目、Initially activeにチェックを入れます。続けてAddを押し、Light Victoryと名前を付け、TypeはEndgame Conditionを選択します。Initially activeにはチェックを入れません。そのまま中段でAddを押し、Light Victory Flagを選びます。 上段に戻り、Dark Forces Dead?を選択し、中段でAddを押し...
  • ミス大事典
    Dictionary of "Myth" ミス大事典 Ver1.5J 〜 結構血だらけ 丘肉まみれ 〜 〜闇の執筆者〜 (敬称略・強い順(ウソ)) Ari ga Juppiki , Chomy , Euan , GENKI , 吉田和樹 [あ] アーチェリー部の練習 高台から見てると勉強になります(色々と...) アーチャー 「丘越え」が美しくきまるとすごく嬉しい。 腰布がフンドシに見える。 「アーリックの計画は無謀だ」 今頃気付いたか。 アイコン 妙なのばかりだが、あれでけっこう人格が出るから不思議。 足音 ドンタドンタドンタドンタドンタドンタ... (あっ遠くなった。ホッ) アニメーション 美女と野獣マイナス美女。 雨 逃げ出したあと (ドワーフが) 暗黒 要するにトラウ入り。 異次元 ...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - 川崎経済新聞 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】隠しイベントの発生条件と効果まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone....
  • 新規ユニット作成・基本的手順
    --- Man is a DuplicatingMachine. --- Map Making Manual -Map- (1)・新規ユニットの作成 Myth2用の新規ユニットを作る手順を紹介していきます。 Fearでのセッティングは複雑なので、Galleon作・練習用ファイル"Slime"をダウンロードして練習しましょう。このファイルをMyth2 local collections のフォルダに入れてください。 Slimeダウンロード (注:リンク先消滅) MYTH2新規ユニットを作るときの手順 NO. 使用ツール名 タイトル 説明 1 Fear 既存ユニットからの複製 Fearを起動して、「mons」フォルダを開き、あらかじめ想定している新規ユニットに似たタイプ(浮遊ユニット、直接攻撃ユニット、間接攻撃ユニットなど)のユニッ...
  • @wiki全体から「既存マップの変更」で調べる

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