【 リザルトテンプレート 】


【 セッションタイトル 】
開催日:2019/1/1
GM:○
PC(PL):○(○)、○(○)、○(○)
金銭報酬:(非神域:650+PC中最大CP)G/(神域:3,000G)
会得CP:12点
会得名誉:(非神域:20)/(神域:50)


【日替わりミッション】


1 2 3 4 5 6
迷宮探索 感染者の救助 邪魔の討伐 結界石の修繕 教団領民密猟阻止 暴走教団天誅

PCと遭遇したボスの態度
1 憤怒 2 怠惰 3 傲慢 4 嬉々 5 恐怖 6 哀れみ

取得CP内訳

 ボス討伐3/ボス未討伐/2/NPCからの副依頼達成3/副依頼未達成1

【今日の使い捨てヒロイン】


【 性格 】
1 2 3 4 5 6
人見知り ツンケン 騎士 蛮族 クール 甘えたがり
【 体格 】
1 2 3 4 5 6
ロリ ロリ巨乳 長身貧乳 スレンダー スポーティ 親父好み
【 髪 】
1 2 3 4 5 6
ロング セミロング ショート ベリーショート サイドテール ポニーテール
【 一人称 】
1 2 3 4 5 6
ボク 自分 名前
【 種族 】
1 2 3 4 5 6
粘体 獣人 半身異形 アンデッド 翼人 水棲

【 ダンジョン 】


【 階層を構成するエリア数 (1D3+4) 】
【 エリアのフロアを繋ぐ通路 】
1 2 3 4 5 6
十字路 三叉路 一本道 十字路 一本道 三叉路
【 フロアの探索で見つかるもの 】
1 2 3 4 5 6
何もなし トラップ モンスター トラップ トラップ+財宝 財宝
【 トラップが仕掛けられている場所 】
1 2 3 4 5 6
死体 ドア 天井 家具
【 財宝が見つかった場所 】
1 2 3 4 5 6
死体 家具 天井 物陰


【 初期戦闘配置 】


近接遭遇 NPC<3M>前衛PC<7M>後衛PC
中距離遭遇 NPC<10M>前衛PC<7M>後衛PC
遠距離遭遇 NPC<100M>前衛PC<7M>後衛PC


【 PC敗北時の処理 】


ダイスの不運かはたまた愚行権の行使の結果か、いずれにせよPCといえど敗北にいたり、生殺与奪の権利を倒すべき憎むべき敵に握り込まれる可能性も0ではなく、敗北しなければ味わえぬものもある。年齢制限から解き放たれて放蕩の快楽を楽しめる世界ならばなおさらに。

以下はPCが敗北した際、その処遇と救済の余地の有無を列記したものであり、かつPLが処遇を選択できるとするものである。これを適応する際は、必ずGMが事前に参加PLに通達する事。

陵辱後に救助

 戦いに敗北し、無力化された心身をいやらしき怨敵に嬲られ続ける。その後、救助隊の突入によって救助される。ミッションは失敗扱いとなり、最大CPが「-1」される。陵辱時の演出は必要に応じて省略としてもよい。

 その場での救助はされず、以後のゲームにて自身を救助対象としてミッションにNPC参加し、ミッション成功となれば救助されて帰還できる事も選択できる。救助されるその時まではロストでも死亡でもない「フリーズ」の状態として、PC参加は不可能となる。

行方不明後に救助

 戦いの余波で現場から吹き飛ばされる、お前に陵辱価値などないとゴミ捨て場に捨てられる、保存食として倉庫に投げ打たれるなどして退場する。その後、意識無く昏倒しているのを救助隊に発見され帰還する。ミッションは失敗扱いとなり、最大CPが「-1」される。

 その場での救助はされず、以後のゲームにて自身を救助対象としてミッションにNPC参加し、ミッション成功となれば救助されて帰還できる事も選択できる。救助されるその時まではロストでも死亡でもない「フリーズ」の状態として、PC参加は不可能となる。

陵辱・行方不明後に自力帰還

 怨的になぶられる、あるいは行方不明となった後、救助隊の救助なく、自力で帰還を目指すミッションへと以降する。

 帰還するその時まではロストでも死亡でもない「ソロプレイ」の状態として、帰還ミッション以外でのPC参加は不可能となる。

陵辱後にロスト

 戦いに敗北し、無力化された心身をいやらしき怨敵に嬲られ続ける。もはやPCとしての復帰が不可能な程に心身が破滅する目にあい、救助されてもPCとして復帰できる事はない(NPCとして交流は可能としてもよい)。ミッションは失敗扱いとなり、「ロスト」となる。陵辱時の演出は必要に応じて省略としてもよい。

行方不明後にロスト

 戦いの余波で現場から吹き飛ばされる、お前に陵辱価値などないとゴミ捨て場に捨てられる、保存食として倉庫に投げ打たれるなどして退場する。その後、完全に死亡し蘇生の望みもないのが確認される、あるいは以後全く消息が入ってこない完全行方不明者となる。もはや帰還は望めず、PCとしてロストする。


【 帝 国 】


PCの所属する舞台となる国家。力ある新種魔物が指導者的立場にあり、脆弱なモブたる人間はその配下として住んでいる。人口比率的に人間が圧倒しているが量より質な世界のために人の軍勢が個の魔物を倒せる事も稀で、魔物個人も単純に連携をとって行動できるために人類に反逆の見込みは一切ない。といっても人間をいたぶって何が得られるものでもないので魔物もそれほど抑圧的な体制を敷く事もなく魔物と人の関係は良好の範疇にある。

とはいえ人間がまったくいたぶられないという事もなく、害獣や妖魔の類はしっかりと人里に襲撃を仕掛けて被害を出し続けているため、魔物がこの対処に乗り出すという事がこの国においても一般的な冒険者事情となっている。

支配種たる魔物が人に仇なす場合はもっぱら痴情のもつれに属するものが要因として主流となっており、敵国である主神国家との対立も魔物と人の自由恋愛という形式の事実上の拉致の連続に端を発している。

魔物そのものが特殊な出自からなるために、この世界は空間が安定しておらず、そのため邪神の類が干渉しやすい状況になっており、帝国・主神国家ともにこうした邪神の嫌がらせには苦労し続けている。こうした干渉を受けている地域は空間が邪神の影響下となっており、常識的意識がミーム汚染によって非常識に上書きされている事も珍しくない。こうした空間汚染は時と場所を選ばないために帝国全土がいつその被害を受けないとも限らず、対処装置たる冒険者が常にスタンバれるように国家は並々ならぬ苦労をさらに抱え込むハメになっている。


【帝国においてのユニークな男の役割】


帝国において支配階級となり、そしてオブレスオブリージュの体現者として危険な前線に出る事が暗黙の了解となっている魔物達において、戦える力を有した男性個体は以下の特異性を有している。

数が少ない

魔物の男女比は明確に偏っており、魔物との遭遇といえば基本として女性体とされる。その比率は男性が2割ほどとされる。これは魔物からは女性が生まれる事が常であり、男性が生まれる事は皆無ではないが極稀となるが故の偏りであるとされている。それ故に男性の魔物は希少であり、戦える力を有した個体となればさらに少なくなる。

この女性体が高確率で魔物から生まれる事は、魔物を現在の姿に改変した大魔王が帝国である教団の勇者を夫とした事の反映とされ、それは帝国の魔物が自国よりも教団の人間男性を嗜好として優先し、敵国人であろうと籠絡・誘惑し連れ去って伴侶とする文化としても現れている。(そしてこれは教団にとって看過できぬ誘拐拉致事件と扱われ、解消されぬ敵対関係の要因の1つとなっている。)

この解消されぬ男性不足は女性体の魔物の多くに飢餓に近い性欲を抱かせ、誘惑に駆り立てる衝動の源ともされている。多くの魔物は人間の男を伴侶とし、その伴侶を魔物化させる事もできるが、実際に魔物化できるかどうかは人間の素養に強く影響され魔物として変化しない個体が大半となる事も、男性の魔物の希少性を維持する主因ともなっている。帝国の人間よりも教団の人間は魔物の変化に適合しやすく、勇者の素質があればまず間違いなく魔物化するため、これが上記にもある魔物が教団の人間を誘拐するほど強い嗜好性を持つ理由ともされている。

こうした事情から、英雄として認められた魔物の男性体の恋愛思想として、いわゆる一夫一妻・一途な純愛という教団側の美徳に沿うものが、(女性体の性衝動の強さもあり)悪徳として認識される文化も有している。

”強い男性体は多くの魔物と関係を持ち、その強さを引き継いだ子を産ませるべし。産む側も強ければなおの事よし。強き男が1人の女に関係を限定するは、種としてふしだらなものである。"

優秀な子を数多産み落とし戦力とするは教団としても必要悪として黙認する事もある(そうしなければあっというまに血筋が途絶えてしまう)が、ここまで放蕩に開き直った文化を許容する事は困難なため、ここも教団との融和が成り立たない理由となっている。

特異性が限定される

魔物は多様な要素を有し、時に人型を維持していない種も存在する。しかし男はそういった異形性がほぼ皆無であり、見た目としては人間と変わるとことがほとんどない。しかし、たしかに持った異能は存在し、その性質は魔物と成った経緯に強く依存する。たとえば竜族から生まれれば龍の異能を、吸血鬼に魔物にされたのであれば吸血鬼に近しい異能を持つといった具合である。

この引き継ぎは男性体の素質としては優先度が低いものでもあり、勇者としての素質有する人間が変化したものであれば、魔物の異能性よりも勇者として発現した超常の力と適合した存在として優先的に発生する。稀に勇者としての力と魔物の異能を同時に発現した個体も確認されているので、この優先性は個人差にも影響される。


【 冒険者の役割 】


帝国に属する冒険者の役割は帝国への貢献と治安維持が主となる。帝国の冒険者となるのは主に人間よりも強靭かつ神への昇格の道すらある超越種でありうる魔物であり、敵国たる主神教団においては勇者に匹敵する超人である。魔物の帝国といえどもその構成員の割合からすると魔物の比率はさすがに高くはなく、それだけに魔物の冒険者が投入されるのは相応の危険のある事件・案件となる。

これは魔物の冒険者が少数精鋭という事も示し、人間であれば本来5人前後赴く討伐も魔物であれば単独や2人で向かう事も珍しくはなく、魔物としても人数が少ないと愚痴るのは認められても魔物なのだからできるだろうと送り出される事は全くありふれたものとなっている。

冒険者として活動する魔物は当初からある程度完成された戦闘力を持っている個体が多く、そのために冒険者としての階級というものは特に指定などないが、大まかに神としての実力を持つ「神域(1,000CP異常)」と「非神域(1,000CP未満)」に分かれており、その中で名声が高い冒険者が格上として認識されている。

なお、男の魔物であるインキュバスは魔物を癒やす異能を有しているため、満足な回復異能に乏しいこの世界においては冒険に赴く魔物であれば1人は連れていきたいものと引く手数多の需要を持っている。

【 冒険者の酒場の種類 】


 冒険者に依頼を斡旋する冒険者の酒場は1つではなく、一つの街にもたいてい複数存在している。これらの酒場はそれぞれで扱う依頼の内容が異なっていたりする事もある。これは1つの酒場が幅広い依頼を取り扱うとどうしても手続き上煩雑混雑してしまうためで、複数の酒場がそれぞれ受け持つ依頼内容を偏らせる事で依頼主も何処の酒場にいけば冒険者を雇用しやすいかというのがわかりやすい目安にもなっている。

 こうした酒場は、幅広い依頼を請け負う店は「オールワークス」、特定の依頼を専門に請け負う店は「メインワークス」と振り分けされている。規模が大きい街は「メインワークス」の酒場が主流であり、「オールワークス」は規模が小さく酒場そのものの数が少ない街でよく見られる。

 この酒場の役割分担は冒険者にとっても、自分に向いた依頼を受けやすい酒場に常駐したり仲間がほしい時はほしい仲間が集うであろう酒場を尋ねる事で、依頼を速やかに受けやすくなっている。(ただし、何処を尋ねても欲しい人材がその時不在である事は普通にある。)


【 主神教団と冒険者の付き合い方 】


現在、帝国も教団も邪魔という共通の、脅威的な敵対集団と激しい戦争状態にある。このため、帝国と教団は事実上の休戦状態であり、時として限定的な同盟活動を行う事すらある。互いが互いを邪魔にぶつける戦力として利用しあう政治的関係性は冒険者にとっても強く影響を与えている。最も影響を受けたのは、その依頼内容である。

邪魔出現前は、帝国は積極的に教団から人員、特に男を様々な手段で確保し、帝国領民として同化させていた。この手段の中に「魔物の伴侶や愛人にするための、冒険者による教団領の人間の拉致」が含まれており、この誘拐ミッションの過程で冒険者は教団の治安維持組織や勇者との戦闘が頻繁に発生していた。

しかし邪魔出現以降の休戦……というよりは冷戦状態となった現在、そうした教団領民の誘拐は、帝国上層部から「禁止」の通達がされている。これは引き続いて拉致を行い続ければ、邪魔相手の共同前線に著しい障害となってツケが回ってくるためであり、皮肉にも拉致の実行者であった冒険者は教団領民の「密猟」を取り締まる側にその姿を変えているのである。こうして保護された被害者は帝国と教団の大使館を通じて教団領内に帰還する事になる。(冒険者が直接騎士団・勇者に被害者を引き渡そうとすると戦いになりかねないので、まず身柄を冒険者の酒場に引き渡す事が厳令されている。)しかし、「既に手遅れ」となってしまった魔物の密猟者の拉致被害者や邪魔の犠牲者は教団において寄る辺がなく、結局死亡扱いで帝国領に居着く他ない教団領民も増え続けている。

帝国が禁止しても密猟が横行するように、教団でも積極的な魔物討伐侵攻作戦「クルセイド」の発動が完全に止んだを不服として、教団指導者の指針を無視し独善的に帝国領内に攻撃を行う勇者や脱走騎士団も存在する。こうした「反乱分子」は、帝国・教団が合同で鎮圧する事もある。

とはいえ「既に帝国領民となった元教団領民」は依然として帝国にあり、教団に引き渡される事はない(魔物化した被害者を帰国させたところ、被害者の家族が被害者を家の恥として殺害してしまう名誉殺人が多発したのもあり)ので、教団領民から帝国への反感は全く減りはしていないし、帝国領民としても「教団領民輸入の規制」は魔物の生来の性質に反するために反感の元となっている。上記の反乱分子の処遇にしても、領民の感情を代弁・代行してくれているとして厳罰に処すと社会不安が増大するという面倒も孕んでいる事が拍車をかけている。

邪魔の参戦は直接的な衝突こそ両陣営に回避させているが、解消できぬ怨恨はむしろ募る有様である。



【 結界石 】


大魔王が魔物の変質を成す世界に作り変えるために生み出した触媒。魔王領域である帝国首都にある中核をはじめとし、そこを中心として拡散するように存在している。この結界石が何かしらの理由でその力を失うと、その影響下にある地域では邪悪で醜悪ないわゆるモンスターらしいモンスター『邪魔』が湧き出るようになる。

結界石の魔力は周辺に魔王の加護を受けた魔物が存在する事で供給され維持されているが、周辺に魔物がいなくなってしまうと魔力供給が滞り、石内部の魔力が枯渇に向かい、やがて結界としての効果が失われてしまう。また、物理的に結界石が損壊してしまった場合も魔力が放出し霧散してしまうために休息に結界の効果を喪失してしまう。

また、結界石の周囲を現世より異空間に隔離する事で事実上結界を現世にて無効化する事もできるが、結界石の影響を断絶させるほどの異空間の形成は神域の存在で可能となるものであり、それでも首都に保管されている「中核」を隔離する事は未だ成せた存在はいない。

【 結界石の修繕 】


魔力を喪失した結界石の修復には魔王の加護を有する存在が儀式を行う事で、魔王の魔力を結界石に戻し、影響力を復活させる事ができる。ただし(結界石はその重要性から品質保持の強力な魔法がかけられているが、それでも)物理的に破損して機能喪失しているなどの場合、儀式の前に特殊な修繕作業、あるいは新たに結界石を製造する必要があるが、この技術は帝国が抱える専門の修繕技師でなければ行えない。また、影響力が強い結界石の魔力喪失を儀式にて補填する場合、儀式を行う者の魔物としての品質(CP)の高さが必要となる。これは数よりも質が重要で、いくら木っ端の魔物が儀式を行っても上質の結界石の魔力を補充する事はできない。

 個人で可能な儀式の内容としては堅苦しい詠唱など呪術的儀式があり、これは魔王の加護を有している者であれば、そうした専門知識を持たずとも手引書があれば(そして読めれば)行う事ができる。この形式で必要な儀式への集中時間は合計36時間程となり、休息や睡眠を考慮すれば最低でも一週間弱を要する。

 この他に、2~複数人で交合するサバト的儀式があり、交合にて活性化した魔王の魔力を結界石が高純度高密度で吸収し、儀式の集中時間は合計2時間に短縮できる。この際に必要な条件は魔王の加護がある者が2人以上で行う事であり、性別や生殖機能の有無、また2人を超える参加人数そのものは儀式の成否を左右しない。

 極稀に結界石そのものがゴーレムに魔物化している事がある。

【 結界石の配置 】


結界石の影響下に別の結界石が存在する場合、品質の良い結界石の影響力が優先され、劣る結界石は機能が凍結されてしまう。このため結界石は範囲が重複しないように設置しなければならず、どうしても出来てしまう隙間によって邪魔が湧く領域が残ってしまう。また、結界石の魔力には波のようなものがあり、結界石が機能維持していても気まぐれに「調子が悪い」時があり、その調子が戻るまで影響下のどこかがその効果を一時喪失する事がある。このための邪魔対策として集落の小規模戦力の駐屯はどうしても必須となり、冒険者の必要性が発生する。

結界石の品質 儀式参加の要総合CP 帝国結界修繕技師の新規製造
劣 (村を1つ平穏にできる程度) 350 ◯(要1周間)
並 (町を1つ平穏にできる程度) 700 ◯(要1月)
良 (都市を1つ平穏にできる程度) 1000 △(要3月かつ成功率5分)
核 (首都を1つ平穏にできる程度) 2000

【 結界石修繕技師 】


 帝国魔導院所属の専門技術職。世界の律を書き換える技術を解析し、大魔王の手でなくともある程度の品質の結界石の製造をも可能にする秘術をもっており、その秘術の危険性から帝国に保護され、そして監視下にある。国家の重要人物としてみなされており、その接触は魔導院を介さなければ行えず、原則として外に連れ出す事はできない。

 志願制による技術職であり、選抜された者が技師に弟子入りする事で引き継ぐ事が伝統化されている。結界石製造の秘術を伝える奥義伝授がなされた弟子は一人前と扱われる。その重要性・機密性から破門を巡る騒動は国家を揺るがす程に動乱を呼び込む事となる。

この技師達の職場にして居住は「隠れ里」に存在し、それは東方の仙人と道士の関係性を彷彿とさせる故にそれにあやかり『西方桃源郷』と呼ばれており、その技師の中には実際に東方の桃源郷に身を置いた仙狐も在籍している。

【 結界石関連の依頼 】


結界石に関連する冒険者への依頼は、現地の結界石の不備を発生させ、その修繕を妨害する邪魔への対応の他に、結界石そのものの素材である特殊な鉱石の調達や、製造に必要なほかの素材の調達も含まれる。また、新造した結界石を設置する際の護衛依頼もあれば、破門を受け行方をくらませた技師の捕縛協力が要請される事もある。


【 邪魔・邪王・邪神 】


帝国を脅かす危険な怪物、それを支配する王、神達。魔王領域である帝国では、宿敵である至高神も邪神扱いであり、世界の外より現れた異界の侵略神も邪神である。なお至高神領域では大魔王は大邪神である。

邪王は、存在が巨大すぎる故に顕現できぬ邪神の配下の代理人として現世に顕現し、邪魔を率いて攻撃を仕掛けてくる実働部隊の司令官となる。邪王・邪神とは魔物側からの別称であり、彼ら自身は自らを邪王・邪神と名乗る事はまずなく、その機会があればだいたい魔王・魔神と自称する。稀に邪神が邪王としての肉体を持って顕現する事もあり、その際の力はそこいらの雑魚邪王を凌駕する。

邪魔は邪王に率いられた存在の他、それらの統率を受けず本能的に暴れまわる野良の邪魔も含まれ、どちらかというと恒常的に帝国に被害を与えてくるのはこの野良の邪魔である。邪王・邪神は邪魔を眷属と呼ぶが、その待遇はだいたいとても悪く、余計な事もしでかす彼らは名の通り邪魔者扱いされる事も多い。


【 邪魔の本能 】


邪魔が現世に湧き、行う事の原理は「世界を侵食せよ」という攻撃的かつ破滅的な本能であり、それは通常の生物の「生き残り、種を残す」という原則から逸脱したものである。

彼らの返り討ちを考慮しないかのような衝動的な殺戮や陵辱は、ただ肉体を害するにとどまらず、活動する大地や被害者の魂を汚染する。しかし結界石の強力な世界改変効果の影響内ではそれらの汚染は無意味なものとなる。邪魔はその暴虐の無意味さに無頓着ながらもそれを繰り返すが、邪王はより効率的に本能を満たすために結界石の破壊・無力化を目論見て活動する。そして結界石の根絶を果たして世界を邪神の魔力で侵食する事を目指すのだ。

結界石の強固な品質保持の魔力を突破するのは邪魔には難しく、その代替として周辺の魔物を殺害あるいは肉体を邪魔に変質させる寄生体を残胎内に残して、結界石の魔力の供給源として成り立たなくさせる手段を好んで行う。寄生体は無力化に留まらず洗脳効果を与えるものも存在するため、戦闘力そのものに劣るが悪知恵に長けた邪魔や部下を欲する邪王・邪神が好んで行う。また、寄生体は結界が復活してもそれによって消滅する事はなく、犠牲者の変質が解除される事もないため、殺害よりも寄生体による被害が多大となっている。


【 寄生体の種類 】


無力化 身動きできなくなるほどの快楽、苦痛のどちらかを与え続ける寄生体。寄生体が栄養を感染者に与える性質を有し、感染者は食事を要しなくなる。
衝動化 食欲や性欲などいずれかの欲望を飢餓状態にし、その充足のためになりふりかまわぬ活動を行うようになる寄生体。
従属化 寄生体を植え付けた邪魔に従うように自我混濁させる寄生体。
複製化 寄生体が、寄生体を植え付けた邪魔の幼体として胎内で変化する寄生体。感染者が子宮を有していなければ寄生できない。


【 寄生体の除去 】


基本的に寄生体はそれを植え付けた存在を本体として連動しており、本体が死ねば寄生体は消滅する。また、寄生体そのものは呪物の産物としての属性を持ち、呪い除去の儀式を行う事でもこれを消滅させる事ができる。外科手術でも除去は可能であるものの、患者の命はもとより施術者も寄生体の反撃を受ける危険がある。

外科手術をせず解呪の術を持たない場合、魔王の加護を持った者が犠牲者と交合する事で、活性化した魔王の魔力が寄生体を消滅させる事ができる。

ただし、邪神、邪王ほどの存在が植え付けた寄生体は並の解呪や魔物の交合による消滅を無効化してしまうため、相応の力や素質を持った者が行わなければならない。

とはいえ、これらは寄生体の性質によって条件が様々に変化するため、GMがシナリオに沿って設定する事を前提とする。


【 感染者の意識と記憶 】


 寄生体によって変質を受けた個体は、邪魔としての本能に沿った破壊的・破滅的な活動をはじめ、時には寄生体を植え付けた邪魔の奴隷として付き従う事もある。しかし稀に邪魔の支配をはねのけ、奴隷に成るどころかこれを打倒し邪王の座を乗っ取る個体が突然変異的に発生する事がある。とはいえその意識・人格は変質の影響下にあり、依然として危険・凶暴な存在であり続ける。

変質中の感染者の自我は邪魔の影響に支配され、その記憶や自我はほぼ全員が混濁する。大半は変質前の記憶を喪失しており、強く記憶を残している場合は変質前の人格性が邪魔に酷似した非常に歪んだものである例が多い。寄生体を解呪され治療された場合、変質中の活動の記憶は鮮明に記憶している事もあれば微睡んだ悪夢としてかすかに残している事もあり、個体差が大きい。また、鮮明に記憶しているがゆえに罪悪感が自己をすり潰し、記憶を喪失する事もある。


【 イビルブリード 】


 イビルブリードとは、邪魔の性質と魔物の性質を同時に併せ持つ変異体であり、その素体は邪魔である。その姿形声は、劣情を煽る妖艶な美女や美少女に肉体が変化しつつも大本となった邪魔がなんであるかわかる程度に変容したものとなっている。

 そのため、姿だけ見れば邪魔ではなく魔物だと見紛いかねないが、その性格・性質は紛う事なく邪魔の邪悪・破滅的なものそのままであり、魔物や人の心にほだかされたり、愛情に目覚めるといった事は決してない。

 その肉体の変質から、素体そのままであった時は好んで魔物の女性体を陵辱し男はそのまま惨殺をしていたが、イビルブリードは男も好んで陵辱するという性質を有している。このため、イビルブリードに襲われても生存の可能性は飛躍的に高まる傾向がある。もっとも、死んだほうがマシな目にあう機会も増えるのだが。

 イビルブリードの発生理由は今だよくわかっていない。邪魔が魔物を食い取り込んで適合したのだという説や、魔物が今の姿となった大魔王の世界改変に適応する能力を得たのだという説、そして単純に女体化したいやつが女体化したりさせたりしたのだ、という推測が流れているが、その証拠も確認はされていない。少なくとも、イビルブリードは魔物が必ず持っている魔王の加護を有してはいない。


【 邪魔に対する帝国や主神教団の見解 】


帝国、主神教団ともに邪魔は敵であり、決して相容れる存在ではなく、邪魔と共闘するくらいなら帝国と主神教団はその宿敵と組むというほどに邪魔への敵意と脅威認識は強い。

敵の敵は味方として邪魔と同盟を結ぶ事が不可能だという事が常識となるほどに邪魔との外交は「絶好のタイミングで必ず裏切り、条約の類は一切合切守られない」からである。

強いて利用価値があるならば、宿敵の領域が邪魔に侵攻されている場合、そこには宿敵としての戦力が存在せず、これを撃ち倒せば事実上現地を専有できるという点である。

そして「人道」の見地としても、邪魔の呪いを解呪するためには一刻も早く帝国あるいは主神教団の介入が必須であり、邪魔に専有されるよりも宿敵に奪われたほうが世界の悪影響は「マシ」と判断されるのである。

こうした状況から、帝国に属する魔物のPCが主神教団の勇者たちや現地住人と邪魔の事件を介して接触する場合、「開放すべき被害者達」として、もはや「魔物流の解呪」にすがるより他になくなった彼らの悲惨な状況と遭遇する事が多くなるだろう。


【 邪神の加護 】


邪魔・邪王は自らを支配する邪神の加護を有しており、それによって基本形となる邪魔であってもそれを支配する邪神の性質によって異能や肉体変異を有しており、ある程度の差別化がなされている。

暴虐の邪神 強者を倒すほどに成長が促進される。データ的には殺害した対象の総合CP÷100(切り捨て)点のCPを得る。殺害した対象が蘇生しこれを再び殺害しても犠牲者の総合CPが前回殺害時より100以上高くなければCPを得られない。
謀略の邪神 特定の魔物あるいは勇者の弱みを啓示として受け、その弱みにつけこんだ陰謀を実行する事を義務付けられる。これは娯楽として邪神を楽しませるためのものであり、その実行は啓示を受けた邪魔だけが主導でき、そして別に啓示を受けた邪魔への協力はできない。
淫虐の邪神 この加護を受けし邪魔による陵辱は本来被害者が感じる苦痛を快楽に転換し、被害者が精神に受ける忌避や嫌悪が強いほどに陵辱への依存性を与える。


【 危険地帯 】


 冒険者である魔物PCが依頼を受けて赴く事になるであろう危険地帯の一部を紹介しています。

【 ストーンホール渓谷 】


 結界石の原材料となる特殊な鉱石アダムズ鉱が地表に露出している地域です。

 結界石の新造や修繕に必要な品質のアダムズ鉱は稀にしか発見されない上に、邪神に目をつけられているために邪魔の軍勢が採掘の妨害や鉱石の破壊のために派遣され徘徊していますが、アダムズ鉱は大魔王の魔力たる魔王の加護がなければただの岩石のようにしか見えないために、邪魔はもっぱら採掘者の妨害を目論みます。

 帝国はこの地に砦を築いて鉱石の安定会得化を図った事がありますが、かえって邪魔の軍勢から目立ってしまい襲撃を受け続け多大な被害を被ってしまった過去から、ここは放置したほうがマシだという事になり、麓に秘密の監視小屋を置くに留められています。

 このような事情のために鉱石収集以外にも増える邪魔の討伐依頼の現場にも指定されます。

【 ウェストンシン大森林 】


 広大な面積を誇る森林であり、希少なマジックアイテムの素材となる薬草や動物、幻獣たちが生息しています。この地は大魔王の支配を拒むかのように森林全域がその影響下にないため、幻獣は魔物化せず本来の姿のままで徘徊しています。

 資源確保のために帝国は結界石の設置を各所に設ける計画を立てていますが、作業を開始するとどこからか危険な自立植物が現れ遅いかかっててくる、設置場所そのものが沼地に変貌したりと、まるで森林そのものが意志を持っているかのような恣意的な、そして執拗苛烈な妨害を受けて計画は頓挫しています。

 大森林の探索も未だにまともに進んでおらず、大森林の奥へ進もうにも空間を巻き込んで迷路のように地形が変化するために地図も作れず捜索隊の遭難が相次ぎ、上空からの偵察も魔法の視界をも阻む霧に遮られており、その最奥には大魔王に味方しない何者かが存在すると噂されています。

こうした事からこの森林は「迷いの森」と俗称されています。冒険者には森林の探検の他、表層での素材収集が依頼される現場となっており、この地域では邪魔も同様にひどい目にあわされるのか他の地域ほど確認されていません。

【 血海平原 】


邪魔の活動が活発なとても危険な平原です。この地域邪魔の湧き出す頻度が格段に高く、帝国に仇なす邪魔を率いる邪王の拠点が多数存在するとされています。また、邪王間でも勢力闘争が延々と繰り広げられており、この闘争に敗れた邪王の軍勢が帝国へと流れ込んでくる事も全く珍しいものではありません。ここから大規模な軍勢が侵攻してくる事を警戒して帝国騎士団も目を光らせています。

ここを現場とする冒険者への依頼は、これら邪魔、邪王の討伐が主となり、時には防衛戦の支援要請がかかる事があります。

【 ヴァスク街道 】


 帝国と協力的な諸王国や従属国家郡をつなぐ重要な街道です。それだけにこの街道は敵対勢力から目をつけられており、行商人はキャラバンを組んだ上で傭兵などを雇用して旅を行います。それでも襲撃を受け全滅したり、キャラバンのメンバーがいつのまにか誘拐されてしまう事件は後を絶ちません。

 街道には休憩所たる宿場町が転々と存在し、そこには結界石が鎮座されています。これらを守護する帝国直属の駐屯部隊も存在しますが、街道の外側の宿場町に大半が駐屯しており、内部にまで兵力が満足に配置できていません。

 これらの宿場町は流れ者が大多数行き交うとため、華やかにして賑やかではありますが工作員や犯罪者の活動もまた活発であり、町長は治安維持に常に頭を痛めています。

 冒険者にはキャラバンの護送や積荷の運送以来のほか、行方不明者の捜索や犯罪の証拠抑えや罪人の捕縛など、多種多様な内容の依頼が発生します。


【 ボス戦闘バランス目安 】


PCデータを確認し、それに合わせたボスデータを組み上げるのは、バランスを組むにあたって最良の方法である。ただし、キャンペーンなどPCデータの成長を管理しやすい環境において。

キャンペーンではなく、パートナーとなるPCを固定しない環境の場合、PCは「ひとまず自分だけでもどうにかなる戦闘力あるいは対応力」を求めて、自己完結したデータを登録所などに置いておく事となる。その際のデータ構築は「基準となるエネミーデータ」が公式エネミー等によって用意されている事でようやくバランスを考慮しやすくなる。

それすらもない場合、PCの戦闘力は確実に不揃いとなり、まともな戦闘バランスの構築はまずもって非常に困難となる。

以下はその難易度を軽減するために用意した、目安としてのボスエネミーの簡易データである。GMはこれらを任意にカスタマイズしてボスを設計するとよい。

判定ペナルティが-2以上あるいは行動そのものが不可能となる行動阻害効果・無力化への耐性はボスは自動的に有するとし、それらの効果は最大で「-2」のペナルティに留まるとする。どの判定にペナルティがかかるのかはGMが受ける効果に沿って裁定する。また、このペナルティも、効果を受けた際にボスのHPを「-5」する事で1点軽減し、「-10」であればペナルティ効果を終了させる事ができるとする。


非神域用 (シナリオ報酬目安:1,000~2,000G/名誉目安:20)


【 回避系ボス 】 【 硬い系ボス 】 【 バランス系ボス 】 【 兵団系ボス 】
回避 避け10/受け12 避け8/受け10 避け9/受け11 避け不可/受け不可
防護 全10 全10+無10 全5+無10 無5+ダメージボーナスなし+範囲被弾時ダメージを2回分受ける
HP PC数×30 PC数×40 PC数×35 PC数×50
行動値10/体力12/生命12 行動値8/体力14/生命14 行動値9/体力11/生命11 行動値7/体力10/生命10

【 戦士系ボス 】 【 魔術師系ボス 】 【 魔法戦士系ボス 】
通常攻撃 命中16/無・切4D6+12 命中13/無・打5D6 命中14/無・刺3D6+9
妖術 発動14/単体/特定1種・打5D6 発動16/範囲/特定1種・打10D6 発動15/範囲/特定1種・打5D6


【 非神域・雑魚 】


【 回避系雑魚 】 【 硬い系雑魚 】 【 バランス系雑魚 】 【 兵団系雑魚 】
回避 避け9/受け11 避け7/受け9 避け8/受け10 避け不可/受け不可
防護 全5 全5+無5 無10 0+ダメージボーナスなし+範囲被弾時ダメージを2回分受ける
HP 10 20 15 50
行動値9/体力11/生命11 行動値7/体力13/生命13 行動値8/体力10/生命10 行動値6/体力10/生命10
通常攻撃 命中15/単体/無・切15 命中13/単体/無・打21 命中14/単体/無・刺11 命中14/範囲/無・打15


神域用 (シナリオ報酬目安:2,000~4,000G/名誉目安:50)


【 回避系ボス 】 【 硬い系ボス 】 【 バランス系ボス 】 【 兵団系ボス 】
回避 避け12/受け14 避け10/受け12 避け11/受け13 避け不可/受け不可
防護 全10+無10 全10+無20 全10+無15 全5+ダメージボーナスなし+範囲被弾時ダメージを2回分受ける
HP PC数×40 PC数×60 PC数×50 PC数×100
行動値11/体力13/生命13 行動値9/体力15/生命15 行動値10/体力14/生命14 行動値8/体力11/生命11

【 戦士系ボス 】 【 魔術師系ボス 】 【 魔法戦士系ボス 】
通常攻撃 命中18/無・切8D6+18 命中15/無・打10D6 命中16/無・刺6D6+15
妖術 発動16/単体/特定1種・打10D6 発動18/範囲/特定1種・打15D6 発動17/範囲/特定1種・打10D6

【 神域・雑魚 】


【 回避系雑魚 】 【 硬い系雑魚 】 【 バランス系雑魚 】 【 兵団系雑魚 】
回避 避け10/受け12 避け8/受け10 避け9/受け11 避け不可/受け不可
防護 全10 全10+無10 全5+無10 無5+ダメージボーナスなし+範囲被弾時ダメージを2回分受ける
HP 10 20 15 50
行動値10/体力12/生命12 行動値8/体力14/生命14 行動値9/体力11/生命11 行動値7/体力10/生命10
通常攻撃 命中16/無・切24 命中14/無・打5D6 命中15/無・刺18 命中15/範囲/無・打24


【サンプル邪魔】


名前 階級 戦闘能力 弱点 軽減 無効
ゴブリンの群れ 邪魔/非神域雑魚 兵団 化学2 なし なし
ゾンビの群れ 邪魔/非神域雑魚 兵団 神聖2 邪悪2 なし
ガーゴイル 邪魔/非神域雑魚 回避 風1・音波1 なし なし
オルグ 邪魔/非神域雑魚 バランス なし なし なし
グール 邪魔/非神域雑魚 硬い 神聖1・光1 邪悪1・闇1 なし
至高神の雑魚冒険者達 邪魔/非神域雑魚 兵団 なし 邪悪1・神聖1 なし

名前 階級 HP倍数 戦闘力 弱点 軽減 無効
ゴブリンシャーマン 邪王/非神域ボス 1 バランス+魔術師 なし なし なし
バイコーン 邪王/非神域ボス 2 回避+戦士 なし なし なし
ミノタウロス 邪王/非神域ボス 2 硬い+戦士 なし なし なし
オルグロード 邪王/非神域ボス 2 バランス+戦士 なし なし なし
ヴァンパイア 邪王/非神域ボス 3 回避+魔法戦士 神聖1 邪悪2 なし
マインドサッカー 邪王/非神域ボス 2 バランス+魔術師 なし なし なし
レッドドラゴン 邪王/非神域ボス 4 硬い+魔法戦士 なし 火・炎5 なし
至高神の雑魚勇者達 邪王/非神域ボス 4 兵団+魔法戦士 なし 邪悪2・神聖2 なし

【 ゴブリンシャーマン 】


通常攻撃 妖術 回避 防護 HP
命中13/無・打5D6 発動16/範囲/特定1種・打10D6 避け不可/受け不可 無5+ダメージボーナスなし* 100 行動値7/体力10/生命10
属性 なし
* 範囲被弾時ダメージを2回分受ける

ゴブリンは小柄な人間の背丈で大変な猫背の醜悪な人形の邪魔です。ゴブリンは最も下等な邪魔に分類されるものであり、そして最も湧きやすい邪魔でもあり、なにげに結界石に悪影響を与える頻度が最も高いものでもあります。ゴブリンを配下として活用するにはゴブリンの性格と弱さに難がありすぎるためか多種の邪王に統率されたゴブリンの姿はまず見られません。

 ゴブリンシャーマンはそんなゴブリンを統率可能な最下等の邪王です。シャーマンは決して単独行動をせず、配下に自らを護衛させています。森林や山岳を移り変わりながら獲物となる存在を物色し集団で襲い掛かかり、殺戮と陵辱を積極的に行います。下等とはいえ邪王、ゴブリンシャーマンの妖術は生半可な民兵は相手にならず、雑魚の代表格とはいえ被害件数の多さから脅威とみなされています。

【 コブリンの群れ 】

通常攻撃 妖術 回避 防護 HP
命中14/範囲/無・打15 なし 避け不可/受け不可 0+ダメージボーナスなし* 50 行動値6/体力10/生命10
属性 なし
* 範囲被弾時ダメージを2回分受ける
通常攻撃が命中した者は行動を阻害され、このエネミーの次の行動が回ってくるまで受け・避けに-1を受ける。これは-4まで重複する。


【 バイコーン 】


通常攻撃 妖術 回避 防護 HP
命中16/無・切4D6+12 発動14/単体/風・切4D6/対象は回避-2 避け10/受け12 全10 60 行動値10/体力12/生命12
属性 なし
直線移動可能距離2倍(20m)
視界内に乳房を露出した見た目女性がいれば回避-1。ふたなりと男の娘は女性扱い。
秘所を露出し女性である事を証明すればさらに回避-1。ふたなりは女性扱いだが、男の娘は男扱い。

 2本の角を持った漆黒の巨大な馬です。捻れた角は螺旋状に交わり先端は一本の槍のように鋭く尖っています。その角は見た目通りの強力な一撃を誇るだけでなく、角に空気を取り込み先端から高圧縮された風の刃として放出する事もできます。

 バイコーンは非処女の女性を陵辱する事に執着する性質を有し、処女であれば非処女とするために襲うという歪みきった習性を持っており、女性かどうかはその外見を視覚で判断しているため見た目が女性の男性も陵辱対象として襲ってきます。

 バイコーンの寄生体は精液として流し込まれ、適正があれば寄生体は子宮内でバイコーンの幼体に変異し数日で出産されます。生まれたバイコーンの幼体はやはり数日で成長し、成体となります。幼体のバイコーンを仕込んだバイコーンは次世代が成体となる前後で寿命を迎え死亡します。


【 ミノタウロス 】


通常攻撃 妖術 回避 防護 HP
命中16/無・切4D6+12 発動14/単体/力場・打5D6 避け8/受け10 全10+無10 80 行動値8/体力14/生命14
属性 なし

 単独・少数で活動する姿が多数目撃されている邪魔であり、人型の筋肉質の巨体を持つ、頭部が牛の姿をしています。見た目通りの屈強さと勇猛さ、いいかえれば短期な暴君としての性質から邪王の下等に分類されています。屈強さにものをいわせた強引さで暴れまわり、特に女に対しての執着がとても強く、目をつけた獲物に対してはどこまでも追跡し、襲いかかります。

 より上位の邪王の配下として付き従っている事もあれば、オルグの群れを率いている事もあります。


【 オルグロード 】


通常攻撃 妖術 回避 防護 HP
命中16/無・切4D6+12 発動14/単体/力場・打5D6 避け9/受け11 全5+無10 70 行動値9/体力11/生命11
属性 なし

 邪魔の中で兵士らしい兵士とみなされているのがオルグです。オルグは醜悪で屈強な人間男性のような姿をした怪物で、どこで調達したのか比較的まともな武具を纏っているため、傍目からは人間の戦士とも見紛ってしまいます。しかし近くにいけば赤い瞳とむきだしの乱ぐい歯、そして緑の肌というのがわかります。その性格はゴブリンよりも慎重でゴブリンよりも勇敢で、戦術眼も持っており、オルグの小隊と戦う事は人間の軍隊を相手とするのと代わりありません。

 そうしたオルグの中で最も武勇を仲間に示し認められた個体がオルグロードです。オルグはロードに忠実であり、ロードは配下に長たる証を見せ続けるために率先して敵に突撃をしかけます。

 陵辱よりも殺戮を好みますが、他種の邪魔との取引に使う貨幣代わりに捕虜を連れ回す習性があります。

【 オルグ 】

通常攻撃 妖術 回避 防護 HP
命中13/単体/無・打21 なし 避け7/受け9 全5+無5 20 行動値7/体力13/生命13
属性 なし


【 ヴァンパイア 】


通常攻撃 妖術 回避 防護 HP
命中14/無・刺3D6+9 発動15/範囲/邪悪・打5D6 避け9/受け11 全5+無10 90 行動値10/体力12/生命12
属性1 神聖弱点1、闇・邪悪軽減2
属性2 昼間は直射日光下で一秒間にHP13点減少、夜間はターン開始時に6点HP回復
属性3 夜間に光属性あるいは神聖属性の影響を受けると夜間のHP回復が発動しない

 醜悪な種が大多数を占める邪魔の中で特異な、美貌を有する者が多い人型の種族です。その姿は近くでも美形の人間と見紛うほどですが、口の中には鋭い牙を有し、美貌で誘惑した者の血をその牙で吸い付くし、その死体はグールというヴァンパイアの奴隷である無知性のアンデッドに変質して支配されます。

 もともとヴァンパイアは邪魔ではない人間や魔物がより上位のヴァンパイアであるロード種によって血液に特殊な寄生体を宿されて生み出される存在である事が確認されており、その際に記憶をロード種に都合がいいように改変もされてしまい、別人のような人格に変貌しています。この寄生体を消滅させればそれ以前の存在と人格に戻す事ができます。

 グールも寄生体によって変質させられた存在ですが、こちらは劣悪な寄生体によって魂を破滅させられてしまうために治療する事ができません。また、ロード種ではないヴァンパイアは力の強い(CP350以上の)存在をグール化する事はできません。こうした事から、このヴァンパイアは「レッサーヴァンパイア」とも呼ばれます。

【 グールの群れ 】

通常攻撃 妖術 回避 防護 HP
命中14/範囲/無・打15 なし 避け不可/受け不可 0+ダメージボーナスなし* 50 行動値6/体力10/生命10
属性 神聖・光弱点1、邪悪・闇軽減1
* 範囲被弾時ダメージを2回分受ける
通常攻撃が命中した者は行動を阻害され、このエネミーの次の行動が回ってくるまで受け・避けに-1を受ける。これは-4まで重複する。


【 マインドサッカー 】


通常攻撃 妖術 回避 防護 HP
命中13/無・刺3D6* 発動16/範囲/闇・刺し6D6 避け9/受け11 全5+無10 70 行動値9/体力11/生命11
属性 なし
*通常攻撃でダメージを1点以上受けた者は即座に生命力判定を行い、これに失敗すると 「知力(意思)」が「-1」される。これは「-4」まで重複し、最後に抵抗失敗してから24時間後に効果は消滅する。

マインドサッカーは中年男性のような人型をしていますが体毛がなく肌の色も真っ青で深海魚のような風貌をしています。顎にはひげのような触手がいくつも生えており、その手足など末端部分も触手が絡み合って形作られています。

その性格は狡知に長け、陰湿にして冷酷であり、慎重です。できる限り身を隠して行動し、誰も信用せず単独で活動する事を好みます。

マインドサッカーの触手の先端は針が収納されており、これに貫かれると意志薄弱をもたらす毒が注入されます。この毒を6時間毎に合計4回浸透されきった対象は以後も毒注入を継続されている間はマインドサッカーの言いなりになって支配されます。ただし支配された犠牲者は人形のように意識虚ろで、一般人の日常行為程度しか可能な行動が行なえず、戦力としてはとても利用できません。

この特色からマインドサッカーは獲物を極力殺さず捕らえ、思うがままにこれを弄び寄生体をその胎内に仕込み続け、己の拠点にてこうして捕らえた獲物をコレクションとして維持し、その数を増やす事を悦びとします。その執着心は慎重なマインドサッカーがその喪失を極度に忌避して逃亡ができない程に強く、それゆえに拠点には必ず罠が仕掛けられていて侵入者の消耗を強いてきます。


【 レッドドラゴン 】


通常攻撃 妖術 回避 防護 HP
命中14/無・刺3D6+9 発動15/範囲/火炎属性・打5D6 避け8/受け10 全10+無10 120 行動値8/体力14/生命14
属性 火・炎軽減5

 ドラゴンは本来は邪魔でも魔物でもなく、現世に古代より存在してきた最強の代表格とされる幻獣です。特定の属性に特化した種族に分かれており、このデータは火炎を司るドラゴンのものです。そのドラゴンが結界石の影響外にて邪魔の性質をもって出現してしまったものであり、ドラゴンとしての誇り高さよりも邪魔の本能を優先し、暴れまわります。



名前 階級 戦闘能力 弱点 軽減 無効
オルグナイト 邪魔/神域雑魚 兵団 神聖2 邪悪2 なし
至高神の神聖騎士団 邪魔/神域雑魚 兵団 なし 邪悪2・神聖2 なし

名前 階級 HP倍数 戦闘力 弱点 軽減 無効
ワイルドハント 邪王/神域ボス 3 兵団+魔術師 神聖1 闇5 邪悪
オルグチャンピオン 邪王/神域ボス 2 硬い+戦士 なし なし なし
ヴァンパイアロード 邪王/神域ボス 3 回避+魔法戦士 神聖2 邪悪5
レッドドラゴンルーラー 邪王/神域ボス 4 硬い+魔法戦士 なし 水・冷気5 火・炎
至高神の勇者 邪王/神域ボス 3 バランス+魔法戦士 なし 邪悪5・神聖5 なし


【 ワイルドハント 】


通常攻撃 妖術 回避 防護 HP
命中15/無・打10D6 発動18/範囲/水・冷気or毒or病気・打15D6 避け不可/受け不可 全5+ダメージボーナスなし* 300 行動値8/体力11/生命11
属性 弱点神聖1・闇軽減5・邪悪無効
* 範囲被弾時ダメージを2回分受ける

本来、邪魔として受肉して顕現するはずの邪気が霊体のまま澱んだ空間に停滞し融合、結果、百鬼夜行の如く巨大な幽鬼の軍勢にまで巨大化した挙げ句に受肉した災厄の化身です。

 個々の邪魔の衝動を大量に抱え込んだこの怪物は見境なく暴れまわり、これが通った後には凶悪な寄生体を孕んだ被害者と邪魔を湧き出す大地が残ります。

 この汚染は結界石の範囲化であれば徐々に浄化されますが、完全に浄化されるまで邪魔が湧き続ける呪いを受けます。


【 オルグチャンピオン 】


通常攻撃 妖術 回避 防護 HP
命中18/無・切8D6+18 発動16/単体/力場・打10D6 避け10/受け12 全10+無20 120 行動値9/体力15/生命15
属性 なし

 オルグロードが他のロードとの勢力闘争や決闘に勝利し続け成長した、オルグの頂点たる存在です。文字通り武神の領域に踏み入ったオルグチャンピオンは強者を求めて放浪し、チャンピオンの強さに畏れるオルグ達がそれに続きます。

 こうして生まれた覇王の軍勢は人里を好んで襲い、浚い、自らを倒しうる強者を期待できる討伐隊を派遣させるために暴虐の限りを尽くします。

【 オルグナイト 】

通常攻撃 妖術 回避 防護 HP
命中13/単体/無・打15+5D6 なし 避け8/受け10 全5+無5 20 行動値8/体力14/生命14
属性 なし



【 ヴァンパイアロード 】


通常攻撃 妖術 回避 防護 HP
命中16/無・刺6D6+15 発動17/範囲/邪悪・打10D6 避け12/受け14 全10+無10 120 行動値11/体力13/生命13
属性1 神聖弱点1、闇・邪悪軽減2
属性2 昼間は直射日光下で行動に-2、夜間はターン開始時に13点HP回復
属性3 夜間に光属性あるいは神聖属性の影響を受けると夜間のHP回復が発動しない

ヴァンパイアの盟主たる上位の吸血鬼であり、ヴァンパイア以上の畏怖すべき美貌を有します。ロードが生み出したヴァンパイアがその美貌に釣られた者の血を啜ってグールを産むように、ロードは同じように血を啜ってヴァンパイアを生み出します。

 ヴァンパイアロードは静寂を好み、大軍勢を率いるという事を良しとせず、選抜したヴァンパイアを親衛隊として置くのみにして居城に潜み、城外に放ったヴァンパイアが攫ってきた(美しい獲物を)献上させます。ロードが特に好むのは大魔王に愛された魔物たちであり、部下の返り討ちを甘受してまでもその簒奪に執着します。

このヴァンパイアロードは、それでも生み出された存在に過ぎず、ロードの親たる「真祖」と呼ばれる存在は邪神域にあり、何処に潜伏しているのかはロードでさえも無条件に知る事はできず、何処にいるのか、名前は何かなどの情報は、知っていても決して話す事はできません(真祖にそうして生み出されているからです)。


【 フレッシュプレッシャー 】


通常攻撃 妖術 回避 防護 HP
命中18/無・打8D6+18 発動17/範囲/無・打12D6 避け不可/受け11 無30 120 行動値9/体力13/生命13
属性 残量HPが1以上の時、自身のターン開始時にHPが8点回復する。

一見すると両性具有アルビノの美しい人間のような姿をしていますが、言葉持たぬ理性なき歪んだ本能しか存在しない、そして人間はおろか魔物や勇者をも凌ぐ膂力を有する危険な邪魔です。

フレッシュプレッシャーは獲物を見つけると見境なく殴り倒し、無力化後に陵辱に及び、寄生体を植え付ける事だけを目的に活動します。陵辱時、フレッシュプレッシャーは感情を一切見せる事もなく淡々とそれを行い続けます。

食事や睡眠といった生命維持活動は負傷した肉体を回復する際にのみ行い、日常においてそれらを行わなくても支障がありません。

フレッシュプレッシャーは陵辱時に対象に体液を浴びせ、飲ませます。この体液には治癒効果と、心身の苦痛を快楽に変換する微小な寄生体が含まれており、犠牲者はフレッシュプレッシャーに陵辱される事を至福と思い込まされ、嬲られる事に抵抗を行わなくなり、積極的にそれを求め始めます。

フレッシュプレッシャーは魔物を模倣して生み出された、あるいは魔物に擬態しようと自身を変質させた邪魔であると推測されています。その内面があまりにも虚無であるのは、邪魔が魔物や人間の内心を心情として理解不可能であるからとされます。


【 レッドドラゴンルーラー 】


通常攻撃 妖術 回避 防護 HP
命中16/無・刺6D6+15 発動17/範囲/火炎属性・打10D6 避け10/受け12 全10+無20 240 行動値9/体力15/生命15
属性 水・氷軽減5、火・炎無効

邪魔として発生してしまった最強の幻獣、その上位種です。火炎龍の恐るべき強大さは炎神ともいうべき域に到達し、その炎は下位のレッドドラゴンすらも焼き焦がします。

 ドラゴンルーラーは下位のドラゴンと異なり衝動的に大地を荒らし回る事はせず、基本的に邪神にとって重要な施設の守護者として侵入者を待ち受けます。しかし時に、守護の任務より重要かつその消耗も致し方なしと判断した邪神の命を受けて飛び立ち、邪神に仇なす存在を焼き払うべく活動する事もあります。


【 敗北シナリオ 】


これは確約された敗北をミッションクリアとするシナリオの補助ルールです。
このシナリオに参加するPCは決して勝利する事は叶わず、善戦に見えてもそれは絶望を引き立てる過程に過ぎません。
そしてその敗北は参加するPCのPLである貴方が望んだものである事を心してください。そしてPLの貴方が貴方の意思をもってPCを敗北させるのだという事も。

敗北シナリオは基本3時間を目処とし、敗北に至るまでの時間は1時間を目安とし、以後の時間は敗北者としての立場を貴方のPCに知らしめるシーンとなります。


GMは参加するPLに対してPCが敗北する展開について以下のどちらかを指定させます。


【 もしかしたらあるいはの終焉 】

貴方は敗北します。しかしそれは貴方の性質をなんら変化させるものではありません。敗北した貴方と明日を歩む貴方は全く異なる存在です。敗北した貴方がいる一方、成功した貴方は確かに存在するのです。敗北した貴方が得た経験は、成功した貴方が得た成長への経験と等価値となり、敗北した貴方の存在を知る事もなく成功した貴方は栄光への冒険を積み重ね続けます。

【 地に足ついて明日に繋がる道 】

貴方は敗北します。そして敗北した貴方は紛れもなく貴方であり、敗北した今日は残酷にも明日へ繋げ、敗北の経験を確かな過程として運命は固定し、救出の慈悲が訪れるその日まで敗北は続きます。しかしその屈辱の日々は皮肉にも貴方を成長へと導くでしょう。


GMは参加するPLに対してPCが敗北に直結する理由を以下のいずれか1つを指名させます。

【 無謀な好奇心 】 貴方の好奇心は楽観の足取りをもって取り返しのつかない災厄に踏み込んでいく。
【 裏目る知略 】 貴方の知略の緻密さは自信に繋がり、それは視野を狭くして自らを捉える網となって敵を助ける。それも大いに。
【 傲慢なる腕自慢 】 貴方の誰にも負けないという意気込みは、勝てない相手に挑む蛮勇となり、気づいた時にはもはや遅い。
【 無垢の生贄 】 疑う事を知らぬ純朴さという愚かさは、獲物を知らせる松明として煌々と光り輝く。
【 無力な正義 】 貴方は実力不足を自認しながらも戦場から離れる事を許容しない正義感に敗北する。
【 持つべきは友 】 貴方は絆を重視し仲間への疑心を否定する。その情愛は裏切り者を救う慈悲となり自らを貫く刃となる。

GMは参加するPLに対してPCが敗北する相手を以下のいずれか1つから指名させます。

【 妖精 】 悪戯心に溢れる小さき者たち。しかし常識なく本能的な悪戯心は人にとって悪戯では済まされぬ程に取り返しのつかない沼に誘い込む。
【 人 】 ならず者、あるいは腐敗した権力者。その奸計の悪どさは貴方の想像を上回り、抵抗は周到に裏目となる。
【 亜人 】 人ならぬ醜き者共。短慮な暴徒の群れとして暴れまわり、たかが雑魚と油断した慢心を後悔する心を踏みにじる。
【 魔獣 】 家畜を彷彿とさせる巨獣や小動物の群れ。その膂力は想定を越えて力強く、その知恵は想定を超えて罠を仕掛けて獲物を貪る。
【 悪魔 】 善という概念に仇なすものが魔人として顕現した姿。対峙した貴方の心の弱みを容易く見抜いて抵抗できぬ堕落へ誘う。
【 触手 】 淫猥な部位を強く想起させる細長き肉塊の群れ。その先端は予想を越えた醜悪なる構造を発揮して拘束した獲物を虜とし苗床とする。


【 裏目判定 】


敗北が確約したPCはその宿命として、通常では悪しき情勢を打破するための判定は悪しき情勢をさらに悪化させるものへとすり替えられます。知らぬ情報を得た時、そこには成功に欠かせぬ何かが決定的に欠けています。回避に成功した時、それはそう思い込んでいただけに矮小化されます。GMは情勢を正しく打破するための、成功へ至る判定を行わせません。PCを正しき成功へ導く有利な特性・異能・技術は正しく発揮されません。

具体的に言えば、その成功は失敗と同様の結果をもたらし、失敗は「ファンブル」と最悪化します。

PCの求める正しき成功が実際に反映されるのは、GMが判定させるまでもなく自動的に成功させたいものに限られます。


【 堕落神の迷宮 】


 堕落神の気まぐれな、そして迷惑極まりない悪戯によって、迷宮に踏み込んだ者たちは肉体関係を前提とした人間関係に上書きさせられてしまう呪いを受けます。しかし上書きするまでもなくその関係であった場合、堕落神は関係性を犠牲者の任意として内容の申告を強制します。

堕落神の呪い
1 不倫浮気 2 近親相姦 3 主従姦係 4 師弟姦係 5 セフレ 6 性犯罪当事者

この迷宮に突入するシナリオを開始する際、GMはPLに以下のロールのいずれかを選択させます。必ず【攻め】【受け】が1人づつ受け持つようにしなければ迷宮に踏み込めません。

ただし、PLが1人、あるいは複数PLの指定する属性が同一である場合、その反対側の属性を持ったNPCをGMが登場させても構いません。

なお、堕落神の恩寵により、PL判断でPCの性別を逆転させたり、ふたなり化させる事を指定できます。この肉体変化は迷宮突入後に適応され、その変化についてPCはそれを生まれ持ったものであると認識が上書きされます。

攻め 関係性の主導権を意識的に握る立場であり、いかに受けの肉体を我が物とするかという衝動に飲まれます。
受け 関係性の主導権を意識的に握られてしまう立場であり、攻めの欲求に抗えず身を捧げなければならないという無力感に飲まれます。
共犯者 3人以上参加する場合にのみ選択できる関係性です。攻めに受けを襲うように煽ったり、受けを攻めに捧げるために暗躍する立場です。受けに対しては攻めであり、攻めに対しては受けとなります。

【受け】は以下からエロロールとしてやりたいもの、やりやすいものを指定して提示してください。その際、複数を指定しての組み合わせで提示しても構いません。

アヘ顔 快楽を受けると表情や喘ぎにそれが強く出され、正気ではできない奇天烈な表情で激しく喘ぎ乱れます。
淫語実況 自身が受ける快楽がいかにもたらされているか、どれほどの快楽なのか、正気でなければ出てこない冷静な実況を快楽の反応として行います。性器名を連呼もします。
トロ顔 アヘ顔ほど激しくはなく、しかしことさらに快楽を受け止める反応が小さいわけでもない、結果的に快楽にふわふわ溺れるような反応で返します。
発情制限 快楽を感じてもことさら大きくあえぐ事もなく表情変化も熱に呆然とする程度に収まります。
マグロ 快感の有無にかかわらず激しい表情変化はなく事さらに喘ぎもしません。息継ぎも疲労感から発せられるものに近いです。

迷宮の内装は犠牲者の関係性を築く舞台そのものであり、以下から選択されます。

迷宮の内装・関係性の舞台
1 メタ現代(社会人) 2 メタ現代(学生) 3 同世界(冒険者) 4 同世界(カタギ) 5 倫理観男女逆転世界(同世界) 6 倫理観男女逆転世界(メタ現代)

迷宮は【発端】【切掛】【衝動】【本番】の4フロアで構成されており、それぞれのフロアでは犠牲者の架空の関係性がいかに結ばれていったかの架空の過去をなぞり、【本番】でセックスが精神汚染によって強制され(そして前3フロアではセックスには至れません)、その終了後、犠牲者はいつの間にか迷宮の外へ開放されていて内部での記憶や肉体状況は保持されません。そして迷宮は跡形もなく消えさっています。


【発端】

 どういう経緯で知り合ったのか、あるいはどういう関係で共に直ぐ側で生まれてきたのかという出自が捏造されます。犠牲者の本来の過去や関係性はこの出自に上書きされ忘却されます。

この時、出自となる過去は犠牲者となるPCのPLが申告・相談して決定します。

終了後、自動的に【切掛】へと転移します。

【切掛】

 関係者が肉欲を相手に抱いたあるいは抱かれたかの切掛となる過去が捏造されます。【発端】で上書きされた過去に沿った体験が発生し、相手とこれから肉体関係を結ぶ事を意識に刻まれます。
終了後、自動的に【衝動】へと転移します。

状況例
1 ラッキースケベ(露出) 2 ラッキースケベ(接触) 3 視姦 4 自慰利用 5 自慰遭遇 6 痴漢遭遇
場所例
1~2 屋外・野外 3~5 校内・職場 6 人混み

【衝動】

 関係者が行為を決断し実行に移しいかに本番へ至ったかという過去が捏造されます。理性で欲求を押さえつける事は不可能であり、少なくとも必ずどちらかが相手を押し倒し、押し倒された側は抵抗が不可能となります。終了後、自動的に【本番】へと転移します。

状況例
1 ラッキースケベ(接触) 2 自慰遭遇 3 逢引 4 嘆願 5 取引 6 強姦
場所例
1 野外茂み 2 攻めの部屋 3 受けの部屋 4 宿泊所 5 校内・職場 6 裏道物陰

【本番】

 それまでのフロアで捏造された過去に沿って、時系列として衝動の直後から始まるセックスが関係者間で行われます。一通り行為が終了するまで続き、行為終了後にその後の関係性の結果がほのめかされて後、犠牲者は自動的に意識を失い、迷宮は消滅し、これまでの捏造された過去やそれに伴う体験による肉体状況の変化は消滅し、迷宮突入時の状況に戻ります。


【 堕落神の誘惑 】


 堕落神の気まぐれな、そして迷惑極まりない悪戯によって、発情させられてしまうミッション進行妨害の呪いです。シナリオに登場させる際は、タイムリミット式ミッションの主要な妨害要素として運用する事を推奨します。

 呪いを受ける対象は「ネコ」「受け」「メス」など、従属的に性行為を行う側となり、呪いの抵抗は不可能となります。なお、「タチ」「攻め」「オス」など主導的に性行為を行う側となる相手が存在しない場合、呪いは発生しません。

 呪いは深度が4段階あり、進行度が上がる毎に「1D6」のランダムダイスで指定された行為の衝動に襲われます。

 対象は「深度と同値のペナルティを受けた意志判定」を行い、失敗すると衝動行為を決行してしまう上で、その行為後に呪いの深度が1段階進行します。判定に成功すると、その後1時間の間は衝動を抑える事ができます。

 深度4の行為を達成すると呪いは一時的に沈静化し、シナリオミッションを成否問わず終了すると呪いは解除されます。沈静化し、そして再発するまでの時間はGM裁定であり、シナリオ都合によってその都度変更できます。なお深度4の行為には最低2時間を要します。

堕落神の呪い
深度1 深度2 深度3 深度4
1 犯されたくなる ラッキースケベをさせてしまう レイプをねだってしまう セックス!
2 特に性器を触られたくなる 性器を触るようねだってしまう 性器をいじらせてしまう セックス!
3 特に胸を触られたくなる 胸を触るようねだってしまう 胸を揉ませてしまう セックス!
4 特にキスを受けたくなる キスをねだってしまう ディープキスをしてしまう セックス!
5 特に尻を触られたくなる 尻を触るようねだってしまう 尻を愛撫させてしまう セックス!
6 口説かれたくなる 気のあるアピールをしてしまう 口説いてしまう セックス!

呪いを受ける経緯例 タイムリミットミッション例
1 堕落神に目をつけられた 1 逃走(脱出)劇
2 堕落神縁の呪物の効果対象になった 2 一般業務
3 堕落神縁の地に踏み入れた 3 要人護送
4 堕落神縁の呪物に触れた 4 積荷運送
5 堕落神の信徒に祈られた 5 討伐依頼
6 堕落神の怒りを買った 6 調査依頼


【即席放蕩ダンジョン】


 突如何かしらの要因によって地域一帯に社会活動を阻害するミーム汚染や体質汚染を撒き散らす迷惑極まりない『魔核』が発生し、その周辺を迷宮化したダンジョンです。

 PCは『魔核』のもたらす実害を放置できない依頼主によって『魔核』の排除を依頼され派遣されます。PCは『魔核』の悪影響を浴びながら迷宮の中心まで到達しその破壊を目指す事をクリア目標とします。

迷宮はおおまかに4つの区域に分かれており、「郊外」→「入口」→「中枢」→「魔核」の順番に進んでいきます。次の区画に進むためには「探索判定」を行い、指定の成功値をPCのいずれかが出す事で可能となります。PCはそれらの区域の進入時と探索判定失敗時に指定された悪影響に対する抵抗判定を求められます。

迷宮区域 概要 探索基本成功値 抵抗ペナルティ
郊外 汚染が広がる迷宮周辺 0 なし
入口 迷宮の侵入口 1 -1
中枢 魔核へ繋がる内部 2 -1
魔核 魔核がある中心部 3 -2
GMは「中枢区域」を任意に追加できます。

魔核の悪影響 基準抵抗使用能力
1 発情させる毒が溢れている 生命
2 発情させる病気が蔓延している 生命
3 男性は強姦願望に飲まれる 意志
4 女性は強姦願望に飲まれる 意思
5 男性は被強姦願望に飲まれる 意思
6 女性は被強姦願望に飲まれる 意思

抵抗判定に失敗したPCは『侵食度』が「1点」累積していきます。『侵食度』は悪影響の抵抗判定時にペナルティとなります。累積値が「4点以上」の状態で「魔核区域」に進入したPCと、「魔核区域」の進入時の判定で累積値が「4点以上」となったPCは「汚染状態」となり、悪影響がもたらす衝動に抗えなくなり、『魔核』の破壊を行えなくなります。さらに、『魔核』を破壊しようとするPCに対してそれを妨害します。

『魔核』の破壊は戦闘処理で行い、エネミーとしてのデータは以下となります。『魔核』は一切PCに対し行動を起こさず、またHPダメージ以外の影響を一切受けません。ただし、毎ラウンド終了時にPC全員は「魔核区域」進入時に行った『侵食度』の抵抗判定を求められます。

非神域 行動値:0 避け・受け:不可 防護:物理10 HP:PC数×50
神域 行動値:0 避け・受け:不可 防護:全10 HP:PC数×75

PC全員が「汚染状態」に陥る、あるいは活動不能状態に陥るとミッションは完全に失敗したものと扱われ、救助されるまでPC間やその場にいる他の汚染者などと悪影響に沿った行為を行い続けます。

『魔核』が破壊されると地域を汚染していた悪影響は消滅し、『侵食度』や「汚染状態」も消滅します。全員が「汚染状態」となった上で救助された場合、『魔核』が破壊されたと扱います。なお、『侵食度』を受けた状態で『魔核』を破壊せず迷宮から脱出した場合、影響をもたらした『魔核』が破壊されない限り『侵食度』の影響は永続します(GMはセッション終了時に何者かが魔核を破壊したとして解除する事ができます)。



【 淫蕩の素質 】


性的な快楽に適正あるキャラクターは【攻めの素養】【受けの素養】のいずれかを有しているとし、以下から任意に素養を取得する事ができる。また、取得した素養は取得者が任意に変更できる。

注意点としてこの素養においての攻めと受けは精神的な立ち位置を示しており、攻め=挿入側、受け=被挿入側とするものではない。また、攻めと受けどちらかの素養を取ったとして、逆の素養を取得不可とするものではない。

この素養は行為に及ぶ者たちがその場で初めて確認しあうものではなく、行為に及ぶ前に、互いに取得した要素をアピールしあい、その相性が良いとされた後に行為へ向かうためのものである。

まずキャラクターが取得している素養をメタ的に事前に見せあい、素養のアピールは受けの素養を持つキャラクターからを推奨とする。調整のために素養の臨機応変な自主的変更もまた禁ずるものではない。

また、アピールする素養について、取得している全ての要素をアピールする必要はなく、状況的に見合う要素を抜き出し提示していくでもよい。

【 攻めの素養 】


 ● 奉仕者 - 被害者として嬲られたいという欲求を持つ者を見抜き、相手の(自覚の有無は問わず)望みに沿った嬲り方を心得ている

 ● 調教師 - 被害者として嬲られたいという欲求を現時点では抱いていないものの、それに目覚める素質のある者を見抜き、その欲求を自覚させる嬲り方を心得ている

 ● ケダモノ - 行為中は相手を顧みず、ひたすら自身の絶頂を繰り返し求め続ける無責任な加虐癖を有している

 ● トラップ - 行為に及ぶまでは相手に自身が受けであると思わせ、行為が始まれば攻め受けを逆転させ相手を強引に受けにする

 ● エゴマゾ - 自身が相手に嬲られる構図ながらも、相手がどう自身を嬲るのか、その志向・手段を支配・掌握するのを望む


【 受けの素養 】


 ● 自覚的な誘惑者 - 自覚的に相手にいいように嬲られたいという欲求を表明できる淫乱性を持つ

 ● 無自覚な誘惑者 - 自覚なく相手に肉体関係を求めているかのようなあざとい言動を行ってしまう魔性を有する

 ● 背徳への興味 - 倫理的に赦されぬと意識する程にそれを求める事を自覚している

 ● 怠惰な抗い - 性的な接触行為を受けてもそれを突き放して拒否し身を守る意思に乏しく、むしろ意識的に反抗を放棄する

 ● 責任転嫁 - 倫理的に赦されぬ性的な接触を望み、仕向け、その快楽に悦びを感じる事を自覚しながら、自身はあくまで背徳行為の被害者であると開き直る

 ● 諦観の生贄 - 気が弱く意志をすぐに挫かれ抵抗の意志を持てず、相手にいいように嬲られるがままにされる事を当然のように受け入れてしまう

 ● 恨みの安売り - 言動・業務などで大量に恨みを買う行為を行っており復讐され襲われるのが当然な状況に危機感を強く抱いていない

 ● 快楽の敗北者 - 快楽の渦中にあると、どのような状況であれそれを求めて溺れてしまう

 ● 堕落は道連れ - 自身が1人淫蕩に溺れる事に満足せず、同じように堕落する第三者を求め勧誘する機会を探し続ける

 ● 姫騎士の魂 - 私は絶対に屈したりはしない!くっ殺せ!という前フリをせずにはいられない


【 淫猥の瘴気 】


 PCが踏み込む冒険領域は淫魔の瘴気によって汚染され、その空間にいるというだけで1時間毎に「侵食度+1」され、本能的な性衝動が湧き上がる。これに抵抗を試みるならば精神抵抗判定を行い、達成値が「滞在時間以上」でなければならない。また、抵抗に成功したとしても「滞在時間」と同値の疲労点を消耗する。

 汚染地域内では性衝動の発散を試みても侵食で強化された性欲は減退しない。汚染地域外へ離れたとしても、得た侵食度は恒久的に維持される。ただし、汚染地域外で自慰による性的絶頂を経た場合、「自慰回数÷10(切り捨て)
」だけ侵食度は減少される。この時自慰ではなく2人以上での性行為であれば、減少値は「絶頂回数÷2(切り捨て)」となる。

 瘴気への精神抵抗判定成功による疲労の蓄積で疲労点が0以下となった場合、意識を失う。そして意識を取り戻した際、侵食度を「4D6」得る。

侵食度 汚染度合い
0 性欲の上昇を自覚する。
1~2 性欲求の発散衝動を自覚する。
3~4 情事の欲求と行為の想像が理性を超えて湧いてくる。
5~9 集中が必要な作業の判定(忍び判定と狙うが適応された射撃判定など)に「-1」を受け、性愛体対象がいれば普段より性的魅力が溢れて見えてしまう。
10~12 集中が必要な作業の判定に「-2」を受け、性愛体対象の性欲刺激部位へ視線が頻繁に向いてしまう。
13~24以上 集中が困難となり、集中が必要な作業の判定に「-4」を受ける。性愛対象がいればその相手との性行為への衝動がさらに集中を阻害し、集中が必要な作業の判定にさらに「-2」、合計「-6」を受ける。

 自慰絶頂1回につき経過時間15分、疲労点-2。2人以上での性行為で絶頂1回につき経過時間1時間、疲労点-4を基本とし、女性体は絶頂による疲労点減少値が半減する。
最終更新:2020年01月08日 21:00