《 大規模戦闘ルール・陸戦 (ガープス対応) 》


 大規模戦闘とは部隊を率いて部隊と戦う多人数入り乱れての乱戦・決戦である。
これを厳密に戦闘ルールで行おうとすると手動計算でおこなうTRPGでは処理が重い。
 このため、戦闘ルールではなく、罠や探索など判定1回で進行するものと同列に置く事を主眼にし、また大規模戦闘はあくまで通常戦闘での決戦に導く前座であるとしたものが以下である。

《 必要技能 》


技能 【 戦略 】 【 戦術 】 【 指揮 】 【 情報分析 】 【 探索 】 【 追跡 】 【 管理 】 【 船乗り 】
推奨度 最低1人必須 最低1人必須 最低1人必須    推奨   推奨   推奨   推奨   推奨

姉妹ルール 【 大規模戦闘・海戦 】【 簡易 交易ルール 】


《 大規模戦闘の実戦 》


 大規模戦闘での勝利と敗北を決定する基準は「戦場支配値」とし、この初期値は「50」であり、「0」になればPCの敗北、「100」になればPCの勝利者となり、敗北した陣営の指揮官は勝利側によって包囲され、更に抵抗の意思があれば後は通常戦闘においての決戦とる。

 大規模戦闘の実戦は「戦略」「戦術」「指揮」の判定を戦闘参加するPC代表1名が行い、相対する敵将も同様の判定を対決として行う事で進んでいく。これらの判定を「将校判定」とする。

 互いに判定失敗、あるいは達成値が同値の場合は膠着状態となり、戦場支配値の変動は発生しない。


① 【 戦略(陸戦) 】


 地形や敵軍配置などの戦場全体を俯瞰し、手持ちの兵団で戦果を期待できる有効な戦術を決定する。PCが判定で勝利すると「戦場支配値」が「+PCの達成値」点され、敵将が勝利すると「-敵将の達成値」点される。

チャートダイス(1D6) 戦略フレバー内容 概要
1~3 【 攻勢 】 積極的に攻撃を行い敵兵団を壊滅する。
3~6 【 防衛 】 敵兵団の攻撃を受け止め反撃にて敵兵団を摩耗させる。


② 【 戦術 】


 戦略に基づいた戦術により狙った連携が実際に成ったかを決定する。PCが判定で勝利すると「戦場支配値」が「+PCの達成値+2D6」点され、敵将が勝利すると「-敵将の達成値+2D6」点される。包囲殲滅は様々な戦術がうまく噛み合わさった結果発生する最適戦術となる。

チャートダイス(3D6) 戦術フレバー内容 概要
3~8 【 牽制 】 敵兵団の移動を妨害し攻勢への動きを阻害する。
9~13 【 誘導 】 敵兵団に望む動きをさせるべく囮として兵団を動かす。
14~16 【 突撃 】 敵兵団との乱戦に持ち込み反撃以外の戦術を阻害する。
17~18 【 突破 】 敵兵団の隊列を縦断し強引に部隊を配置する。


③ 【 指揮 】


 敵と戦闘開始した部隊の士気を鼓舞し継続戦闘能力を維持する。PCが判定で勝利すると「戦場支配値」が「+PCの達成値」点され、敵将が勝利すると「-敵将の達成値」点される。

指揮フレバー内容 概要
【 鼓舞 】 部隊を激励し勇気を奮い立たせ陣形を維持する。
【 恐怖 】 厳罰を示し、恐怖による統制にて逃亡を阻止し陣形を維持する。


 以上3種の判定を1ローテーションとし、大規模戦闘においての「1ラウンド」とする。

 「5の倍数」ラウンド開始時、戦場にいる兵団すべての【士気判定】に「-2」のペナルティが累積していく。


【 数値差による判定修正指針 】


【 戦術 】 「歩兵数差」「弓兵数差」「騎兵数差」「砲兵数差」「平均練度差」「平均武装差」
【 指揮 】 「平均練度差」「平均武装差」「直前の戦術判定失敗済み時に-1」

勝てねば無能 決定的有利 圧倒的有利 優勢 可不可なし 劣勢 圧倒的不利 決定的不利 勝てれば教科書入
各兵科数差 +8 ~ +4 ~ +7 +2 ~ +3 +1 0 -1 -2 ~ -3 -4 ~ -7 -8 ~
各平均値差 +50 ~ +30 ~ +49 +20 ~ 29 +10 ~ +19 -9 ~ +9 -10 ~ -19 -20 ~ -29 -30 ~ -49 -50 ~
判定修正 +6 +4 +2 +1 ±0 ±0 -1 -2 -3


【 撤退指示 】


 将軍は、実戦にて撤退の必要性があると判断した場、全兵団の撤退を指示できる。
 その指示宣言が可能なタイミングは「戦略判定」の直前であり、撤退指示を出した場合、そのラウンドの「戦略」「戦術」「指揮」は撤退のために費やされる。
 撤退が成功するかどうかは上記3種の判定全てに成功する事となる。どれかの判定に失敗すると追撃を受けたとして兵団は戦場に留まる事となる。
 撤退に成功すると、兵団は追撃を振り切り撤退したとして大規模戦闘は終了する。

 ただし撤退は攻城戦など拠点での防衛側である場合、行うことはできない。

 撤退を行う場合、自陣営に「騎兵」が1部隊以上存在する場合、「戦略」「戦術」「指揮」の判定に「+1」の修正を受ける。


【 軍師と武将 】


 兵団を率いる将軍は「軍師」と「武将」に別れ、軍師は兵団後方にて指揮を取り、武将は兵団前線にて兵士とともに直接戦いながら指揮を取るものとなる。

 武将は【戦術技能レベル】が「-2」、【指揮技能レベル】が「+2」される。

 また、武将は1ラウンドに1回、兵団を優勢に導く行動「無双」を宣言できる。無双の内容は武将のPLが任意に指定でき、GMはそれが可能であり優勢化に効果ありと判断した場合、その成否を決定する判定を武将に行わせる。その判定に使用する技能などはGMが指定するが、PLが無双の内容と共に提示したもので判定させてもよい。これに成功すれば「戦場支配値」が「+達成値」され、失敗時においてもペナルティは発生しない(同時にこの判定にはクリティカルもファンブルも発生しない)。

 武将と軍師の切り替えは、ラウンド開始から「戦略判定」を行う前に行える。

【 将校と副官 】


 複数の将軍が1つの戦場に並んで立つ時、それらの将軍は「将校」と「副官」に分けられる。「将校」は実戦にて同一戦場に立つ自陣営兵団全てを率いて将校判定を行う者であり、「副官」はその補佐を行う者となる。

 「将校」と「副官」の切り替えは基本として実戦外でのみ可能となるが、「将校」を0人にする事はできない。何かしらの理由によって将校全てが戦場から退場した場合、例外的に「副官」の内から最低1人が即座に「将校」に変更されるが、誰が引き継ぐかは同陣営の任意となる。また、PCと対峙するNPCの将軍は、判定を固定値で行う場合、「副官」がいても補佐判定を行う事はできない。

 「副官」は、まず「将校」が「戦略」「戦術」「指揮」いずれかの将校判定を行う前に、同要技能で判定を先に行い、これに成功する事で直後の将校の判定に「+1」の修正を与える。その際の補佐判定の成功要達成値は「0」に固定される。

 これを「補佐判定」とし、将校の行う判定は「将校判定」とする。副官は将校判定を行う事はできず、将校も補佐判定を行う事はできない

 「副官」が補佐判定を行い成功させた場合、以後同副官は同ラウンド中補佐判定を行えない。将校への補佐判定の効果は「+4」まで重複するが、次ラウンドに持ち越す事はできない。

 なお、「副官」が「武将」だった場合、「無双」は補佐判定の成功に関わらず通常通り宣言できる。


 【戦略】において事前に戦場決定権を握り、地形配置優先権を握り、敵兵加バランス・兵数を把握するなどの情報を事前に得るためには以下の【行動計画】と【偵察】が必要となる。

《 行動計画 》


 行動計画は実際に兵を展開するにあたり、敵がどのように動き前線を構築してくるかを事前に想定してそれに対応した配置を決定するもので、軍事活動の根幹となるものである。

 これに必要なのは「諜報員」と「地図」である。諜報員は敵地に潜伏し情報を集める内通者であり、地図は要所の確保と防衛のための地形選択に欠かせぬものである。

 【行動計画】の成否判定は「技能:情報分析」あるいは「技能:戦略(陸戦あるいは海戦)」で行う。行動計画に成功した場合、以下が判明する。

  • 「地図」が万全だった場合

 敵のおおよその進軍ルートおよび最終攻撃地点を把握できたとして、戦場候補地がそのルートに沿っていくつか判明する。例となる戦場の地形は「平原」「森林」「街道」「山道」「川」「城」となる。失敗した場合でも最低一箇所は判明するが、その場合、その地形は敵陣営が有利と判定した地形となる。

 以下は地形による兵団への影響を記したものとなる。兵団全体の「平均練度」が該当の兵科部隊数だけ変動する。

【 遮蔽乏しき大地 】 【 遮蔽多き大地 】 【 強風風上 】 【 強風風下 】
歩兵
弓兵 +1 -1* +1 -1
騎兵 +3 -2
砲兵 +2 戦闘参加不可 +1
*森林の場合、「エルフ弓兵」「エルフ狙撃手」はこの修正を受けない。
【 渡河強行 】 【 渡河防衛 】 【 高低差段上 】 【 高低差段下 】
歩兵 +1 +1
弓兵 +1
騎兵 -3 -1 -2 -2
砲兵              戦闘参加不可
【 城壁攻め 】 【 城壁防衛 】 【 城内攻め 】 【 城内防衛 】
歩兵 +1 +1
弓兵 +3 +1
騎兵              戦闘参加不可
砲兵 +5          戦闘参加不可

 これらの状況は時折複数同時に存在し、あるいは場所によって状況が変化しうる。

 例えば、崖の上に陣取り崖下を通る敵軍を待ち伏せし、これに成功したならば、自軍は【奇襲成功】【遮蔽乏しき大地】【高低差段上】にありながら、敵軍は【奇襲を受けた】【遮蔽多き大地】【高低差段下】という状況で戦闘を行う事となる。

 はたまた、風強い日に渡河防衛の配置につき敵軍を待ち受けた場合、自軍は【強風】【渡河防衛】の影響を、敵軍は【強風】【渡河強行】の影響を受けるとなる。

 【強風】の流れはどちらが「風上」あるいは「風下」になるかは現場次第となる。互いの将軍は【天文学判定】を行い、達成値がより高い陣営が風下と風上どちらに立つかを選択できる。どちらも判定に失敗すれば「1D6]を振り、「3以下」であればPC陣営が、「4以上」ならば敵軍側に選択権が与えられる。

地形 【平原】 【森林】 【街道】 【山道】
状況 【遮蔽乏しき大地】【強風】 【遮蔽多き大地】 【遮蔽乏しき大地】 【強風】【高低差】

  • 「諜報員」が万全だった場合

 「敵将軍」が判明し、その「戦略」「戦術」「指揮」の技能レベルが判明する。敵が複数の兵団からなる軍団であれば総大将が判明し、判明する技能レベルは総大将のものとなる。GMはこのとき、敵将の好む戦略・戦術・指揮方針を提示してもよい。

 また、敵が今回の出陣で何処を目指し何の目的を得ようとしているかも判明する。

敵軍行動計画(1D6 or 任意指定)
地形ダイス 1 2 3 4 5 6
地形進軍目的 橋頭堡構築 キャラバン襲撃 村略奪後帰還 交易ルート封鎖 威力偵察 PC兵団からの領土防衛


《 偵察 》


 戦場に近づくにつれての斥候による偵察は戦争においての常識であり、これを行わない兵団はいない。そのためPCもまたPLの提案がなくともこれを行う、あるいはそれを指示する常識的な下士官が兵団にいると扱い、敵軍もまた常識的にこれを行う。

 【偵察】の成否判定は「技能:情報分析」「技能:探索」「技能:追跡」のいずれかで行う。探索と追跡の場合、PC自身が直接偵察を行う事となる。この時、GMは敵陣営の将軍(総大将)の「戦略」で判定を行い、PCはこれに勝利しなければ偵察は何かしらの理由で失敗したとなる。

 偵察に成功した場合、偵察部隊は敵兵団の「兵団数」とそれを構成する「兵科バランス数」の情報を得る。失敗しても敵陣営の総数が自陣営より多いか少ないかが判明する。



《 奇襲 》


 【行動計画】と【偵察】に成功した場合、奇襲が可能なほどに敵の情報を収集できたとして、その上で奇襲の機会を得る。

 奇襲の成否は「指揮判定」で行うが、その対象となる敵兵団は同様に「指揮判定」で抵抗できる。成功時は奇襲に成功したとして「1ラウンド目」で奇襲側の判定全てに「+2」の修正を受ける。失敗した場合、奇襲側は陣形が崩れたり事前に察知され逆にスキを疲れたとして1ラウンドの間すべての判定に「-2」を受ける。

 これらの「指揮判定」では仕掛ける側、仕掛けられる側共に【技能レベル】に「+敵兵団部隊総数-自兵団部隊総数」の修正を受ける。



《 別働隊の編成 》


 兵団が複数から成る軍団の場合、兵団を分割して行動する事がある。その場合、.分割された兵団は「本隊(総大将率いる兵団)」と「別働隊」に別れ、同一の戦場にいないと扱われる。別働隊が複数存在する場合、やはりそれらは同一の戦場にいないと扱う。

【 別働隊の察知 】

 敵陣営が別働隊を出す場合、【行動計画】の成功時、「地図」が万全だった場合、本隊と別働隊全ての進軍ルートが判明する。「諜報員」が万全だった場合、別働隊を率いる将軍の情報も総大将と同様に判明する。また、別働隊が複数存在する場合、その数とそれらを率いる将軍の情報も判明する。

【 援軍 】

 分割された兵団のいずれかが戦闘中となった場合、非戦闘状態の兵団は援軍として合流できる。その場合、その合流タイミングは「(援軍の総部隊数÷2)ラウンド目開始時点(切り上げ)」となる。この時、援軍の兵科バランスが「騎兵部隊数が他兵科合計部隊数の2倍以上」の場合、1ラウンド早く合流する。合流した場合、「戦場支配値」は「+援軍(自陣営)の総部隊数×2」+「-援軍(敵陣営)の総部隊数×2」変動する。

 なお援軍として駆けつけられる兵団は陣営毎に1つであり、同タイミングで合流する複数部隊は1ラウンド遅れて合流し続ける。その際に優先的にどの兵団が合流するかは各陣営の総大将が任意に決定できる。

【 軍団の構成手順 】


 (「同陣営の兵科部隊数」+「同陣営の平均練度」+「同陣営の平均武装」)÷「同陣営の兵団数(切り捨て)」

【 兵団再編成 】


 行動計画と偵察の結果、騎兵が不利な戦場となるので騎兵を戦場に連れて行かないなど兵団兵科などの再編成を行いたい時、PCと兵団が滞在している場所が城や都市などの拠点であればそれを行える。

 また、小規模な集落である村や野営時においては戦場に向かわせる部隊を限定し、指定の武部隊をその場に駐屯、あるいは拠点へ帰還させる事ができる。



《 戦闘後の被害算出 》


 大規模戦闘の戦闘終了後は敗北はもとより勝利時においても兵員の死傷者や装備の損失が発生する。
この損耗度合いの算出は「【戦術判定】の修正値」と「勝敗の結果」を基準とする。

修正値 +6 ~ +4 ~ +5 +2 ~ +3 +1 ±0 -1 -2 ~ -3 -4 ~ -5 -6 ~
勝利時 1D6% 2D6% 3D6% 4D6% 5D6% 6D6% 7D6% 8D6% 9D6%
敗北時 16D6% 14D6% 12D6% 10D6% 8D6% 11D6% 14D6% 17D6% 20D6%
戦場支配値75以上での撤退時 3% 1D6% 1D6+3% 2D6% 2D6+3% 3D6% 3D6+3% 4D6% 4D6+3%
戦場支配値74以下での撤退時 8D6% 7D6% 6D6% 5D6% 4D6% 6D6% 8D6% 10D6% 12D6%

 上記の損耗度は「全体損耗率」とし、重複していく。全体損耗率はペナルティとして兵団の「初期練度平均値」「初期武装平均値」に適応される。

 全体損耗率は1日に野営で夜を過ごせば5%、拠点となる街や城であれば10%づつ回復していく。
 さらに拠点であれば兵団の総合「要雇用経費」の10%の金銭を支払う事で10%の回復が25%となる。この時、アップグレードで昇格した部隊も「要雇用経費」を基準とする。

 全体損耗率は、以後戦闘を行う場合に死傷者は参戦できない故の弱体化を示しており、事実上兵士が減っていると扱う。これにより「部隊数」をさらに減少させる必要はない。(部隊数は、兵士の実数よりも兵団に登録した部隊数という意味合いで見るといい)

 なお、全体損耗率内の25%(切り上げ)は、戦死者の発生や装備の欠乏などにより部隊購入が可能な拠点でなければ回復しない。たとえば全体損耗率が36%の場合、「36×0.25=9%」が野営での回復不能な損耗率となる。

 死傷者のおおまかな目安としては「部隊数×6×全体損耗率%」が死傷者とし、死傷者の25%が戦死者となるが、明快かつ具体的な算出は部隊数の変化裁定などの複雑化を招くために行わない事を推奨し、算出するとしても小数点切り捨ての処理で行う事。

医療系技能の活用


 損耗率が更新された際、PCに「医療」「応急処置」「手術」いずれかの技能を有している者がいた場合、PC1人につき1回づつの判定を許可され、成功すると損耗率を軽減する事ができる。

 代表者1名が医療判定を行い成功した場合、全体損耗率が「達成値%」だけ、低下する。

 代表者1名が応急処置あるいは手術を行い成功した場合、全体損耗率は変動しないが回復不能な損耗率が「達成値%」だけ低下する。

 これらの判定は同一PCが行っても構わない。また、範囲対象の回復魔法は医療判定の、個人対象の回復魔法は応急処置判定の代替行為として行え、それら損耗率の低下値は行使判定の達成値を基準とする。なお、医療・応急処置の判定と回復魔法の効果は重複しないとする。


《 兵団ユニット編成 》


 兵団は10人の小隊を1部隊とし、PCは1部隊単位で兵団を構築する兵科を得ていく。
 これらの兵団の部隊データは基本的にPC個々人ではなく総合的に扱い、複数PCの私兵団が参戦する場合は改めてその兵団をまとめた大兵団「軍団」が構成される。
 PC個々の兵団にとどまって運用する場合、相互別個の戦場にあるとする。

 PCが個人で兵団を雇用するには「私兵団」の取得が必要となる。GMはスムーズなゲーム進行のために兵団が要する糧秣の厳密な管理を不要としてもよい。


【私兵団Lv】 1Lv 2Lv 3Lv 4Lv 5Lv 6Lv
要管理Lv - 10 12 14 16 18
最大部隊数 3 6 10 15 20 25
糧秣経費軽減 - 10% 25% 40% 50% 50%
要CP 5 10 15 20 30 40
階級 騎士 男爵 子爵 伯爵 侯爵 公爵

 なお、私兵団Lvによる最大部隊数とは雇用可能な部隊の限界数でもあり、最大部隊数を超えて部隊を雇用する事はできない。


兵科 1部隊あたりの1日要糧秣 1部隊あたりの7日要糧秣 1部隊あたりの30日要糧秣
歩兵・弓兵・砲兵 保存食30食分+水20㍑+保管容器(合計30kg/100g) 保存食210食分+水140㍑+保管容器(合計210kg/700g) 保存食900食分+水600㍑+保管容器(合計900kg/3,000g)
騎兵 上記2倍

 部隊混合による練度と武装の総戦力はそれぞれ「全部隊の平均値」として算出する。その際にでた小数点は「四捨五入」の処理を行う。

● 部隊一覧
【 部隊 】 【 兵科 】 【 練度 】 【 武装 】 【 要雇用経費 】 【 アップグレード経費 】
民兵 歩兵 50 30 1,500g 750g →傭兵 or 弩兵
傭兵 歩兵 75 50 3,000g 1,000g →正規兵 or 軽騎兵
正規兵 歩兵 75 75 5,000g 2,500g →精鋭兵
精鋭兵 歩兵 90 90 10,000g -
ハーフリング投石兵 歩兵 50 75 2,000g*要コネクション 1,000 →ハーフリング投槍兵
ハーフリング投槍兵 歩兵 50 100 4,000g*要コネクション -
【 部隊 】 【 兵科 】 【 練度 】 【 武装 】 【 要雇用経費 】 【 アップグレード経費 】
狩人 弓兵 50 40 1,500g 750g →弩兵 or 250g →弓兵
弩兵 弓兵 50 75 3,000g 500g → マスケット銃兵(要文明Lv4)
弓兵 弓兵 75 50 2,000g 1,000g →長弓兵 or 2,750g  →弓騎兵
長弓兵 弓兵 80 60 4,000g -
エルフ弓兵 弓兵 80 75 6,000g*要コネクション 3,000g →エルフ狙撃手
エルフ狙撃手 弓兵 100 100 12,000g*要コネクション -
マスケット銃兵 弓兵 50 60 4,000g*要文明Lv4 2,000g →精鋭マスケット銃兵
精鋭マスケット銃兵 弓兵 70 80 8,000g*要文明Lv4 -
【 部隊 】 【 兵科 】 【 練度 】 【 武装 】 【 要雇用経費 】 【 アップグレード経費 】
軽騎兵 騎兵 50 50 5,000g 5,000g →騎士 or 1,250g →弓騎兵 
下馬軽騎兵 歩兵 50 50 雇用不可 -
騎士 騎兵 80 80 15,000g 7,500g →精鋭騎士
下馬騎士 歩兵 80 80 雇用不可 -
精鋭騎士 騎兵 100 100 30,000g -
下馬精鋭騎士 歩兵 100 100 雇用不可 -
弓騎兵 騎兵 75 50 7,500g -
下馬弓騎兵 弓兵 75 50 雇用不可 -
ケンタウロス戦士 騎兵 80 50 7,500g*要コネクション 6,225g →ケンタウロス槍戦士
ケンタウロス槍戦士 騎兵 100 75 20,000g*要コネクション -
胸甲騎兵 騎兵 80 70 7,500g*要文明Lv4 -
下馬胸甲騎兵 歩兵 80 70 雇用不可 -
竜騎兵 騎兵 80 60 7,500g*要文明Lv4 -
下馬竜騎兵 弓兵 80 60 雇用不可 -
【 部隊 】 【 兵科 】 【 練度 】 【 武装 】 【 要雇用経費 】 【 アップグレード経費 】
マンゴネル隊 砲兵 50 50 3,000g*陸戦のみ -
トレビシュレット隊 砲兵 75 75 10,000g*陸戦のみ -
カノン砲兵 砲兵 90 90 6,000g*陸戦のみ**要文明Lv4 -

【 部隊の解散とアップグレード 】


 得た部隊は解散させる事ができる。その際、雇用費の半額が還元される。

 大規模戦闘を勝敗にかかわらず1回経験したPCは雇用した部隊を「私兵団Lv」個まで指定の費用を支払う事で指定の部隊にアップグレードする事ができる。ただしアップグレードしたユニットはさらに戦闘を経験しなければ更に次の部隊にアップグレードさせる事はできない。



《 実戦の流れ 》


PCが武将として前線に出るか、軍師として後方に陣取るかを選択する。

時期と地の利の修正を該当する自軍・敵軍全てに適応する。

歩兵部隊総数差を自軍総勢と敵軍総勢を比較して修正値を算出する。

弓兵部隊総数差を自軍総勢と敵軍総勢を比較して修正値を算出する。

騎兵部隊総数差を自軍総勢と敵軍総勢を比較して修正値を算出する。

砲兵部隊総数差を自軍総勢と敵軍総勢を比較して修正値を算出する。

自軍総勢と敵軍総勢の「平均練度」を比較して修正値を算出する。

自軍総勢と敵軍総勢の「平均武装」を比較して修正値を算出する。

実戦が開始され、以後「ラウンド進行」に移行する。

5の倍数ラウンド開始時、戦場の兵団全ての士気判定に「-2」が累積していく。

撤退指示の有無を決定する。撤退を決断した際のみ宣言する。

算出された修正値を適応し、「戦略判定」を行い結果を出す。

算出された修正値を適応し、「戦術判定」を行い結果を出す。

武将が戦場貢献を試み、その成否の結果を出す。

算出された修正値を適応し、「指揮判定」を行い結果を出す。

決着がつくまでラウンドを繰り返す。





《 PC管理用兵団シート 》



【 兵団名 】
将軍 PC名(戦略--/戦術--/指揮--)
私兵団Lv1 最大部隊数:3
兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装
歩兵 【- 0】 00 00 00
弓兵 【- 0】 00 00 00
騎兵 【- 0】 00 00 00
砲兵 【- 0】 00 00 00
合計 0部隊 00 00
平均値 00 00
部隊雇用費 0,000 $


《 エネミー専用部隊 》


【 部隊 】 【 兵科 】 【 練度 】 【 武装 】
ゴブリン 歩兵 30 30
ホブゴブリン 歩兵 50 40
ジャイアントアント 歩兵 50 40
オーク 歩兵 60 40
ミノタウロス 歩兵 70 60
ゾンビ 歩兵 30 50
【 部隊 】 【 兵科 】 【 練度 】 【 武装 】
ゴブリン弓兵 弓兵 30 30
ゴブリンシャーマン 弓兵 50 50
ミノタウロスキャスター 弓兵 70 60
【 部隊 】 【 兵科 】 【 練度 】 【 武装 】
ゴブリン騎兵 騎兵 30 30
下馬ゴブリン騎兵 歩兵 30 30
ウルフパック*1 騎兵 50 20
ソルジャーアント*2 騎兵 50 40
オークナイト 騎兵 80 50
*1 ウルフパックは【遮蔽多き大地】が屋外によるものならば修正を受けない。
*2 ソルジャーアントは【遮蔽多き大地】の修正を受けない。
【 部隊 】 【 兵科 】 【 練度 】 【 武装 】
アシッドアント 砲兵 50 40
巨人 砲兵 60 80



《 簡易 NPC兵団データ 》


【 ゴブリン 】

【 ゴブリンの群れ 】
将軍 ゴブリンチャンピオン(戦略9/戦術11/指揮10)
兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装
歩兵 【ゴブリン 2】 2 60 60
弓兵 【ゴブリン弓兵 1】 1 30 30
騎兵 - - - -
砲兵 - - - -
合計 3部隊 90 90
平均値 30 30

【 ゴブリン軍団 】
将軍 ゴブリンロード(戦略10/戦術12/指揮9)
兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装
歩兵 【ゴブリン 5】【ホブゴブリン 1】 6 200 190
弓兵 【ゴブリン弓兵 2】【ゴブリンシャーマン 1】 3 110 110
騎兵 【ゴブリン騎兵 1】 1 30 30
砲兵 - - - -
合計 10部隊 340 300
平均値 34 30

【 黒い絨毯 】

【 アリの斥候隊 】
将軍 アントリーダー(戦略10/戦術10/指揮18)
兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装
歩兵 【ジャイアントアント 9】 9 450 360
弓兵 - - - -
騎兵 【ソルジャーアント 1】 1 50 40
砲兵 - - - -
合計 10部隊 500 400
平均値 50 40

【 アリの侵略部隊 】
将軍 アントウォーリーダー(戦略10/戦術10/指揮18)
兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装
歩兵 【ジャイアントアント 17】 17 850 680
弓兵 - - - -
騎兵 【ソルジャーアント 2】 2 100 80
砲兵 【アシッドアント 1】 1 50 40
合計 20部隊 1000 800
平均値 50 40

【 山賊 】

【 山賊の群れ 】
将軍 元傭兵副団長(戦略10/戦術12/指揮11)
兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装
歩兵 【傭兵 2】 2 150 100
弓兵 【弩兵 1】 1 50 75
騎兵 - - - -
砲兵 - - - -
合計 3部隊 200 175
平均値 66 58
部隊雇用費 9,000 $

【 山賊連合 】
将軍 元傭兵団長(戦略11/戦術13/指揮12)
兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装
歩兵 【民兵 2】【傭兵 4】 6 400 260
弓兵 【狩人 1】【弩兵 2】 3 150 190
騎兵 【軽騎兵 1】 1 50 50
砲兵 - - - -
合計 10部隊 600 500
平均値 60 50
部隊雇用費 27,500 $

【 正規軍 】

【 騎士団 】
将軍 騎士団長(戦略12/戦術14/指揮14)
兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装
歩兵 - - - -
弓兵 - - - -
騎兵 【騎士 5】【精鋭騎士 1】 5 500 500
砲兵 - - - -
合計 6部隊 500 500
平均値 83 83
部隊雇用費 105,000 $

【 威力偵察隊 】
将軍 軍師(戦略14/戦術15/指揮12)
兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装
歩兵 【傭兵 3】【正規兵 2】 5 375 300
弓兵 【弩兵 1】【弓兵 1】 2 125 125
騎兵 【騎士 3】 3 240 240
砲兵 - - - -
合計 10部隊 740 665
平均値 74 67
部隊雇用費 69,000 $

【 国軍 】
将軍 軍師(戦略14/戦術15/指揮12)
兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装
歩兵 【傭兵 3】【正規兵 7】 10 750 675
弓兵 【弩兵 3】【弓兵 2】 5 300 325
騎兵 【騎士 4】【精鋭騎士 1】 5 420 420
砲兵 - - - -
合計 20部隊 1470 1420
平均値 73 71
部隊雇用費 147,000 $

【 国軍 攻城部隊 】
将軍 軍師(戦略14/戦術15/指揮12)
兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装
歩兵 【傭兵 3】【正規兵 5】【精鋭兵 3】 11 950 875
弓兵 【弩兵 3】【弓兵 3】 6 375 375
騎兵 - - - -
砲兵 【トレビシュレット隊 1】【マンゴネル隊 2】 3 175 175
合計 20部隊 1500 1425
平均値 75 71
部隊雇用費 98,000 $

【 国軍 首都防衛部隊 】
将軍 軍師(戦略16/戦術17/指揮14)
兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装
歩兵 【正規兵 6】【精鋭兵 5】【精鋭騎士 3】 14 1200 1200
弓兵 【弩兵 4】【弓兵 4】【長弓兵 3】 11 840 680
騎兵 - - - -
騎兵 - - - -
合計 25部隊 2040 1880
平均値 82 75
部隊雇用費 202,000 $

【 亜人 】

【 ケンタウロス強襲部隊 】
将軍 ケンタウロスウォーリーダー(戦略12/戦術16-2/指揮14+2/武将)
兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装
歩兵 - - - -
弓兵 - - - -
騎兵 【ケンタウロス戦士 5】【ケンタウロス槍戦士 1】 6 500 320
砲兵 - - - -
合計 6部隊 500 320
平均値 83 53
部隊雇用費 57,500 $

【 エルフ特務部隊 】
将軍 エルフウォーリーダー(戦略14/戦術17-2/指揮15+2/武将))
兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装
歩兵 - - - -
弓兵 【エルフ弓兵 5】【エルフ狙撃手 1】 6 500 475
騎兵 - - - -
砲兵 - - - -
合計 6部隊 500 475
平均値 83 79
部隊雇用費 42,000 $

【 闇の軍勢 】

【 ゾンビの群れ 】
将軍 ゾンビリーダー(戦略8/戦術11/指揮8)
兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装
歩兵 【ゾンビ 20】 20 600 1000
騎兵 - - - -
騎兵 - - - -
砲兵 - - - -
合計 20部隊 600 1000
平均値 30 50

【 オークの先遣隊 】
将軍 オークチーフテン(戦略10/戦術14/指揮14)
兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装
歩兵 【ゴブリン 5】【オーク 3】 8 330 270
弓兵 【ゴブリン弓兵 4】 4 120 120
騎兵 【ゴブリン騎兵 1】【ウルフパック 2】 3 130 70
砲兵 - - - -
合計 15部隊 580 460
平均値 38 30

【 オークの本隊 】
将軍 オークウォーリーダー(戦略11/戦術15/指揮16)
兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装
歩兵 【ゴブリン 5】【オーク 5】【ミノタウロス 2】 12 590 470
弓兵 【ゴブリン弓兵 4】【ゴブリンシャーマン 3】【ミノタウロスキャスター 2】 9 410 390
騎兵 【ゴブリン騎兵 2】【ウルフパック 2】 4 160 100
砲兵 - - - -
合計 25部隊 1160 960
平均値 46 38

【 オークロード親衛隊 】
将軍 オークロード(戦略13/戦術17/指揮18)
兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装
歩兵 【オーク 7】【ミノタウロス 3】 10 630 460
弓兵 【ゴブリンシャーマン 6】 【ミノタウロスキャスター 4】 10 410 390
騎兵 【オークナイト 5】 5 400 300
砲兵 - - - -
合計 25部隊 1440 1150
平均値 58 46



【 敵兵団構成 】 【 戦場 】 【 敵兵団の要求 】 【 敵将軍の性格 】
1 騎兵10割 1 攻城戦(攻) 1 全員生贄になり神に奉仕せよ 残虐
2 歩兵2割_弓兵1割_騎兵7割  2 渡河強行 2 種永らえたくば奴隷を定期的に無償提供せよ 残虐
3 歩兵3割_弓兵2割_騎兵5割 3 街道 3 種永らえたくば金銭を定期的に無償提供せよ 狡知
4 歩兵4割_弓兵2割_騎兵4割 4 森林 4 保護の対価に女を定期的に無償提供せよ 狡知
5 歩兵5割_弓兵2割_騎兵3割 5 平原 5 保護の対価に利権ある土地権利を無償提供せよ 打算的
6 歩兵5割_弓兵3割_騎兵2割 6 森林 6 保護の対価に金銭を定期的に提供せよ 打算的
7 歩兵6割_弓兵3割_騎兵1割 7 平原 7 無法に不法占拠している領土を即時返還せよ 武人
8 歩兵7割_弓兵2割_騎兵1割 8 山道 8 聖戦に必要な金銭を即時寄付せよ 武人
9 歩兵8割_弓兵2割 9 渡河防衛 9 聖戦に向けて英気を養うために奴隷を提供せよ 忠義
10 歩兵10割 10 攻城戦(防衛) 10 聖戦の後方拠点となる彼の地を無償譲渡せよ 忠義


最終更新:2020年05月21日 18:57