【 簡易化 大規模戦闘 (ガープス対応) 】


大希望戦闘とは部隊を率いて部隊と戦う多人数入り乱れての乱戦・決戦である。
これを厳密に戦闘ルールで行おうとすると手動計算でおこなうTRPGでは処理が重い。
このため、戦闘ルールではなく、罠や探索など判定1回で進行するものと同列に置く事を主眼にし、また大規模戦闘はあくまで通常戦闘での決戦に導く前座であるとしたものが以下である。

《 必要技能 》


技能 【 戦略 】 【 戦術 】 【 指揮 】 【 情報分析 】 【 探索 】 【 追跡 】 【 管理 】 【 船乗り 】
推奨度 最低1人必須 最低1人必須 最低1人必須    推奨   推奨   推奨   推奨   推奨

【 大規模戦闘の実戦 】


大規模戦闘での勝利と敗北を決定する基準は「戦場支配値」とし、この初期値は「50」であり、「0」になれば敗北、「100」になれば勝利者となり、敗北した陣営の指揮官は勝利側によって包囲され、後は通常戦闘においての決戦とる。

大規模戦闘の実戦は以下の判定を戦闘参加するPCが行っていく事で進んでいく。これは代表が全て行ってもいいしその都度分担してもよい。

① 【 戦略(陸戦 or 海戦) 】
   地形や敵軍配置などの戦場全体を俯瞰し、手持ちの兵団で戦果を期待できる有効な戦術を決定する。成功すると「戦場支配値」が「+達成値」点され、失敗すると「-1D10」される。

戦略フレバー内容 概要
【 攻勢 】 積極的に攻撃を行い敵兵団を壊滅する。
【 防衛 】 敵兵団の攻撃を受け止め反撃にて敵兵団を摩耗させる。


② 【 戦術 】
   戦略に基づいた戦術により狙った連携が実際に成ったかを決定する。成功すると「戦場支配値」が「+達成値」+「1D10」点され、失敗すると「-2D10」される。包囲殲滅は様々な戦術がうまく噛み合わさった結果発生する最適戦術となる。

戦術フレバー内容 概要
【 突撃 】 敵兵団との乱戦に持ち込み反撃以外の戦術を阻害する。
【 牽制 】 敵兵団の移動を妨害し攻勢への動きを阻害する。
【 突破 】 敵兵団の隊列を縦断し強引に部隊を配置する。
【 誘導 】 敵兵団に望む動きをさせるべく囮として兵団を動かす。

   戦術判定時は実際に兵士が戦い合っている時であり、この現場にPCが参戦し直接敵兵と戦う場合、PCの英雄的活躍によって優勢に寄らせる事ができうる。こうして現場に参戦したPCは「武将」として扱う。武将は自身が行う「戦術」に「-2」、「指揮」に「+2」の修正を受ける。

   武将PCは任意に乱戦にて自軍を有利に導くと判断した行動を宣言し、GMは実際にそれが成功するかどうか、宣言にみあう判定を1種行わせる。宣言そのものが戦場には無力であるとGMが判断した場合、宣言を却下できる。判定成功時、「戦場支配値」が「+達成値」され、失敗時は何も変化しない。


③ 【 指揮 】
   敵と戦闘開始した部隊の士気を鼓舞し継続戦闘能力を維持する。成功すると「戦場支配値」が「+達成値」され、失敗すると「-1D10」される。

指揮フレバー内容 概要
【 鼓舞 】 部隊を激励し勇気を奮い立たせ陣形を維持する。
【 恐怖 】 厳罰を示し、恐怖による統制にて逃亡を阻止し陣形を維持する。


以上3種の判定を1ローテーションとし、大規模戦闘においての「1ラウンド」とする。


以上の実戦にて行う3種の判定は戦力差などの都合でボーナスやペナルティを受ける。以下はその基準となる。注意として、これらは細かな戦力差をシナリオに投入する際の目安であり、かならず以下を常にチェックし、いずれかを適応しなければならないという事では、決してない。

【 戦略 】


+1 事前に敵軍の兵科バランス・兵数を知っていた。
+1 事前に敵軍の行軍先を知っており待ち受ける余裕を持てていた。
+2 敵軍より先に戦場へ到着し高台など有利な地形に兵を配置できた。
-1 事前に敵軍の兵科バランス・兵数を把握できないまま実戦となった。
-1 敵軍の行軍先を把握できておらず、ここが戦場になるのは不本意だった。
-2 敵軍に遅れて戦場へ到着し低地など不利な地形に兵を配置する事となった。

【 戦術 】

+1 開けた戦場であり、敵より騎兵などの高機動力を多く用意できていた。
+1 足場の悪い戦場であり、足手まといとなる騎兵などが敵より少なかった。
+1 敵より弓や砲などの支援火力を多く用意できていた。
+2 自軍の兵数は敵より圧倒的に優勢である。
+2 自軍の武装は敵軍より勝っており兵士らの個人間戦闘で優勢に立ちやすい。
-1 開けた戦場であり、敵の騎兵などはこちらより多く機動力への対応に負けている。
-1 足場の悪い戦場であり、敵より多く揃えた騎兵などの高機動力が足手まといになってしまった。
-1 敵の支援火力は自軍より勝っており主力への被害が大きい。
-2 自軍の数は敵軍より圧倒的に劣勢にある。
-2 敵の武装に比べて自軍の武装は劣ってしまっている。
-1 敵に武将がいる。

【 指揮 】

+2 敵よりも訓練が行き届いていて練度の差で優勢にある。
+2 自軍の兵数は敵より圧倒的に優勢である。
+1 敵よりも自軍の兵士の大多数に覚悟ができている。
+1 同ラウンドの【戦術】に成功している。
-2 敵よりも訓練が行き届いておらず練度の差で劣勢にある。
-2 自軍の数は敵軍より圧倒的に劣勢にある。
-1 自軍兵士の大多数は覚悟ができておらず敵より士気に劣る。
-1 同ラウンドの【戦術】に失敗している。

GMが敵将の判定を行わない場合、PCが敵将に策略で出し抜き勝利するためには各判定に以下の達成値が求められる。

敵将の技能Lv 敵将の格 要達成値
21~ 天才 8
17~20 名将 6
15~16 秀才 4
12~14 凡将 2
10~11 愚将 0
9以下 最高の友軍 -2


【戦略】において事前に戦場決定権を握り、地形配置優先権を握り、敵兵加バランス・兵数を把握するなどの情報を事前に得るためには以下の【行動計画】と【偵察】が必要となる。

【 行動計画 】


行動計画は実際に兵を展開するにあたり、敵がどのように動き前線を構築してくるかを事前に想定してそれに対応した配置を決定するもので、軍事活動の根幹となるものである。

これに必要なのは「諜報員」と「地図」である。諜報員は敵地に潜伏し情報を集める内通者であり、地図は要所の確保と防衛のための地形選択に欠かせぬものである。

【行動計画】の成否判定は「技能:情報分析」あるいは「技能:戦略(陸戦あるいは海戦)」で行う。行動計画に成功した場合、以下が判明する。

  • 「地図」が万全だった場合

敵のおおよその進軍ルートおよび最終攻撃地点を把握できたとして、戦場候補地がそのルートに沿っていくつか判明する。例となる戦場の地形は「平原」「森林」「街道」「山道」「川」「城」となる。失敗した場合でも最低一箇所は判明するが、その場合、その地形は敵陣営が有利と判定した地形となる。

地形 平原 森林 街道 山道  川  城
歩兵の適正 - - - - - -
弓兵の適正 - - - 防衛側◯ 防衛側◯
騎兵の適正 × -  ×  ×

  • 「諜報員」が万全だった場合

「敵将軍」が判明し、その「戦略」「戦術」「指揮」の技能レベルも判明する。敵が複数の兵団からなる軍団であれば総大将が判明し、判明する技能レベルは総大将のものとなる。GMはこのとき、敵将の好む戦略・戦術・指揮方針を提示してもよい。


【 偵察 】


戦場に近づくにつれての斥候による偵察は戦争においての常識であり、これを行わない兵団はいない。そのためPCもまたPLの提案がなくともこれを行う、あるいはそれを指示する常識的な下士官が兵団にいると扱い、敵軍もまた常識的にこれを行う。

【偵察】の成否判定は「技能:情報分析」「技能:探索」「技能:追跡」のいずれかで行う。探索と追跡の場合、PC自身が直接偵察を行う事となる。この時、GMは敵陣営の将軍(総大将)の「戦略」で判定を行い、PCはこれに勝利しなければ偵察は何かしらの理由で失敗したとなる。

偵察に成功した場合、偵察部隊は敵兵団の「兵団数」とそれを構成する「兵科バランス数」の情報を得る。失敗しても敵陣営の総数が自陣営より多いか少ないかが判明する。

【 奇襲 】


【行動計画】と【偵察】に成功した場合、奇襲が可能なほどに敵の情報を収集できたとして、その上で奇襲の機会を得る。

奇襲の成否は「指揮判定」で行うが、その対象となる敵兵団は同様に「指揮判定」で抵抗できる。成功時は奇襲に成功したとして「1ラウンド目」で奇襲側の判定全てに「+2」の修正を受ける。失敗した場合、奇襲側は陣形が崩れたり事前に察知され逆にスキを疲れたとして1ラウンドの間すべての判定に「-2」を受ける。

これらの「指揮判定」では仕掛ける側、仕掛けられる側共に【技能レベル】に「+敵兵団部隊総数-自兵団部隊総数」の修正を受ける。


【 兵団再編成 】


行動計画と偵察の結果、騎兵が不利な戦場となるので騎兵を戦場に連れて行かないなど兵団兵科などの再編成を行いたい時、PCと兵団が滞在している場所が城や都市などの拠点であればそれを行える。

また、小規模な集落である村や野営時においては戦場に向かわせる部隊を限定し、指定の武部隊をその場に駐屯、あるいは拠点へ帰還させる事ができる。


【 撤退指示 】


将軍は、実戦にて撤退の必要性があると判断した場、全兵団の撤退を指示できる。
その指示宣言が可能なタイミングは「戦略判定」の直前であり、撤退指示を出した場合、そのラウンドの「戦略」「戦術」「指揮」は撤退のために費やされる。
撤退が成功するかどうかは上記3種の判定全てに成功する事となる。どれかの判定に失敗すると追撃を受けたとして兵団は戦場に留まる事となる。
撤退に成功すると、兵団は追撃を振り切り撤退したとして大規模戦闘は終了する。

ただし撤退は攻城戦など拠点での防衛側である場合、行うことはできない。

撤退を行う場合、自陣営に「騎兵」が1部隊以上存在する場合、「戦略」「戦術」「指揮」の判定に「+1」の修正を受ける。


【 兵団ユニット編成 】


通常、この簡易化大規模戦闘ルールではPCやエネミーの擁する兵団はGMによって与えられる。以下はPCが自前で兵団を得るためのルールとなる。

兵団は10人の小隊を1部隊とし、PCは1部隊単位で兵団を構築する兵科を得ていく。
これらの兵団の部隊データは基本的にPC個々人ではなく総合的に扱い、複数PCの私兵団が参戦する場合は改めてその兵団をまとめた大兵団「軍団」が構成される。
PC個々の兵団にとどまって運用する場合、相互別個の戦場にあるとする。

PCが個人で兵団を雇用するには「私兵団」の取得が必要となる。GMはスムーズなゲーム進行のために兵団が要する糧秣の厳密な管理を不要としてもよい。

【私兵団Lv】 1Lv 2Lv 3Lv 4Lv 5Lv
要管理Lv - 10 12 14 16
最大部隊数 3 6 10 15 25
糧秣経費軽減 - 10% 25% 40% 50%
要CP 5 10 15 20 30

兵科 1日要糧秣 7日1日要糧秣 30日1日要糧秣
歩兵・弓兵・工兵 保存食30食分+水20㍑+保管容器(合計30kg/100g) 保存食210食分+水140㍑+保管容器(合計210kg/700g) 保存食900食分+水600㍑+保管容器(合計900kg/3,000g)
騎兵 上記2倍

部隊混合による練度と武装の総戦力は「全部隊の総合練度(武装)の平均値」として算出する。

● 部隊一覧
【 部隊 】 【 兵科 】 【 練度 】 【 武装 】 【 要雇用経費 】 【 アップグレード経費 】
民兵 歩兵 50 30 1,500g 750g →傭兵 or 弩兵
傭兵 歩兵 75 50 3,000g 1,000g →正規兵 or 軽騎兵
正規兵 歩兵 75 75 5,000g 2,500g →精鋭兵
精鋭兵 歩兵 90 90 10,000g -
ハーフリング投石兵 歩兵 50 75 2,000g*要コネクション 1,000 →ハーフリング投槍兵
ハーフリング投槍兵 歩兵 50 100 4,000g*要コネクション -
【 部隊 】 【 兵科 】 【 練度 】 【 武装 】 【 要雇用経費 】 【 アップグレード経費 】
狩人 弓兵 50 40 1,500g 750g →弩兵 or 250g →弓兵
弩兵 弓兵 50 75 3,000g 500g → マスケット銃兵(要文明Lv4)
弓兵 弓兵 75 50 2,000g 1,000g →長弓兵 or 2,750g  →弓騎兵
長弓兵 弓兵 80 60 4,000g -
エルフ弓兵 弓兵 80 75 6,000g*要コネクション 3,000g →エルフ狙撃手
エルフ狙撃手 弓兵 100 100 12,000g*要コネクション -
マスケット銃兵 弓兵 50 60 4,000g*要文明Lv4 2,000g →精鋭マスケット銃兵
精鋭マスケット銃兵 弓兵 70 80 8,000g*要文明Lv4 -
【 部隊 】 【 兵科 】 【 練度 】 【 武装 】 【 要雇用経費 】 【 アップグレード経費 】
軽騎兵 騎兵 50 50 5,000g 5,000g →騎士 or 1,250g →弓騎兵 
下馬軽騎兵 歩兵 50 50 雇用不可 -
騎士 騎兵 80 80 15,000g 7,500g →精鋭騎士
下馬騎士 歩兵 80 80 雇用不可 -
精鋭騎士 騎兵 100 100 30,000g -
下馬精鋭騎士 歩兵 100 100 雇用不可 -
弓騎兵 騎兵 75 50 7,500g -
下馬弓騎兵 弓兵 75 50 雇用不可 -
ケンタウロス戦士 騎兵 80 50 7,500g*要コネクション 6,225g →ケンタウロス槍戦士
ケンタウロス槍戦士 騎兵 100 75 20,000g*要コネクション -
胸甲騎兵 騎兵 80 70 7,500g*要文明Lv4 -
下馬胸甲騎兵 歩兵 80 70 雇用不可 -
竜騎兵 騎兵 80 60 7,500g*要文明Lv4 -
下馬竜騎兵 弓兵 80 60 雇用不可 -
【 部隊 】 【 兵科 】 【 練度 】 【 武装 】 【 要雇用経費 】 【 アップグレード経費 】
マンゴネル隊 工兵 50 50 3,000g*陸戦のみ -
カタパルト隊 工兵 75 75 10,000g*陸戦のみ -
カノン砲兵 工兵 90 90 6,000g*陸戦のみ**要文明Lv4 -

【 数値差指針 】


兵団取得ルールを適応すると、【戦術】と【指揮】の修正基準が以下に変更される。

【 戦術 】 「歩兵・弓兵・騎兵・工兵それぞれの部隊数差」「平均練度差」「平均武装差」
【 指揮 】 「平均練度差」「平均武装差」「直前の戦術判定失敗済み時に-1」

勝てねば無能 決定的有利 圧倒的有利 優勢 可不可なし 劣勢 圧倒的不利 決定的不利 勝てれば教科書入
各兵科数差 +8 ~ +4 ~ +7 +2 ~ +3 +1 0 -1 -2 ~ -3 -4 ~ -7 -8 ~
平均値差 +50 ~ +30 ~ +49 +20 ~ 29 +10 ~ +19 -9 ~ +9 -10 ~ -19 -20 ~ -29 -30 ~ -49 -50 ~
判定修正 +6 +4 +2 +1 ±0 -1 -2 -4 -6

【 軍団の構成手順 】


(「同陣営の兵科部隊数」+「同陣営の平均練度」+「同陣営の平均武装」)÷「同陣営の兵団数(切り捨て)」

【 別働隊の編成 】


兵団が複数から成る軍団の場合、兵団を分割して行動する事がある。その場合、.分割された兵団は「主力(総大将率いる兵団)」と「別働隊」に別れ、「別働隊」は「主力」のいる戦場にいないと扱われる。

敵陣営が別働隊を出す場合、【行動計画(要諜報員)】の成功時に判明し、その場合別働隊を率いる将軍の情報も総大将と同様に判明する。また、別働隊が複数存在する場合、その数とそれらを率いる将軍の情報も判明する。

分割された兵団のいずれかが戦闘中となった場合、非戦闘状態の兵団は援軍として合流できる。その場合、その合流タイミングは「(援軍の総部隊数÷2)ラウンド目開始時点(切り上げ)」となる。この時、援軍の兵科バランスが「騎兵部隊数が他兵科合計部隊数の2倍以上」の場合、1ラウンド早く合流する。合流した場合、「戦場支配値」は「+援軍(自陣営)の総部隊数×2」+「-援軍(敵陣営)の総部隊数×2」変動する。

なお援軍として駆けつけられる兵団は陣営毎に1つであり、同タイミングで合流する複数部隊は1ラウンド遅れて合流し続ける。その際に優先的にどの兵団が合流するかは各陣営の総大将が任意に決定できる。

【 部隊の解散とアップグレード 】


得た部隊は解散させる事ができる。その際、雇用費の半額が還元される。

大規模戦闘を勝敗にかかわらず1回経験したPCは雇用した部隊を「私兵団Lv」個まで指定の費用を支払う事で指定の部隊にアップグレードする事ができる。ただしアップグレードしたユニットはさらに戦闘を経験しなければ更に次の部隊にアップグレードさせる事はできない。


【 時期と地の利 】


奇襲や地形利用は戦術の幅を広げ、時に自軍を利し、時に敵軍を利する。以下は戦場の状況を示したもので、その状況にありし兵団は自軍敵軍関係なくその総力に影響を与える。以下に該当する兵科の部隊数だけ兵団全体の「平均練度」「平均武装」が指定値分変動する。

【 奇襲成功 】 【 奇襲を受けた 】 【 遮蔽乏しき大地 】 【 遮蔽多き大地 】
歩兵数
弓兵数 +1 -1*
騎兵数 +2 -2
工兵数               戦闘参加不可
判定修正 +2 -2
*森林の場合、「エルフ弓兵」「エルフ狙撃手」はこの修正を受けない。
【 渡河強行 】 【 渡河防衛 】 【 強風風上 】 【 強風風下 】
歩兵数
弓兵数 -1
騎兵数 -2 -2
工兵数               戦闘参加不可
判定修正
【 城壁攻め 】 【 城壁防衛 】 【 城内攻め 】 【 城内防衛 】
歩兵数 +2
弓兵数 +3 -1 -1
騎兵数               戦闘参加不可
工兵数 +5            戦闘参加不可
判定修正

これらの状況は時折複数同時に存在し、あるいは場所によって状況が変化しうる。

例えば、崖の上に陣取り崖下を通る敵軍を待ち伏せし、これに成功したならば、自軍は【奇襲成功】【遮蔽乏しき大地】にありながら、敵軍は【奇襲を受けた】【遮蔽多き大地】という状況で戦闘を行う事となる。

はたまた、風強い日に渡河防衛の配置につき敵軍を待ち受けた場合、自軍は【強風】【渡河防衛】の影響を、敵軍は【強風】【渡河強行】の影響を受けるとなる。ただし強風の流れはどちらが「風上」あるいは「風下」になるかは現場次第となる。

【 戦場 】


地形 【平原】 【森林】 【街道】 【山道】
状況 【遮蔽乏しき大地】【強風】 【遮蔽多き大地】 【遮蔽乏しき大地】 【遮蔽多き大地】【強風】


【 戦闘後の被害算出 】


大規模戦闘の戦闘終了後は敗北はもとより勝利時においても兵員の死傷者が発生する。
この死傷者の算出は「【戦術判定】の修正値」と「勝敗の結果」を基準とする。

修正値 +6 ~ +4 ~ +5 +2 ~ +3 +1 ±0 -1 -2 ~ -3 -4 ~ -5 -6 ~
勝利時 1D6% 2D6% 3D6% 4D6% 5D6% 6D6% 7D6% 8D6% 9D6%
敗北時 16D6% 14D6% 12D6% 10D6% 8D6% 10D6% 12D6% 14D6% 16D6%
戦場支配値75以上での撤退時 3% 1D6% 1D6+3% 2D6% 2D6+3% 3D6% 3D6+3% 4D6% 4D6+3%
戦場支配値74以上での撤退時 8D6% 7D6% 6D6% 5D6% 4D6% 5D6% 6D6% 7D6% 8D6%

上記の損耗度は兵団の「総合練度」「総合武装」に適応される。
この損耗度は1日に野営で夜を過ごせば5%、拠点となる街や城であれば10%づつ回復していく。
さらに拠点であれば兵団の総合「要雇用経費」の10%の金銭を支払う事で10%の回復が25%となる。この時、アップグレードで昇格した部隊も「要雇用経費」を基準とする。


【 実戦の流れ 】

PCが武将として前線に出るか、軍師として後方に陣取るかを選択する。

時期と地の利の修正を該当する自軍・敵軍全てに適応する。

歩兵部隊総数差を自軍総勢と敵軍総勢を比較して修正値を算出する。

弓兵部隊総数差を自軍総勢と敵軍総勢を比較して修正値を算出する。

騎兵部隊総数差を自軍総勢と敵軍総勢を比較して修正値を算出する。

工兵部隊総数差を自軍総勢と敵軍総勢を比較して修正値を算出する。

自軍総勢と敵軍総勢の「平均練度」を比較して修正値を算出する。

自軍総勢と敵軍総勢の「平均武装」を比較して修正値を算出する。

実戦が開始され、以後「ラウンド進行」に移行する。

撤退指示の有無を決定する。撤退を決断した際のみ宣言する。

算出された修正値を適応し、「戦略判定」を行い結果を出す。

算出された修正値を適応し、「戦術判定」を行い結果を出す。

武将が戦場貢献を試み、その成否の結果を出す。

算出された修正値を適応し、「指揮判定」を行い結果を出す。

決着がつくまでラウンドを繰り返す。


【 PC管理用兵団シート 】



【 兵団名 】
将軍 PC名(戦略--/戦術--/指揮--)
私兵団Lv1 最大部隊数:3
兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装
歩兵 【- 0】 00 00 00
弓兵 【- 0】 00 00 00
騎兵 【- 0】 00 00 00
工兵 【- 0】 00 00 00
合計 0部隊 00 00
平均値 00 00


エネミー専用部隊


【 部隊 】 【 兵科 】 【 練度 】 【 武装 】
ゴブリン 歩兵 30 30
ホブゴブリン 歩兵 50 40
ジャイアントアント 歩兵 50 40
オーク 歩兵 60 40
ミノタウロス 歩兵 70 60
ゾンビ 歩兵 30 100
【 部隊 】 【 兵科 】 【 練度 】 【 武装 】
ゴブリン弓兵 弓兵 30 30
ゴブリンシャーマン 弓兵 50 50
ミノタウロスキャスター 弓兵 70 60
【 部隊 】 【 兵科 】 【 練度 】 【 武装 】
ゴブリン騎兵 騎兵 30 30
下馬ゴブリン騎兵 歩兵 30 30
ウルフパック*1 騎兵 50 20
ソルジャーアント*2 騎兵 50 40
*1 ウルフパックは【遮蔽多き大地】が屋外によるものならば修正を受けない。
*2 ソルジャーアントは【遮蔽多き大地】の修正を受けない。
【 部隊 】 【 兵科 】 【 練度 】 【 武装 】
アシッドアント 工兵 50 40
巨人 工兵 60 80


【 簡易 兵団データ 】


【 ゴブリン 】

【 ゴブリンの群れ 】
将軍 ゴブリンチャンピオン(戦略9/戦術11/指揮10)
兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装
歩兵 【ゴブリン 2】 2 60 60
弓兵 【ゴブリン弓兵 1】 1 30 30
騎兵 - - - -
工兵 - - - -
合計 3部隊 90 90
平均値 30 30

【 ゴブリン軍団 】
将軍 ゴブリンロード(戦略10/戦術12/指揮9)
兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装
歩兵 【ゴブリン 5】【ホブゴブリン 1】 6 200 190
弓兵 【ゴブリン弓兵 2】【ゴブリンシャーマン 1】 3 110 110
騎兵 【ゴブリン騎兵 1】 1 30 30
工兵 - - - -
合計 10部隊 340 300
平均値 34 30

【 黒い絨毯 】

【 アリの斥候隊 】
将軍 アントリーダー(戦略10/戦術10/指揮18)
兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装
歩兵 【ジャイアントアント 9】 9 450 360
弓兵 - - - -
騎兵 【ソルジャーアント 1】 1 50 40
工兵 - - - -
合計 10部隊 500 400
平均値 50 40

【 アリの侵略部隊 】
将軍 アントウォーリーダー(戦略10/戦術10/指揮18)
兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装
歩兵 【ジャイアントアント 17】 17 850 680
弓兵 - - - -
騎兵 【ソルジャーアント 2】 2 100 80
工兵 【アシッドアント 1】 1 50 40
合計 20部隊 1000 800
平均値 50 40

【 山賊 】

【 山賊の群れ 】
将軍 元傭兵副団長(戦略10/戦術12/指揮11)
兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装
歩兵 【傭兵 2】 2 150 100
弓兵 【弩兵 1】 1 50 75
騎兵 - - - -
工兵 - - - -
合計 3部隊 200 175
平均値 66 58

【 山賊連合 】
将軍 元傭兵団長(戦略11/戦術13/指揮12)
兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装
歩兵 【民兵 2】【傭兵 4】 6 400 260
弓兵 【狩人 1】【弩兵 2】 3 150 190
騎兵 【軽騎兵 1】 1 50 50
工兵 - - - -
合計 10部隊 600 500
平均値 60 50

【 正規軍 】

【 騎士団 】
将軍 騎士団長(戦略12/戦術14/指揮14)
兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装
歩兵 - - - -
弓兵 - - - -
騎兵 【騎士 4】【精鋭騎士 1】 5 420 420
工兵 - - - -
合計 5部隊 420 420
平均値 84 84

【 国軍 】
将軍 軍師(戦略14/戦術15/指揮12)
兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装
歩兵 【傭兵 3】【正規兵 7】 10 750 675
弓兵 【弩兵 3】【弓兵 2】 5 300 325
騎兵 【騎士 4】【精鋭騎士 1】 5 420 420
工兵 - - - -
合計 20部隊 1470 1420
平均値 73 71

【 亜人 】

【 ケンタウロス強襲部隊 】
将軍 ケンタウロスウォーリーダー(戦略12/戦術16-2/指揮14+2/武将)
兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装
歩兵 - - - -
弓兵 - - - -
騎兵 【ケンタウロス戦士 4】【ケンタウロス槍戦士 1】 5 420 270
工兵 - - - -
合計 5部隊 420 270
平均値 84 54

【 エルフ特務部隊 】
将軍 エルフウォーリーダー(戦略14/戦術17-2/指揮15+2/武将))
兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装
歩兵 - - - -
弓兵 【エルフ弓兵 4】【エルフ狙撃手 1】 5 420 400
騎兵 - - - -
工兵 - - - -
合計 5部隊 420 400
平均値 84 80

【 闇の軍勢 】

【 ゾンビの群れ 】
将軍 ゾンビリーダー(戦略8/戦術11/指揮8)
兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装
歩兵 【ゾンビ 20】 20 2000 600
騎兵 - - - -
騎兵 - - - -
工兵 - - - -
合計 20部隊 2000 600
平均値 100 30

【 オークの先遣隊 】
将軍 オークチーフテン(戦略10/戦術14/指揮14)
兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装
歩兵 【ゴブリン 5】【オーク 3】 8 330 270
弓兵 【ゴブリン弓兵 4】 4 120 120
騎兵 【ゴブリン騎兵 1】【ウルフパック 2】 3 130 70
工兵 - - - -
合計 15部隊 580 460
平均値 38 30

【 オークの本隊 】
将軍 オークウォーリーダー(戦略11/戦術15/指揮16)
兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装
歩兵 【ゴブリン 5】【オーク 5】【ミノタウロス 2】 12 590 470
弓兵 【ゴブリン弓兵 4】【ゴブリンシャーマン 3】【ミノタウロスキャスター 2】 9 410 390
騎兵 【ゴブリン騎兵 2】【ウルフパック 2】 4 160 100
工兵 - - - -
合計 25部隊 1160 960
平均値 46 38


【 海戦 】


海戦は船に乗った戦闘員どうしの戦いによって発生する。
このため大海原を戦場とした、船を城とする特殊な大規模戦闘となる。
海戦での「戦略判定」は「戦略(海戦)」技能を使用する。
当然ながら、海戦に参加するには兵を乗り込ませる船を手に入れる必要がある。
なお、船の操船は部隊が行うため、PCは「技能:船乗り」は必須としない。

《 船舶取得許可証の取得 》


操船のために船員を多く必要とする大型船舶は船そのものがあまりにも高価な商品かつ技術の結晶であるため、個人所有は無条件に認められておらず、レンタルすらも許可が必要となる。許可証を得るには名誉点と金銭の支払いを必要とする。

● 許可証一覧
許可証内容 取得必要名誉点 取得必要経費 内容
船舶購入許可証 100 5,000g or 5CP 船舶の個人購入および所有が許可される。
船舶賃貸許可証 50 1,000g or 1CP 船舶のレンタルが許可される。レンタル期間は拠点出港より拠点帰港までとなる。レンタル船が全損した場合の賠償金額は、レンタル価格の3倍となる。

陸上では兵士の部隊兵科のバランスで戦術の有利不利が変化するが、海戦では乗り込む船舶の合計「戦闘適応」値と、船に乗り込んだ部隊数の格差によって有利不利が変化する。

勝てねば無能 決定的有利 圧倒的有利 優勢 可不可なし 劣勢 圧倒的不利 決定的不利 勝てれば教科書入
合計戦闘適応値差 +21 ~ +11 ~ +20 +6 ~ +10 +1 ~ +5 0 -1 ~ -5 -6 ~ -10 -11 ~ -20 -21 ~
合計部隊数差 +8 ~ +4 ~ +7 +2 ~ +3 +1 0 -1 -2 ~ -3 -4 ~ -7 -8 ~
平均値差 +50 ~ +30 ~ +49 +20 ~ 29 +10 ~ +19 -9 ~ +9 -10 ~ -19 -20 ~ -29 -30 ~ -49 -50 ~
判定修正 +6 +4 +2 +1 ±0 -1 -2 -4 -6


船に連れ込める戦闘員は乗り込む船の大きさに依存する。船を揃えるほど海の大規模戦闘に投入できる兵士を増やす事ができる。これを「船団」という。

さらに、船の収容部隊は操船要員でもあるため、乗り込む兵士は最低でも収容部隊数の半分以上が「海兵」という兵科でなければならない。「海兵」が不足した場合、操船が困難となり「戦略」「戦術」「指揮」に「-4」の修正を受ける。この「海兵」は船から降りた場合「歩兵」として扱う。

● 船一覧
船名 船種 戦闘適応 収容部隊数 倉庫容量 レンタル費 価格
 《 クナール 》 帆船 1 1 2,000kg 1,200g 4,000g + 5CP
 《 バルシャ 》 帆船 3 2 4,000kg 2,100g 7,000g + 8CP
 《 ハルク 》 帆船 5 3 6,000kg 3,000g 10,000g + 12CP
 《 コグ 》 帆船 8 4 8,000kg 3,900g 13,000g + 16CP
 《 ゴクスタ 》 ガレー 4 2 2,000kg 1,800g 6,000g + 8CP
 《 ロングシップ 》 ガレー 7 4 3,000kg 2,700g 9,000g + 12CP
 《 ドュロモイ 》 ガレー 11 6 4,000kg 3,600g 12,000g + 16CP
 ・PCは収容部隊数に依らず、船に乗る事ができる。
 ・倉庫は劣悪な住居扱いとして利用できる。1部隊を倉庫に置く場合、1,000kgの貨物と扱う。
 ・CPで取得した船舶を喪失した場合、それに要したCPは失われる。ただし同種の船舶を再取得する際、必要な金銭とCPは半分となる。

船種
帆船 海流や風を巨大な帆で捉え高速で移動する。海流と風に速度を依存しているため機動性に乏しい。人手をガレーほど多く必要としないため長期航海に向いており、空いたスペースを倉庫として兵器なども搭載しやすい。大型艦は喫水が深いため陸地に近い海域での運用には不向き。
ガレー 漕手を多数揃える事で海流や風の影響をある程度無視して海上を縦横無尽に移動する。このため高い機動性を有するが、所詮人力故に海流と風に乗った帆船を追いかけるのは至難。漕手が必要なために船のスペースは狭く、喫水が浅いが故に波の直撃を受けやすいため遠洋や遠征には不向き。


● 海兵部隊一覧
【 部隊 】 【 兵科 】 【 練度 】 【 武装 】 【 要雇用経費 】 【 アップグレード経費 】
囚人 海兵 50 30 1,500g 250g →水夫
水夫 海兵 60 40 2,000g 500g →水兵
水兵 海兵 75 50 3,000g 750g →海賊
海賊 海兵 80 60 4,500g -


● 地の利(海戦)
【 河川・沿岸 】 【 大河・港 】 【 近海・内海 】 【 遠洋 】
帆船 コグ-3 クナール参戦不可 クナール・パルシャ参戦不可
ガレー デュロモイ-4 参戦不可
これにより変動する数値は「戦闘適応」となり、該当する船に適応される。


【 海戦においての損耗度回復 】


海上の船舶の衛生環境は決して良くはなく、閉鎖的な人員高密度の生活環境もあり、損耗度の自然回復は損耗度の半分までとなり、残り半分は拠点に帰港しなければ回復しない。


【敵船舶の拿捕】


海戦終結後、戦闘力を喪失した船舶は曳航する事ができる。
曳航可能条件は曳航船舶の合計最大収容部隊数が曳航する船の最大収容部隊数以上となる事である。この時、複数の船で1隻を曳航する事は可能となる。この時、1隻の船で多数の船を曳航する事もできる。ただし、曳航に参加する船は戦闘において身動きが取れず戦力に加算できない。

被曳航船/収容数 曳航船/収容数 曳航可不可
コグ1隻/4 ハルク1隻/3 不可
コグ1隻/4 ハルク2隻/6 可能
パルシャ3隻/6 デュロモイ1隻/6 可能

拿捕した船は「レンタル価格×2倍」の金銭を支払う事で修理し、自軍船舶として接収できる。
修理せず売却する場合、売却価格は「レンタル価格」となる。


【 捕虜の扱い 】


海戦勝利後、戦意喪失した敵部隊は捕虜として倉庫に囚人として収容できる。その後拠点に帰港すると捕虜を何かしらの手段で金銭と交換できる。その際の収入は以下で算出する。

待遇 算出式
奴隷商人に引き渡す (敵部隊総額雇用費×敵部隊損耗度)×0.5
海軍に引き渡す (敵部隊総額雇用費×敵部隊損耗度)×0.25
衛視に引き渡す (敵部隊総額雇用費×敵部隊損耗度)×0.1

拠点に連れ帰った(雇用可能な)捕虜は1部隊づつ基本雇用費の半額で自軍に勧誘する事もできるが、その成功率は交渉手段と勧誘する部隊の「練度」によって変動する。勧誘に失敗した部隊は以後勧誘対象にできない。

交渉内容 練度49以下 練度50~74 練度75~89 練度90~100
言いくるめ -4 -6 -8 -10
裏社会 -3 -5 -7 -9
外交 -2 -4 -6 -8
反応判定 要達成値13 要達成値15 要達成値17 要達成値19


【 簡易船団データ 】


【 北海の略奪者 】
将軍 ヴァイキングウォーリーダー(戦略12/戦術15-2/指揮14+2/武将)
船種 船団 船数 戦闘適応 合計収容数 収容部隊
ガレー 【ロングシップ】 1 7 4 【海賊 4】
合計 1隻 7 4 / 4
兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装
海兵 【海賊 4】 4 80 60
合計 4部隊 80 60
平均値 80 60

【 遠洋の略奪者 】
将軍 パイレーツリーダー(戦略12/戦術15/指揮15)
船種 船団 船数 戦闘適応 合計収容数 収容部隊
帆船 【コグ 1】【ハルク 2】 3 18 10 【海賊 4】【水兵 4】【囚人 2】
合計船数 3隻 18 10 / 10
兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装
海兵 【海賊 4】 4 320 240
海兵 【水兵 4】 4 300 200
海兵 【囚人 2】 2 100 60
合計 10部隊 720 500
平均値 72 50

【 内海の海軍 】
将軍 ネイビージェネラル(戦略14/戦術16/指揮15)
船種 船団 船数 戦闘適応 合計収容数 収容部隊
帆船 【コグ 2】【ハルク 3】 5 31 17/17 【正規兵 2】【水兵 13】【囚人 2】
ガレー 【デュロモイ】 1 11 6/6 【正規兵 2】【水兵 3】【囚人 1】
合計船数 6隻 42 23 / 23
構成兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装
歩兵 【正規兵 4】 4 300 300
海兵 【水兵 16】 16 1200 800
海兵 【囚人 3】 3 150 90
合計 23部隊 1650 1190
平均値 71 51

【 シーサーペント 】
将軍 シーサーペント(戦略12/戦術14/指揮16)
船種 船団 船数 戦闘適応 合計収容数 収容部隊
近海・内海水棲怪物 【シーサーペント】 1 20 15 【巨体 15】
合計 1隻 20 15 / 15
兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装
海兵 【巨体 15】 15 900 750
合計 15部隊 900 750
平均値 60 50

【 クラーケン 】
将軍 クラーケン(戦略12/戦術14/指揮16)
船種 船団 船数 戦闘適応 合計収容数 収容部隊
遠洋水棲怪物 【クラーケン】 1 40 25 【足 10 + 巨体 15】
合計 1隻 40 25 / 25
兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装
海兵 【足 10 + 巨体 15】 25 1500 1250
合計 25部隊 1500 1250
平均値 60 50



【 敵兵団構成 】 【 戦場 】 【 敵兵団の要求 】 【 敵将軍の性格 】
1 騎兵10割 1 攻城戦(攻) 1 全員生贄になり神に奉仕せよ 残虐
2 歩兵2割_弓兵1割_騎兵7割  2 渡河強行 2 種永らえたくば奴隷を定期的に無償提供せよ 残虐
3 歩兵3割_弓兵2割_騎兵5割 3 街道 3 種永らえたくば金銭を定期的に無償提供せよ 狡知
4 歩兵4割_弓兵2割_騎兵4割 4 森林 4 保護の対価に女を定期的に無償提供せよ 狡知
5 歩兵5割_弓兵2割_騎兵3割 5 平原 5 保護の対価に利権ある土地権利を無償提供せよ 打算的
6 歩兵5割_弓兵3割_騎兵2割 6 森林 6 保護の対価に金銭を定期的に提供せよ 打算的
7 歩兵6割_弓兵3割_騎兵1割 7 平原 7 無法に不法占拠している領土を即時返還せよ 武人
8 歩兵7割_弓兵2割_騎兵1割 8 山道 8 聖戦に必要な金銭を即時寄付せよ 武人
9 歩兵8割_弓兵2割 9 渡河防衛 9 聖戦に向けて英気を養うために奴隷を提供せよ 忠義
10 歩兵10割 10 攻城戦(防衛) 10 聖戦の後方拠点となる彼の地を無償譲渡せよ 忠義


最終更新:2019年01月10日 11:42