大規模戦闘・拠点ルール



姉妹ルール 【 大規模戦闘ルール・陸戦 】【 大規模戦闘・海戦 】【 簡易 交易ルール 】


+ 【 拠点情報 】

【 拠点情報 】


 将軍が駐屯する拠点がどのような人々によって維持されているかを示す。

 拠点には集落としての規模を示す「拠点規模」、栄えているか廃れているかの「繁栄度」、現地の人々との関係を示す「友好度」が存在する。

 未知の拠点を発見した際、「拠点規模」「繁栄度」「友好度」をランダムに決定するならば「3D6×5」で決定する。

【 村 】
 規模   繁栄度   友好度 
 1   50   50 


● 拠点規模


 拠点規模が大きくなるほどに拠点は人に溢れ物流が盛んとなる。これにより商談での利益が増加し、また雇用できる兵団も増加する。

● 拠点規模
豊かな都市 都市 豊かな町 貧しい町 豊かな村 貧しい村 焼け野原
100 90~99 79~89 60~69 59 ~ 40 30~39 10~29 1~9 0
1兵団あたり駐屯可能な部隊数
25部隊 25部隊 20部隊 20部隊 15部隊 10部隊 10部隊 6部隊 3部隊

 拠点規模の増加には開梱した土地の拡張や物流を保護する治安が必要であり、そのためには周辺の魔物や山賊などの危険分子を排除し、安全を確保していく必要がある。それは拠点が戦闘に巻き込まれれば荒廃によって拠点規模が後退されるという事でもある。

 また、拠点規模は駐屯する守護兵団の規模をも決定する。駐屯可能な部隊数からあぶれた兵団は、回復不能な損耗度に「あぶれた部隊数」が加算される。

● 繁栄度


 拠点の繁栄度が大きくなるほど人々の生活は楽になり、商談での利益がさらに膨れ上がる。しかし小さくなるほど人は散り散りとなり、商談の利益率も低下する。

 繁栄度の増加のためには、規模に見合った産業・商業の活性化のための資金投資が必須となる。


● 繁栄度
バブル絶頂 バブル 好景気 上向き 停滞 下向き 不景気 経済崩壊 無法地帯
100 90~99 80~89 60~79 40 ~ 59 30~39 10~29 1~9 0

● 友好度


 拠点との友好度が高まるほどに人々は将軍に好意的となり果ては信仰の対象ともなりえる。しかし低まるほどに人々に嫌悪され、最悪は積極的に将軍の殺害意欲を実際の行動として見せつけられる。

● 友好度
崇拝 尊敬 親身 好感 無関心 不機嫌 敵意 憎悪 末代憎悪
100 90~99 80~89 60~79 40 ~ 59 30~39 10~29 1~9 0
駐屯兵団の初期損耗度、およびそれ以上は同拠点では回復不能な損耗度
0 0 0 0 0 5% 10% 20% 40%

 友好度は拠点に駐屯するにあたり必要な安全の指針となる。友好度が上がれば現地住人は兵団に対しなにかしらの恩恵を与えてくれるようになるが、逆に低下すると「ボッタクリをしてくる」「兵団が損耗する嫌がらせをしてくる」など、不利益を積極的にあたえてくるようになる。

守備兵と治安改善

 将軍が自身の兵団を構成する部隊を一部現地に非戦闘要員として残留させる事で、自身に向けられる友好度の数値を「+残留部隊数」の数値へ上書きできる。
 ただし実際の友好度が上昇するわけではない。

 残留部隊は現地で再び兵団に組み込める。ただし、将軍不在で残留部隊が攻城戦に巻き込まれた場合、残留部隊は喪失する。


● 立地


 拠点は当然大地に作られ、その際に人々は地形の利便性を多分に利用し、時に大地を外敵から身を守る天然の城壁として活用する。

 拠点を舞台にした大規模戦闘が発生した場合、戦場で対峙する兵団は拠点の立地による地形効果を受ける。また、「攻城戦」は、城壁の存在する「町」「都市」の立地ともなり、城壁を持たない「村」は「攻城戦」に類する地形効果を得る事はない。

 未知の拠点の発見時、「1D6」を振り以下の立地表と照らし合わせる。そして発見した拠点は該当立地に建設されているとなる。

出目 立地 攻城側 地形効果 防衛側 地形効果
 1 平野 なし なし
 2 平原 強風(風向きランダム) 強風(風向きランダム)
 3 遮蔽多き大地 なし
 4 高低差段下 高低差段上
 5 渡河強行 渡河防衛
 6 高低差段下、強風風下 高低差段上、強風風上


● 要所


 拠点の周囲には拠点を防衛するための要となる野戦場が存在しており、これを「要所」という。「要所」は拠点1つにつき必ず徒歩1日の距離に「1箇所」存在し、拠点に入るためにはこの要所を必ず通過しなくてはならない。

 要所を含めた野戦の地形は以下の立地ダイスで決定する。

出目 立地 攻城側 地形効果 防衛側 地形効果
 1 平野 遮蔽乏しき大地 遮蔽乏しき大地、
 2 平原 遮蔽乏しき大地、強風(風向きランダム) 遮蔽乏しき大地、、強風(風向きランダム)
 3 遮蔽多き大地 遮蔽多き大地
 4 高低差段下 高低差段上
 5 渡河強行 渡河防衛
 6 高低差段下、強風風下 高低差段上、強風風上


● 特色


 拠点を構成する主たる現地住人の特異性を示す。未知の拠点を発見時「1D6」を振り、「1~5」ならば特色なく、「6」が出れば特色ある住人が住まう拠点となる。さらに「1D6」を振り、現地の特色を決定する。

1 女権文化 雇用できる兵団が主に女性で構成される。
2 異端者 異端の技術を持つがゆえに追放された彼らの文明レベルは4である。
3 ドワーフ 初期拠点規模が「村(15)」、初期友好度は「不機嫌(35)」、立地が「山」に固定される。拠点規模が「貧しい町(40)以上」にならなければ通常の兵団を雇用できない。信用を得ればドワーフの兵団を雇用できる。
4 エルフ 初期拠点規模が「村(15)」、初期友好度は「不機嫌(35)」、立地が「森」に固定される。拠点規模が「貧しい町(40)以上」にならなければ通常の兵団を雇用できない。信用を得ればエルフの兵団を雇用できる。
5 ケンタウロス 初期拠点規模が「村(15)」、初期友好度は「不機嫌(35)」、立地が「平原」に固定される。拠点規模が「貧しい町(40)以上」にならなければ通常の兵団を雇用できない。信用を得ればケンタウロスの兵団を雇用できる。
6 ハーフリング 初期拠点規模が「村(15)」、初期友好度は「不機嫌(35)」に固定される。拠点規模が「貧しい町(40)以上」にならなければ通常の兵団を雇用できない。信用を得ればハーフリングの兵団を雇用できる。


+ 【 別拠点との距離と野戦 】

【 別拠点との距離と野戦 】



● 別拠点との距離


 拠点と別拠点への距離は以下の距離の街道で結ばれている。

拠点A-徒歩1日-A要所-徒歩1D6日-B要所-徒歩1日-拠点B


 要所間の1D6日分の距離は徒歩1日間の距離で同数の野戦場として連なっている。ただしこれらの野戦場は限定されたルートが存在しないため、この区間で大規模戦闘が発生した場合、遭遇戦となる。

● 拠点に隣接する別拠点数


出目(1D6) 1~2 3~4 5~6
隣接拠点数  1  2  3

隣接する拠点との関係


出目(1D6) 1 2 3~4 5 6
関係 戦争中 険悪 無関心 良好 同胞


+ 【 行動計画 】

【 行動計画 】


 行動計画は拠点駐屯中に可能となる。


+ 【 出立と野戦 】

【 出立と野戦 】


 兵団が駐屯する拠点から移動する場合、将軍は「出立準備」を宣言する。これを宣言すると、移動のための準備として1日を要する。この宣言は、出立する拠点に隣接する拠点全ての知るところとなる。

 将軍は出立準備の情報を「情報分析判定」に成功する事で隠蔽できる。また、隣接する拠点に駐屯する兵団は、隠蔽の判定に対して同様に「情報分析判定」を行う事ができ、達成値が隠蔽側以上となれば、隠蔽を看過でき、同日中に自身も出立準備を宣言できる。

 拠点を出て同拠点の「要所」に達すると、隠蔽成功の有無に限らず出立の事実が露見する。

 **早期出立

 出立宣言時、1日の準備時間をとらず、同日中に出立する事ができる。ただし、不十分な準備故に全体損耗度が「+1D6」される。


● 遭遇戦の戦場選択


 野戦場で戦闘相手の兵団と遭遇した際、互いの将軍はより有利な戦場へ相手を誘い込めたかの判定を【戦略判定】で1日毎に勝負する。この時、行動計画を成功させていれば達成値に「+2」される。

 判定に勝利した将軍は、区間の野戦場から避けたい野戦場を1つ指定する。指定した戦場は今回の遭遇戦の戦場として選択できなくなる。

 この処理が終われば、最終的に野戦場が1つだけ残るまで判定勝負を繰り返す。そして残った野戦場が、実際に大規模戦闘が発生した戦場となる。
 最後に残った野戦場に攻勢・防衛が別れている場合、最後の判定勝負に勝利した側がどちらになるかを選択できる。

 この時、相手の兵団よりはやく野戦場に踏み込んでいる場合、先に踏み込んだ兵団は戦場選択の判定勝負に自動的に勝利したとして扱う。

● 偵察


 偵察は戦場選択の勝負判定前に互いに行い合う。


+ 【 大規模戦闘の現地への影響 】

● 拠点を戦場にした場合の現地の影響


状況 拠点規模への影響 繁栄度への影響 友好度への影響
 戦場になる -1D6 -3D6 -1D6
 現地と友好的(友好度60以上)な兵団相手に勝利 -1D6
 現地と友好的な兵団相手に敗北
 現地と敵対(友好度39以下)している兵団相手に勝利 +2 +1D6 +2D6
 現地と敵対している兵団相手に敗北 -1D6 -2D6 -1D6

● 要所間の野戦での現地(隣接し合う拠点)の影響


状況 拠点規模への影響 繁栄度への影響 友好度への影響
 戦場になる
 現地と友好的(友好度60以上)な兵団相手に勝利 -1
 現地と友好的な兵団相手に敗北
 現地と敵対(友好度39以下)している兵団相手に勝利 +1 +1
 現地と敵対している兵団相手に敗北 -1 -2

● 放浪兵団


 要所間の野戦場では、魔物や猛獣など、どこからか流れ込んできた敵対的な兵団相応の集団と遭遇する事がある。こうした集団を「放浪兵団」という。放浪兵団はその出現時点で野戦場を共有する拠点間で出現の報を受け取る事ができる。

 放浪兵団はいずこかの兵団が1度倒せば20日は再発生しない。ただし、再発生時は回復不能な損耗度も回復して出現する。放浪兵団が撤退した場合は回復可能な損耗度が0となった際に、回復不能な損耗度を抱えたまま再出現する。

 放浪兵団との遭遇機会は、野戦場に踏み込んだ際に「1D6」を振り「1」が出た際となる。これを野戦場にいる間1日毎に、かつ戦場選択の勝負前に行う。

 放浪兵団相手の戦場は、判定勝負ですでに放棄されたかどうかに関わらず、要所間にある地形であれば任意に選択できる。



+ 【 部隊雇用 】

【 部隊雇用 】


 将軍は駐屯する拠点にて現地の志願兵部隊を雇用する機会を得る。雇用可能部隊数は条件を満たす事で解禁される。

 また、雇用が解禁された部隊としても、拠点規模、繁栄度、友好度によって従軍に志願してくる者たちの数は変動する。これは兵団毎に変化し、翌日に志願者数は更新される。

1兵団あたりの1日で雇用可能な総部隊数(最低0、四捨五入)=(拠点規模 - 繁栄度 + 友好度)÷20



 以下の表では「◯:雇用可能」、「×:雇用不可」、「△:条件付き」となる。

● 雇用可能部隊表


歩兵 雇用費 村雇用 町雇用 都市雇用
 民兵 1,500  ◯  ◯  ◯
 傭兵 3,000  ×  ◯  ◯
 正規兵 5,000  ×  ◯  ◯
 精鋭兵 10,000  ×  ×  ◯
 ドワーフ斧戦士 10,000  △  △  △
 ドワーフ狂戦士 15,000  ×  ×  △

弓兵 雇用費 村雇用 町雇用 都市雇用
 狩人 1,500  ◯  ◯  ◯
 弩兵 3,000  ×  ◯  ◯
 弓兵 3,000  ×  ◯  ◯
 長弓兵 6,000  ×  ×  ◯
 マスケット銃兵 6,000  ×  ×  △
 フリントロック銃兵 10,000  ×  ×  △
 エルフ弓兵 10,000  △  △  △
 エルフ狙撃手 15,000  ×  ×  △

騎兵 雇用費 村雇用 町雇用 都市雇用
 軽騎兵 5,000  ◯  ◯  ◯
 猟騎兵 5,000  ◯  ◯  ◯
 胸甲騎兵 10,000  ×  ◯  ◯
 弓騎兵 10,000  ×  ◯  ◯
 銃騎兵 20,000  ×  ×  △
 騎士 30,000  ×  ×  ◯
 武士 30,000  ×  ×  ◯
 ケンタウロス英雄 10,000  △  △  △
 ケンタウロス勇者 15,000  ×  ×  △

砲兵 雇用費 村雇用 町雇用 都市雇用
 バリスタ 5,000  ◯  ◯  ◯
 マンゴネル 5,000  ◯  ◯  ◯
 トリビシュレット 10,000  ×  ×  ◯
 カノン 10,000  ×  ×  △
 ハーフリング爆弾兵 15,000  △  △  △
 ハーフリング戦車 20,000  ×  ×  △

特殊兵団 雇用解禁条件
マスケット銃兵 異端者が特色の拠点1つとの友好度が「好感(60)」に達している。
フリントロック銃兵 異端者が特色の拠点1つとの友好度が「親身(80)」に達している。
銃騎兵 異端者が特色の拠点1つとの友好度が「親身」に達している。
エルフ弓兵 エルフが主流の拠点1つとの友好度が「好感」に達している。
エルフ狙撃手 エルフが特色の拠点1つとの友好度が「親身」に達している。
ドワーフ斧戦士 ドワーフが特色の拠点1つとの友好度が「好感」に達している。
ドワーフ狂戦士 ドワーフが特色の拠点1つとの友好度が「親身」に達している。
ケンタウロス英雄 ケンタウロスが特色の拠点1つとの友好度が「好感」に達している。
ケンタウロス勇者 ケンタウロスが特色の拠点1つとの友好度が「親身」に達している。
ハーフリング爆弾兵 ハーフリングが特色の拠点1つとの友好度が「好感」に達している。
ハーフリング戦車 ハーフリングが特色の拠点1つとの友好度が「親身」に達している。


+ 【 商談と投資 】

【 商談と投資 】


 将軍が駐屯する拠点では、そこで商いを行う商人達と1日に1回まで商談ができる。

 将軍は商人へ任意指定額の投資金を提供し、【商人判定】を行う事で彼らとの取引で利益を得る機会を得る。この判定は「副官」が代行してもよい。

 この投資利益は、現地の商業規模や商人との友好度、そして将軍の商才によって変動する。

● 拠点規模による最大投資利益率
豊かな都市 都市 豊かな町 貧しい町 豊かな村 貧しい村 焼け野原
100 90~99 79~89 60~69 59 ~ 40 30~39 10~29 1~9 0
150% 140% 130% 125% 120% 115% 110% 105% 100%

● 繁栄度による商人判定修正
バブル絶頂 バブル 好景気 上向き 停滞 下向き 不景気 経済崩壊 無法地帯
100 90~99 80~89 60~79 40 ~ 59 30~39 10~29 1~9 0
+4 +3 +2 +1 ±0 -1 -2 -4 -6

● 友好度による商人判定修正
崇拝 尊敬 親身 好感 無関心 不機嫌 敵意 憎悪 末代憎悪
100 90~99 80~89 60~79 40 ~ 59 30~39 10~29 1~9 0
+4 +3 +2 +1 ±0 -1 -2 -4 -6

● 商人判定達成値による投資利益率
11~ 9~10 7~8 5~6 4 3 2 1 0
150% 140% 130% 125% 120% 115% 110% 105% 100%
-1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 ~ -8 -9 ~ -10 -11~
95% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 20% 0%

● 投資による拠点の繁栄推進


 投資が将軍に与えたのが利益であれ不利益であれ、将軍の金は商人を通じて拠点の血となり繁栄の礎となる。これにより「繁栄度」と「友好度」の増加機会を得る。

● 拠点規模毎の、繁栄度と友好度を1点増加させるために必要な投資金額
豊かな都市 都市 豊かな町 貧しい町 豊かな村 貧しい村 焼け野原
100 90~99 80~89 60~79 40 ~ 59 30~39 10~29 1~9 0
50,000 25,000 10,000 5,000 2,500 1,000 500 250 100


+ 【 捕虜の引き渡し 】

【 捕虜の引き渡し 】


 大規模戦闘にて勝利した将軍は、敗北した側の兵団構成部隊を捕虜にできる。

 ただし自身の兵団構成部隊数を超える数の部隊を捕虜にすることはできず、逃亡したり開放したり処刑したりといった経緯によって、あふれた捕虜は退場する。捕虜を得た将軍は溢れて連れ歩けない部隊を任意に指定できる。

 抱え込める範囲での捕虜は、拠点に連れ帰り労働用人材を求める職場に斡旋する事で拠点の繁栄に貢献し友好度を得られる。また、それによる対価を受け取る事ができる。その際の対価は「捕虜の基本部隊雇用費÷5」となる。

● 拠点規模毎の、繁栄度と友好度を1点増加させるために必要な一度の引き渡し部隊数
豊かな都市 都市 豊かな町 貧しい町 豊かな村 貧しい村 焼け野原
100 90~99 79~89 60~69 59 ~ 40 30~39 10~29 1~9 0
- 25部隊 20部隊 15部隊 15部隊 10部隊 6部隊 3部隊 1部隊

 新たな職場を得て捕虜という立場から開放された者たちは必ず現地に根付くというわけではなく、現地の許容人口の問題などにより新たな職場を斡旋されたり自ら現地を去るために、大量の捕虜を引き渡す事が拠点規模の拡大に直結するわけではない。

魔物の兵団の捕虜の扱いについて

 ゴブリンなど共存しえぬ邪悪な魔物達は捕虜にする事はできない。そして魔物の討伐は人々を脅威から遠ざけたものとしておおいに歓迎される。その討伐の証明のため、証拠が求められる。そうして得られた証拠はかさばる事はない。

 拠点にて討伐証拠は「魔物部隊の基本雇用費÷10」の恩賞と交換される。これにて人々は将軍のおかげで安心して経済活動に専念できるとなり、繁栄度と友好度をが変動する。

● 拠点規模毎の、繁栄度と友好度を1点増加させるために必要な討伐証拠の対価
豊かな都市 都市 豊かな町 貧しい町 豊かな村 貧しい村 焼け野原
100 90~99 80~89 60~79 40 ~ 59 30~39 10~29 1~9 0
50,000 25,000 10,000 5,000 2,500 1,000 500 250 100


+ 【 交流 】

【 交流 】


 将軍が拠点の現地住人と交流し、彼らの陳情を聞いて解決に向かう行動を取る事で、拠点との「友好度」を上昇させる機会を得る。

 これは1日に1回まで行える。

 以下の交流要請表を振り、そこで求められる判定を行うか、指定の条件を満たす事で、友好度が変動する。これらの判定は「副官」が代行してもよい。

交流要請表 (1D6)
出目 要請 概要 友好度変動条件
 1 貧民支援 貧しい人々に慈悲をください。 「拠点規模×100」の寄付を求められる。断った場合、友好度は「-1D6」される。
 2 説法 あなたの信仰の姿勢をお聞かせ願いたい。 友好度の修正を受けた【神学判定】の達成値だけ友好度が変動する。
 3 社交のお誘い 拠点の重鎮との会談・会食はいかがかな?  友好度の修正を受けた【社交判定】の達成値だけ友好度が変動する。断った場合、友好度は「-1D6」される
 4 講談要請 あなたの政治的指針の姿勢をお聞かせ願いたい。 友好度の修正を受けた【政治判定】の達成値だけ友好度が変動する。
 5 煽動(穏健) 外敵への憎悪を和らげ共存の可能性を期待させて欲しい。 友好度の修正を受けた【外交判定】の達成値だけ友好度が変動。断った場合、友好度は「-1D6」される。
 6 煽動(過激) 外敵への憎悪を共有し拡散してほしい。 友好度の修正を受けた【言いくるめ判定】の達成値だけ友好度が変動する。断った場合、友好度は「-1D6」される


+ 【 将軍なき大規模戦闘の処理 】

【 将軍なき大規模戦闘の処理 】


 NPC兵団どうしで大規模戦闘が発生した場合、これを省略して相応の結果を出したい時は以下の自動戦闘ルールを使用する。

① 兵団の将軍が未定の場合、簡易敵将軍チャートを使用して兵団を率いる将軍を用意する。

② 通常どうりに互いの戦力差などを比較して【戦術判定】の修正値を算出し、将軍の【戦術 技能値】に適応する。

③ 修正を受けた【戦術 技能値】の差異を算出し、以下の表で該当する差異値に記された結果を出す。

差異値 +3~ +2 +1 0 -1 -2 -3~
結果 完勝 勝利 勝利 優勢下で撤退 劣勢下で撤退 敗北 完敗


+ 【 拠点例 一覧 】

【 拠点例 一覧 】


【 親身だが無法地帯な平野の焼け野原】
 規模   繁栄度   友好度   立地   城壁   駐屯可能部隊数   要所   隣接拠点数 
 0   0   85   平野   無   1兵団につき3部隊   森   1 

【 こちらに無関心な不景気な森の中の村 】
 規模   繁栄度   友好度   立地   城壁   駐屯可能部隊数   要所   隣接拠点数 
 20   15   50   森   無   1兵団につき10部隊   山岳   1 

【 敵対的な停滞した丘の上の町 】
 規模   繁栄度   友好度   立地   城壁   駐屯可能部隊数   要所   隣接拠点数 
 65   50   20   丘   有   1兵団につき20部隊   平原   2 

【 こちらの虐殺意欲に燃えるバブルで豊かな川沿いの都市 】
 規模   繁栄度   友好度   立地   城壁   駐屯可能部隊数   要所   隣接拠点数 
 100   100   0   川   有   1兵団につき25部隊   丘   3 

【 男を攫う女蛮族の不景気な村 】
 規模   繁栄度   友好度   立地   城壁   駐屯可能部隊数   要所   隣接拠点数 
 20   20   20   山   無   1兵団につき10部隊   森   1 

【 異邦人の不景気な隠れ里 】
 規模   繁栄度   友好度   立地   城壁   駐屯可能部隊数   要所   隣接拠点数 
 15   20   40   山   無   1兵団につき10部隊   森   1 

【 停滞したエルフの里 】
 規模   繁栄度   友好度   立地   城壁   駐屯可能部隊数   要所   隣接拠点数 
 15   50   40   森   無   1兵団につき10部隊   森   1 



最終更新:2021年02月21日 23:15