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★ 概要 ★


このシナリオは冒険者であるPCを前線指揮官とした大規模戦闘を遊ぶためのテンプレートです。このテンプレートを利用するためには、まず冒険者がなぜ指揮官という権限を有せるのかという理由付けが必要となるでしょう。そしてそれは単純に不足している指揮官の穴を一時的にでも埋める必要があるからとすればよいでしょう。前任者が戦死したり行方不明になってしまったり、もともと前任者がおらず正式な指揮官が着任するまでの代役を求めていたり、見込みのある冒険者のスカウトの前準備としての様子見や、演習相手が欲しいといったものでも構いません。PCは冒険者である前にCP350超えの逸材であり、人間とは比較にならないタフさを有している超越種であるため、という死ににくい指揮官を欲したから、という理由でも構いません。PCの部下となる部隊の構成員はただの人間ですので、不満があろうともPCに逆らう事は雇用主の立場もあり、まずできません。その上でPCは部下と親交と信頼を深めるべく地獄の訓練を共にする事もあるでしょう。重要な事は、PCが一騎当千の英雄として数多の兵士が戦い合う戦場を暴れ回る事なのです。

このテンプレートにおいて、PCは基本的にダメージを受けません。PCは自身のHPの心配よりも、率いる部隊の損耗にこそ気を配らねばなりません。このシナリオにおいてはPCの敗北とは部隊の壊滅に他なりません。PCが雇用された理由は兵力をできうる限り温存させ、維持兵力を残していく事です。このため、PCは部隊の損耗を最小限に抑えながら敵軍を粉砕し、合戦に勝利する事を第一の目的とします。

《 リザルトテンプレおよび基本報酬・名誉 》

2015/-/- 【大規模戦闘:】 
GM:
参加PC:「」() 「」()、「」()
習得CP:12
取得現金:(100-PC全部隊総合損耗値平均)×「リザルトレート×100」G
取得名誉:PC全部隊総合損耗値平均×リザルトレート


★ 推奨所持技能 ★


「戦略(陸戦)」「戦術」「情報分析」「指揮」「指導」「外交」「管理」


★ 管理用コピペテンプレート ★


PC「」部隊
部隊兵科:
指揮技能:指揮「」Lv、戦術「」Lv
基礎戦力:「 」×「総合士気修正:  」=「」+指揮判定修正「 」+戦術差「+ 」
士気修正:「基礎: 」+「武装: 」+「地形: 」+「天候: 」+「時間: 」+「他: 」倍
損耗率度:「0」%

敵「」部隊
部隊兵科:
指揮技能:指揮「」Lv、戦術「」Lv
基礎戦力:50×「総合士気修正:  」=「」+指揮判定修正「 」+戦術差「+ 」
士気修正:「基礎: 」+「武装: 」+「地形: 」+「天候: 」+「時間: 」+「他: 」倍
損耗率度:「0」%


★ シナリオの流れ ★


①オープニングフェイズ(指揮官着任)
PCが雇用主に部隊の指揮を取り、敵軍を打ち倒すように依頼されるフェイズです。
冒険者という流れ者が部隊の指揮を取る事について、依頼主から指揮権を得るという体裁は重要です。

②ミドルフェイズⅠ(合戦準備)
敵軍の情報を集めたり、自軍の結束を固めて部隊を強化するフェイズです。

③ミドルフェイズⅡ(行軍ランダムイベント)
雇用主の敵である敵軍を実際に打ち倒すべく戦場へ向かうフェイズです。

④クライマックスフェイズ(合戦開戦)
戦場に到達し、敵軍と実際に戦い合う決戦フェイズです。

⑤エピローグフェイズ(残有戦力確認)
敵軍を討ち果たしたのか、はたまた敗北し撤退したのか、その戦果を確認するフェイズです。


★ 指揮官の着任と部隊の配属 ★


★ 雇用主と所有部隊 ★
雇用主 リザルトレート 配属部隊
村長 1 後述の《民兵隊一覧》のいずれかから、一人任意一種
町長 2 後述の《傭兵部隊一覧》のいずれかから、一人任意一種*
領主 4 後述の《正規兵部隊一覧》のいずれかから、一人任意一種*
 *騎兵指定条件:騎乗Lv12、砲兵指定条件:投石器Lv12
帝国 6 後述の《正規兵部隊一覧》と《特殊部隊一覧》のいずれかから、一人任意一種**
 **砲兵指定条件:何かしらの砲術Lv12

リザルトレートの低い雇用主ほど、所有する部隊は貧弱となります。さらにPCの数によっては、より悲惨な状況になりえます。このため、GMは合戦相手となる敵軍を、その戦力規模に見合ったものに合わせる事を推奨します。その上で、PCが少数だけど複数の部隊どうしの合戦を遊びたい、と求めるのならば、PCが率いる部隊を一人一種から一人二種に増加する、あるいは名無しの指揮官NPCを同行させ、PLにその采配を行ってもらう等の処理にしても構いません。


★ 部隊ステータス ★


● 部隊能力値の概要
戦力 部隊の戦力の基本値を表す。戦闘において士気補正によって変動する。
兵科 「歩兵」「射手」「騎兵」「工兵」「砲兵」の5種に分かれる。環境によって士気補正が変動する。
士気 戦力の増加率に関わる。最低値は0。数値は基本値で武装の士気修正は未適応。
統率 指揮判定の難易度修正に関わる。部隊の損耗率によって変動する。
武装 部隊の初期装備の品質と、士気への影響を表す。
損耗 部隊の負傷率を表す。初期値0%。最大100%。戦闘行為によって上昇し、休憩によって減少する。


● 兵科の特性
歩兵 同位置に布陣している自軍の射手あるいは工兵が攻撃対象となった際、その対象を任意に自身へ移す。
射手 射手以外へ【攻撃】を行った際、自身は損耗を一切しない。
騎兵 歩兵から【攻撃】【突撃】を受けた際、戦術判定に勝利すれば、互いに損耗なく攻撃を無効化できる。
工兵 自身に敵対する部隊は自身が布陣している地形を超えて自軍陣地方角へ移動できない。
砲兵 隣接する地形にいる部隊へのみ【攻撃】可能。その際、自身は損耗しない。【移動】【攻撃】【撤退】しか行えない。


●武装の品質 士気修正 概要
1Lv:最悪 -0.4 戦闘用でも狩猟用でもない、その場しのぎの劣悪極まる装備。
2Lv:粗悪 -0.2 戦闘用ではないが狩猟に使え、そのまま対人戦に利用できる装備。
3Lv:平凡 ±0 戦闘用に作られたまともな武具。
4Lv:良品 +0.2 現時代において優れた技術を用いて作られた高品質武具。
5Lv:最高 +0.4 現時代においてこれ以上の武具はないだろうという最高品質武具。


★ 部隊一覧 ★


★ 民兵部隊一覧 ★
部隊名 戦力 兵種 士気 統率 武装
 《 一般人 》  50 歩兵 0.8倍 至難:-2 1Lv:最悪(士気-0.4)
 一般的な若人。まったく訓練されておらず、武装も最貧弱。
 《 民兵隊 》 50 歩兵 1.0倍 難:-1 2Lv:粗悪(士気-0.2)
 基本的な訓練を終えたばかりの一般人。 最低限の槍とナイフで武装しているが心もとない。
 《 狩人隊 》 40 射手 1.0倍 難:-1 2Lv:粗悪(士気-0.2)
 獣を狩って生計を立てる一般人。猛獣で慣らした技術と度胸は民兵として十分。

★ 傭兵部隊一覧 ★
部隊名 戦力 兵種 士気 統率 武装
 《 傭兵歩兵隊 》 50 歩兵 1.2倍 難:-1 3Lv:平凡(士気±0)
 《 傭兵弩兵隊 》 40 射手 1.0倍 難:-1 4Lv:良品(士気+0.2)
 《 傭兵騎馬隊 》 25 歩兵 1.6倍 至難:-2 3Lv:平凡(士気±0)
 戦場で生きる糧を得る荒くれ者。平均的な戦力として安定するが、扱いづらい。

★ 正規兵部隊一覧 ★
部隊名 戦力 兵種 士気 統率 武装
 《 軽装歩兵隊 》 50 歩兵 1.2倍 並:±0 3Lv:平凡(士気±0)
 《 重装歩兵隊 》 50 歩兵 1.2倍 並:±0 3Lv:良品(士気+0.2)
 《 弓兵隊 》 35 歩兵 1.4倍 難:-1 3Lv:平凡(士気±0)
 《 弩兵隊 》 40 歩兵 1.0倍 並:±0 4Lv:良品(士気+0.2)
 正規兵として訓練を受けた軍人。バランスがよく扱いやすい。
 《 軽装騎馬隊 》 25 騎兵 1.6倍 難:-1 3Lv:平凡(士気±0)
 《 重装騎士隊 》 25 騎兵 1.8倍 至難:-2 4Lv:良品(士気+0.2)
 騎兵の訓練を受けた軍人。最強の一角だが、その分扱いにくい。
 《 工兵隊 》 30 工兵 1.0倍 並:±0 3Lv:平凡(士気±0)
 野戦築城を役目とする特殊兵科。配置場所を要塞化する。
 《 カタパルト砲兵隊 》 15 砲兵 0.6倍 並:±0 4Lv:良品(士気+0.2)
 後方からの支援砲撃を行なう部隊。戦果は陣取る地形に完全に依存する。

★ 特殊部隊一覧 ★
部隊名 戦力 兵種 士気 統率 武装
 《 銃兵隊 》 30 射手 0.8倍 易:+2 5Lv:最高(士気+0.4)
 《 カノン砲兵隊 》 15 砲兵 0.6倍 並:±0 5Lv:最高(士気+0.4)
 銃という文明レベル4の産物、あるいは妖術による高火力射撃部隊。


★ 会戦準備 ★


《 敵情把握 》 重要技能:「戦略(陸戦)」「情報分析」

合戦の前に知るべき敵の情報があるならば、それは「戦力規模」「兵科構成」「部隊指揮官の技量」の3種は欠かせないものだろう。雇用主の情報解析能力によってはせっかくの情報も台無しという場合もあるだろう。そういう時、冒険者は雇用主や周囲の腹心から敵情に繋がるであろう情報を聞き出し、それをまとめあげてあらためて情報を解析し、敵軍の内情を想定する事ができる。冒険者は「戦力規模」「兵科構成」「部隊指揮官の技量」の3種の内から知りたい情報を指定し、「戦略(陸戦)判定」と「情報分析判定」双方に成功する事で、その情報を推測として得る事ができる。他の情報を知りたい場合も同じように二種の判定を行なう事で情報を推測する事ができる。ただし、2種目には「-3」、3種目には「-6」の修正を受ける。

《 地形・天候把握 》 重要技能:「戦略」「地域知識:帝国(地方・少国家)」「天文学」「気象学」

合戦に向かうにあたって、戦場となる地形を把握している事は、していない事よりも遥かに重要である。冒険者は雇用主から戦場となる地域を聞かされた際戦略眼と地域知識の情報から、実際に兵を運用する地形を、帝都にいながらにして想定できる。冒険者は「戦略(陸戦)判定」と「地域知識:帝国(地方・少国家)判定」を行う。これに成功した場合、即座に「戦場の地形決定ダイス」を振る事ができる。そうして地形情報を得た場合、さらに合戦時の天候を予測する事ができる。「天文学判定」あるいは「気象学判定」に成功した際、1D6を振り、指定の天候を予測できる。この天候予測は、実際に戦場到達時での天候決定ダイスにおいて、予測した天候に向かって出目が1点分増減する。

《 演習と訓練 》 重要技能:「指揮」「指導」

配属された部隊が貧弱極まりない雑兵である事もあるし、連携が取れず指揮が阻害される事もある。そんな時、冒険者は「指揮」と「指導」の技能を有していれば、それによって訓練を行い、士気を向上させる事ができる。まず部隊の「統率」で指定された修正を受けた「指揮判定」を行なう。この時点で冒険者はこの部隊を実戦で指揮する際に受ける「初めて指揮をとる事による-5修正」を無効化出来る。次に、訓練によって士気をどれほど向上させたいかを「0.1~0.4」の間で指定する。そうして「指定した数値×30」のマイナス修正を受けた上で「指導判定」を行なう。これに成功すれば、指定した数値だけ、部隊の士気が上昇する。これらの判定に失敗すれば、士気を上げる事ができないまま合戦に参加する事となる。この演習と訓練は代行を依頼する事はできない。

《 武具調達 》 重要技能:「管理」「商談」「外交」「交渉」

配属された部隊の武装が貧弱な場合、冒険者は武装強化を試みる事ができる。冒険者が調達できる武具は「1Lv:最悪」の武具となる。この品質を上げていくためには、複数の指定技能を成功し続ける必要がある。指定技能は「管理」「商談」「外交」「交渉」の4種類であり、一種の判定に成功する毎に調達できる武具の品質Lvが「+1」されていく。ただし、判定に成功する毎に、次の判定に「-2」の修正が追加されていく。さらに実際に部隊へ配備するための資金として「品質Lv×100×戦力」gの経費を必要とする。武具調達できるのは冒険者一人につき1部隊分までとなる。この武具調達は他の冒険者に代行を依頼できるが、代行者は判定に「-2」の修正を受ける。


★ 行軍 ★


合戦準備を整え、戦場へ向かって出発した際、戦場に到着するまでに何があったかを決定する。GMは以下の行軍ランダムイベントを2回行う事。

《 行軍ランダムイベント(2D6) 》

【2~3】強行軍
道や橋が物理的な障害によって封鎖され、迂回を余儀なくされる。遅れた足を取り戻すため、無理な行軍を行わざるを得ない。合戦終了まで全部隊の士気が「-0.1」、あるいは全部隊の損耗値「+5%」のどちらを選択するかを冒険者の代表者が決定する。

【4~5】メディイイック!!!
敵の小規模な部隊と交戦。問題なく撃退するも、全部隊が損耗値+5%。
冒険者のいずれか一人が、「医師」「応急処置」「手術」「診断」のいずれか一種の判定を「-5」の修正を受けて行える。成功させると、成功値だけ全部隊の損耗が軽減される。

【6~9】 平穏にまさるものなし
特に重要な出来事といえるものはなかった。

【10~11】珍しき歓迎
行軍途中にある村や町にて、自発的な糧秣の支援を受けた。
全部隊が損耗値-5%。全く損耗していない場合、合戦終了まで全部隊の士気が「+0.1」する。

【12】快適な行軍
過剰な苦役とは程遠い、順調極まる行軍を行えた。
合戦終了まで全部隊の士気が「+0.1」。


★ 戦場環境と地形効果 ★


★ 野戦地形構造 ★
地形名 歩兵・工兵士気補正 射手士気補正 騎兵士気補正 砲兵士気補正
1.集落 ±0 【攻撃】+0.2 -0.5 【攻撃】+2.0
2.森林 ±0 【攻撃】+0.1 -1.0 【攻撃】+2.5
3.平野 【防御】-0.2 ±0 ±0 【攻撃】+3.0
4.丘陵 ±0 【攻撃】+0.5 -0.2 【攻撃】+4.0
5.山岳 ±0 【攻撃】+0.2 -0.5 【攻撃】+3.5
6.水辺 【攻撃】【突撃】-0.2 【防御】-0.5 -2.0 -2.0

戦場の広さは敵味方合わせた部隊総数と同値となり、その数だけ1D6を振って出た地形が戦場に存在する。地形は振って出た順に隣接しあっており、一回の移動で隣接する地形へ移動できる。合戦開始時、PC部隊は一番最初の地形に布陣し、敵部隊は最奥のち経に布陣して対峙する。一つの地形には複数の部隊が同時に存在する事ができる。この戦場の最も数字が小さい地形を「PC陣地」とし、最も大きい地形を「敵陣地」とする。

例えば、敵味方合わせて4部隊が戦場に展開する場合、戦場は4つの地形で構築される。1D6を4回振り、「1,平野」「2,平野」「3,山岳」「4,丘陵」となった場合、PC部隊は「1,平野」に布陣し、敵部隊は「4,山岳」に布陣する。「2,平野」は「1,平野」と「3,山岳」に行き来できるが、「4,丘陵」へ向かうには「3,山岳」を経由しなければならない。

戦場への布陣時、PC部隊代表と敵部隊代表が戦略判定対決を行なう事ができる。PCがこれに成功した場合、最大で成功値の差分先の地形のいずれかに部隊を自由に配置して布陣できる。逆に敗北した場合は、その成功値差によりGMが同じように戦場を決定する。

戦場に部隊が到着した際、GMは以下の天候決定ダイス1D6を振る。そして出目で指定された天候が、到着時に戦場を包み込んでいる天候となる。この天候は1D6ラウンド持続し、その後ラウンド開始時に再びGMは天候決定ダイスを振る事。合戦準備によって天候予測に成功している場合、それら一連の天候決定ダイスにて、予測した天候に向けて出目が1点分増減する。

 ★ 天候決定ダイス(1D6) ★ 
天候名 歩兵・工兵士気補正 射手士気補正 騎兵士気補正 砲兵士気補正
1.大雨 ±0 -0.1 -0.2 -0.5
2.強風 ±0 -0.2 -0.1 -0.5
3.霧 ±0 -0.2 -0.2 -1.0
4.曇り ±0 ±0 ±0 ±0
5.晴れ ±0 ±0 ±0 ±0
6.快晴 ±0 ±0 ±0 ±0

基本的に合戦は「昼間」である13時に会戦となるが、冒険者は状況に応じて戦場に到達する時間を調整する事ができる。
なお、合戦においての1ラウンドは30分として扱う。

 ★ 時間修正一覧 ★ 
時間名 歩兵・工兵士気補正 射手士気補正 騎兵士気補正 砲兵士気補正
明け方(5~7時) ±0 -0.2 ±0 -1.0
昼間(7~16時) ±0 ±0 ±0 ±0
夕方(16~19時) ±0 -0.2 ±0 -1.0
夜間(19~5時) ±0 -0.5 -1.0 -2.0

野戦における会戦ではなく攻城戦を行いたい場合、以下の攻城戦地形構造を利用してください。攻める側は城外から城壁や門を破り、中庭に踏み入り、そこから籠城側の拠点である本丸に攻め入る事になります。籠城側は本丸が占拠されないように攻め側を追い払わねばなりません。

★ 攻城戦地形構造 ★
地形 隣接 侵入可能数 歩兵・工兵士気修正 射手士気修正 騎兵士気修正 砲兵士気修正
【城外】 門・梯子・城壁 制限なし ±0 +0.2 ±0 【攻撃】+4.0
 城外は攻城戦を行なう軍の拠点となる。城壁には梯子を経由しなければ移動できない。
 城外に布陣する射手は、「城壁」「梯子」に布陣する部隊へ【攻撃】を行える。
【梯子】 城外・城壁 2 【防御】+0.5 ±0 進入不可 進入不可
 梯子は攻城戦を行なう軍の部隊が城外で【移動・待機】を行なうと設置できる。
 梯子に布陣する部隊は梯子に布陣する敵部隊の自軍陣地へ向けた移動を無効化できる。
 籠城戦側の部隊は敵部隊のいない梯子で【移動・待機】を行なうと梯子を解除でき、即城壁へと移動する。
【門】 城外・中庭・城壁 2 ±0 ±0 -0.2 【攻撃】不可
 門の「扉」は移動不可・戦力50固定の工兵として扱う。
 場外以外から門へ移動した部隊は【移動・待機】で損耗なしに「扉」を無力化出来る
【城壁】 梯子・門・中庭 4 ±0 【攻撃】+0.2 侵入不可 進入不可
 城壁に布陣する射手は、「場外」「梯子」「中庭」に布陣する部隊へ【攻撃】を行える。
【中庭】 門、城壁 10 ±0 【攻撃】+0.2 -0.5 【攻撃】+3.0
 中庭に布陣する射手は、「城壁」「門」に布陣する部隊へ【攻撃】を行える。
【本丸】 中庭 2 ±0 ±0 侵入不可 進入不可
 本丸は籠城戦を行なう軍の拠点となる。
 本丸に布陣する射手は、「中庭」に布陣する部隊へ【攻撃】を行える。


★ 合戦の手順 ★


合戦では、まず最初に「戦術技能Lv」あるいは「行動値」を比較し、それらが高い順から行動を行なう。
このシナリオの部隊戦闘ではPCの行動の他にPCが率いる部隊の指示を行える。PCの後に部隊を行動させても、部隊の後にPCを行動させても、どちらでもよい。ただしPCと部隊を別行動させる事は出来ない。PCとPCが指揮する部隊は常に共に行動し、PCの移動する場所へ部隊も移動する。

《 PCの行動 》

PCは自ら攻撃能力を敵部隊に発揮する事で、敵部隊の士気をその敵の次のターンまで低下させ、敵部隊を損耗させる事ができる。PCのダメージ攻撃で兵士のHPを0にした際、その攻撃の範囲によって士気低下値が変動する。単体攻撃であれば「-0.1」、範囲攻撃であれば「半径マス×0.1」、扇型であれば「横幅÷2×0.1」となる。広範囲の場合は「範囲M÷100」とする。これらは切り上げ処理とする。ただし、兵士の被ダメージは累積も維持もされない。このPCのダメージ攻撃において、「PCが敵部隊に与えた総合ダメージ÷10」%だけ、敵部隊は損耗する。この時の注意点として、範囲攻撃は1人分に与えるダメージとして扱う。なお、PC自身が攻撃行動を行なうと、PCは2点分の疲労を負う。この時PCが《疲れ知らず》を持っているなら1点となり、《超タフネス》があれば疲労は一切しない。

★ 部隊指示行動一覧 ★
【移動】 隣接する地形に移動する。あるいはその場の布陣を継続する。
【攻撃】 同じ位置に布陣している敵部隊に攻撃を仕掛ける。
【突撃】 同じ位置に布陣している敵部隊に防御を顧みぬ攻撃を仕掛ける。
【防御】 敵部隊からの攻撃に備える。移動も攻撃もできないが次ターンまで士気が「+0.5」する。
【占拠】 相手陣地にいる事が条件となる。補給路・退路を絶ち、敵軍の士気を低下させる。
【撤退】 戦場の最端の地形でのみ選択できる。戦場より離脱する。敵軍に占拠された陣地では行えない。

《 攻撃の手順 》

① 指揮統制
攻撃側と防御側で互いに「指揮判定」を行う。攻撃終了まで自部隊の士気が成功時は「+0.2」され、失敗すると「-0.2」される。この時、指揮判定に「-1×(自部隊損耗値÷10)」の修正を受ける。

②-① 戦術対決
攻撃側が【攻撃】と【突撃】を選択時、攻撃対象となる敵部隊の指揮官と「戦術判定」で対決を行なう。「戦術判定」に勝利すれば、攻撃終了まで自部隊の士気が「+0.1×成功値差」される。

②-② 突撃効果
【突撃】を選択時、自部隊の士気がこの攻撃終了まで「+0.2」する。この攻撃により敵部隊の損耗値を100%に追い込めば、損耗を受けずに無力化できる。ただし100%に追い込めなければ、その時の敵戦力と同値だけ損耗する。

③ 戦果確認
互いの戦力に士気修正をかけて戦力を再算出し、その差を比較する。
それによって戦力の低い部隊はその差を損耗%とし、高い部隊は「差の平方根(切り上)」を損耗%として受ける。この時、差が0だった場合、混戦が発生し、互いに敵軍の「士気×10(切り上)」を損耗%として受ける。この損耗値が100%となった部隊は壊滅したと扱われ、無力化される。

例:
冒険者は戦力50士気1.0の歩兵部隊を率いて、山賊の戦力50士気1.0の歩兵部隊へ【攻撃】を仕掛けた。
冒険者と山賊は「指揮判定」を行い、冒険者は成功させ、山賊は失敗した。これにより冒険者側が士気が「+0.2」され、山賊は「-0.2」された。冒険者と山賊は「戦術判定」で対決を行い、冒険者が成功値3の差で勝利した。これにより冒険者の部隊の士気が「+0.3」される。
互いに士気修正をいれて戦力の再算出を行なった所、冒険者は士気1.5倍の修正を受け戦力75となり、山賊は士気0.8倍の修正を受け戦力40となった。差は35である。これにより山賊は35%の損耗を受け、冒険者の歩兵は差35の平方根である6%の損耗を受ける。この時冒険者が【攻撃】ではなく【突撃】を仕掛けていた場合、その戦力は85となり敵部隊に45%の損耗を与えるが、敵を壊滅出来なかったために冒険者の部隊も敵戦力40と同値の40%の損耗を受ける。

《 敵陣地占領 》

戦場に配置された敵陣地は部隊がその場に到達して【占拠】を行なう事で占領できる。ただし、敵陣地に敵部隊が配置されている場合、【占拠】は行えない。敵部隊に自軍陣地が占領された場合、次のラウンドからラウンド終了時に自軍全部隊の士気が「-0.5」され、さらにこれは重複していく。自軍陣地被占拠による士気低下は自軍のいずれかの部隊が自軍陣地で【占拠】を行なう事で解除できる。


★ 部隊編成一覧 ★


 《 暴徒の群れ 》
部隊 戦力 士気 統率 指揮官戦術Lv 指揮官指揮lv 兵士のHP 兵士の防護点
歩兵 50 0.4倍 至難:-2 10 12 10 無属性1
歩兵 50 0.4倍 至難:-2 10 10 10 無属性1
射手 40 0.8倍 難:-1 10 10 10 無属性2


 《 民兵隊 》
部隊 戦力 士気 統率 指揮官戦術Lv 指揮官指揮lv 兵士のHP 兵士の防護点
歩兵 50 0.8倍 難:-1 12 12 10 無属性2
歩兵 50 0.8倍 難:-1 12 12 10 無属性2
射手 40 0.8倍 難:-1 12 12 10 無属性2


 《 山賊の群れ 》
部隊 戦力 士気 統率 指揮官戦術Lv 指揮官指揮lv 兵士のHP 兵士の防護点
歩兵 50 1.2倍 難:-1 14 14 10 無属性4
射手 40 1.0倍 難:-1 14 14 10 無属性3
騎兵 25 1.6倍 至難:-2 14 14 10 無属性3


 《 馬賊の群れ 》
部隊 戦力 士気 統率 指揮官戦術Lv 指揮官指揮lv 兵士のHP 兵士の防護点
騎兵 25 1.8倍 至難:-2 14 14 10 無属性3
騎兵 25 1.8倍 至難:-2 14 14 10 無属性3


 《 ゴブリンの群れ 》
部隊 戦力 士気 統率 指揮官戦術Lv 指揮官指揮lv 兵士のHP 兵士の防護点
歩兵A 50 1.2倍 難:-1 12 14 14 無属性3
歩兵B 50 1.2倍 難:-1 11 10 14 無属性3
歩兵C 50 1.2倍 難:-1 11 10 14 無属性3


 《 ゾンビの群れ 》
部隊 戦力 士気 統率 指揮官戦術Lv 指揮官指揮lv 兵士のHP 兵士の防護点
歩兵A 50 1.0倍 至難:-2 10 18 20 無属性5
歩兵B 50 1.0倍 至難:-2 10 18 20 無属性5
歩兵C 50 1.0倍 至難:-2 10 18 20 無属性5
歩兵D 50 1.0倍 至難:-2 10 18 20 無属性5
歩兵E 50 1.0倍 至難:-2 10 18 20 無属性5


 《 正規兵 》
部隊 戦力 士気 統率 指揮官戦術Lv 指揮官指揮lv 兵士のHP 兵士の防護点
軽装歩兵 50 1.2倍 並:±0 16 14 10 無属性3
重装歩兵 50 1.4倍 並:±0 14 16 10 無属性4
弩兵隊 40 1.0倍 並:±0 14 14 10 無属性3
重装騎士隊 25 2.0倍 難:-2 16 16 10 無属性5


 《 戦列歩兵 》
部隊 戦力 士気 統率 指揮官戦術Lv 指揮官指揮lv 兵士のHP 兵士の防護点
銃兵隊 30 1.2倍 易:+2 16 16 10 無属性2
銃兵隊 30 1.2倍 易:+2 16 16 10 無属性2
銃兵隊 30 1.2倍 易:+2 16 16 10 無属性2
カノン砲兵隊 15 1.2倍 並:±0 16 16 10 無属性2
軽装騎馬隊 25 1.6倍 難:-1 16 16 10 無属性2


 《 剣牙虎実験部隊 》
部隊 戦力 士気 統率 指揮官戦術Lv 指揮官指揮lv 兵士のHP 兵士の防護点
剣牙虎歩兵 20 2.0倍 至難:-2 20 25 20 無属性3
銃兵隊 30 1.2倍 易:+2 16 16 10 無属性2
銃兵隊 30 1.2倍 易:+2 16 16 10 無属性2
カノン砲兵隊 15 1.2倍 並:±0 16 16 10 無属性2
工兵隊 30 1.0倍 並:±0 16 16 10 無属性2
最終更新:2015年11月03日 23:13