通常技(クレセント)

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・&sizex(4){5A} 爪をピッと広げる、ネロのみしゃがみに当たる 打点がそれなりに高く5Aのわりに横にリーチもあるため、キャラや状況によって対空に使える ・&sizex(4){5B} 前方にマントを広げる、最大2ヒット 先端にくらい判定がなく先端当てなら開放をすかしたりも出来る 空中の受身不能が長く、JCやADが繋がる ・&sizex(4){5C} マントを水平に横薙ぎする、最大3ヒット 5B同様マントの先端部分にくらい判定がない 補正が緩い、ガードさせて微有利 MBAACCver1,07より溜め可になった ・&sizex(4){BE5C} 5Cのモーションが発生する前に一歩前へ出る、最大3ヒット。 BE成立するまでが早い。 最終段ヒットで吹き飛ばし、画面端なら壁バウンド 固めやコンボに使える、人によっては立ち回りでも振っていける技とか こちらもガードさせて有利 ・&sizex(4){2A} 地面を這うように爪を突き出す 下段、、リーチが長い ・&sizex(4){2B} 自身を覆うようにマントで頭上~前方を薙ぐ。 対空として強い技ではあるが、くらい判定が先行するため先出しを意識しないと勝ちづらい 仮に先出しをしていても相殺判定があるため、相殺することも多い 対空2B後に何を入れ込むかといったことも色々と大切である、それについては固め・連携の項で 相殺判定があるので開放狩りには使いやすい 2Bも空中ヒット時、JCが繋がるが5Bほどの受身不能はない 裏判定が復活し、受身狩りのときに使いやすくなった 硬直が増えたので振るときのリスクがちょっと増えた ・&sizex(4){2C} 三段技だが最高で2ヒットしかしない変わった判定を持つ。詳しくは割愛。 リーチが長く、先端にくらい判定がない、先端部分は上にも攻撃判定が結構ある バクステ狩りや着地狩りに使いやすい。 また2Cの姿勢がしゃがみより少し低いため一部キャラの通常技や空中技に対してすかして対空ということも出来る 溜め可、溜め時もしゃがみより少し低い姿勢ではある ・&sizex(4){BE2C} 火の玉(Fの鬼火と同様)を斜め上に出す。 硬直が前より減ったとはいえ、硬直自体はまだまだあるので振る際には気をつける 相手の飛び込みに対してBE2Cを振ってもシールドをされると反確ものなのでそこにも気をつけよう カウンター時は無補正なのでおいしい ・&sizex(4){JA} 上段。前方に爪を突き出す。発生は平均的、判定も弱くはないため普通に強い。 差込みに使うよりも相手の空ダに対しての置き等に使えるとかなんとか JBが2段技なので空ダJAで揺さぶりになるにはなる ・&sizex(4){JB} 中段。空中で5Cを出す。リーチは長く最大2ヒット。中、遠距離での牽制技。 この技をいかに上手く振るかがワラキアを使う上では大事。 発生が9F+くらい判定が先行ととても差しとしては使える技ではないが置きとしてはとても優秀 置ければ先端にくらい判定がなく、持続が10Fととても長い。 ただし横には強いが下には判定はないので対空には気をつけよう 2段技なので空中カウンター時に2ヒットして拾えなくなるときもあるので 何を仕込むかといったことも大事ではある、それについては2B同様、固め・連携の項で 2段技ではあるが、最速低ダから出すと、地上屈の相手に2ヒットしない。 若干高めの空ダで出せば2ヒットさせられるという点には気をつけよう 受身不能自体はそれなりに長いので低め空中ヒット時は着地>エリアル等も出来る ・&sizex(4){JC} 中段。最大3ヒットだが、途中キャンセル不可。先端にくらい判定がない 空中の通常技で唯一下に攻撃判定があるが、発生が遅いため発生前に潰されやすい 低姿勢技に対してJCをやると先端部分なら潰せるが、根元部分だと負けるのが注意。 逆に発生が遅いのをいかして低ダからのすかし択も出来る JB同様、受身不能時間がそれなりに長いので着地挟んで云々。 ・&sizex(4){6C} 溜め可、空中ガード可。8入れでhjc出来る。 人によっては対空に使える技とかいう人もいる。 ・&sizex(4){BE6C} 地上中段、空ガ不可。 ガード時もリバビや必殺技でキャンセル可。 完全溜め6Cで中段と微溜め6C(>2A)>2Cで、中下の擬似2択なども出来る。 ver1,07で受身不能時間が伸び BE6Cヒット時やコンボにBE6C組み込んだ時の出来ることが増えた ・&sizex(4){J2C} 中段。ヒット時ダウン確定。 前作と違い、自分が浮かない。 最低空に近い位置で出すとモーションは出てるがすかることも。 慣性を無視して空中で止まるので、低空コマンドで出すと見えやすいが 昇り中段としても使える。 低空で出した時は、ガード時は有利Fが取れ、 ヒット時はそのまま起き攻めに移行orダウン追い討ちが可能。 ・&sizex(4){地上投げ} ダメージはそこまでで追撃も出来ないものの、投げ後の有利Fが長くそこからの起き攻めは強力。 ワラキアに投げられている最中も相手の攻撃判定は残っているので 投げた瞬間にレプリカ七夜やネロの攻撃が重なると、投げ+レプリカのダメージが入る ・&sizex(4){空中投げ} 受身可なのは変わらず。投げ後行動可能。 画面端の受身狩りがしやすくなった。 画面端でのその場受身にたいしてJBは重なってはいるものの狩れてはいないので注意。 生空投げでは、相手がバウンドする為コンボへ行けるようになった。 ・&sizex(4){シールドバンカー} 6Cモーションでシールドしつつ反撃。前作同様。 ヒット時は通常・必殺問わずキャンセル可能だったが出来なくなった ・&sizex(4){避け} 地上は一部技を読んでくらいの使い道くらいか 空中版はその後にジャンプや必殺技等出来るので 滞空時間の延長させてタイムアップ際の逃げる時に使うといったくらいか ・&sizex(4){開放} とても範囲が広く、発生が遅い 開放の中ではトップクラスの優秀さなので切り返しとしてはとても使いやすい
・&sizex(4){5A}(発生5F) 爪をピッと広げる、ネロのみしゃがみに当たる 打点がそれなりに高く5Aのわりに横にリーチもあるため、キャラや状況によって対空に使える ・&sizex(4){5B}(発生8F) 前方にマントを広げる、最大2ヒット 先端にくらい判定がなく先端当てなら開放をすかしたりも出来る 空中の受身不能が長く、JCやADが繋がる ・&sizex(4){5C} マントを水平に横薙ぎする、最大3ヒット 5B同様マントの先端部分にくらい判定がない 補正が緩い、ガードさせて微有利 MBAACCver1,07より溜め可になった ・&sizex(4){BE5C}(発生21F) 5Cのモーションが発生する前に一歩前へ出る、最大3ヒット。 BE成立するまでが早い。 最終段ヒットで吹き飛ばし、画面端なら壁バウンド 固めやコンボに使える、人によっては立ち回りでも振っていける技とか こちらもガードさせて有利 ・&sizex(4){2A}(発生6F) 地面を這うように爪を突き出す 下段、、リーチが長い ・&sizex(4){2B}(発生8F) 自身を覆うようにマントで頭上~前方を薙ぐ。 対空として強い技ではあるが、くらい判定が先行するため先出しを意識しないと勝ちづらい 仮に先出しをしていても相殺判定があるため、相殺することも多い 対空2B後に何を入れ込むかといったことも色々と大切である、それについては固め・連携の項で 相殺判定があるので開放狩りには使いやすい 2Bも空中ヒット時、JCが繋がるが5Bほどの受身不能はない 裏判定が復活し、受身狩りのときに使いやすくなった 硬直が増えたので振るときのリスクがちょっと増えた ・&sizex(4){2C} 三段技だが最高で2ヒットしかしない変わった判定を持つ。詳しくは割愛。 リーチが長く、先端にくらい判定がない、先端部分は上にも攻撃判定が結構ある バクステ狩りや着地狩りに使いやすい。 また2Cの姿勢がしゃがみより少し低いため一部キャラの通常技や空中技に対してすかして対空ということも出来る 溜め可、溜め時もしゃがみより少し低い姿勢ではある ・&sizex(4){BE2C} 火の玉(Fの鬼火と同様)を斜め上に出す。 硬直が前より減ったとはいえ、硬直自体はまだまだあるので振る際には気をつける 相手の飛び込みに対してBE2Cを振ってもシールドをされると反確ものなのでそこにも気をつけよう カウンター時は無補正なのでおいしい ・&sizex(4){JA}(発生6F) 上段。前方に爪を突き出す。発生は平均的、判定も弱くはないため普通に強い。 差込みに使うよりも相手の空ダに対しての置き等に使えるとかなんとか JBが2段技なので空ダJAで揺さぶりになるにはなる ・&sizex(4){JB}(発生9F) 中段。空中で5Cを出す。リーチは長く最大2ヒット。中、遠距離での牽制技。 この技をいかに上手く振るかがワラキアを使う上では大事。 発生が9F+くらい判定が先行ととても差しとしては使える技ではないが置きとしてはとても優秀 置ければ先端にくらい判定がなく、持続が10Fととても長い。 ただし横には強いが下には判定はないので対空には気をつけよう 2段技なので空中カウンター時に2ヒットして拾えなくなるときもあるので 何を仕込むかといったことも大事ではある、それについては2B同様、固め・連携の項で 2段技ではあるが、最速低ダから出すと、地上屈の相手に2ヒットしない。 若干高めの空ダで出せば2ヒットさせられるという点には気をつけよう 受身不能自体はそれなりに長いので低め空中ヒット時は着地>エリアル等も出来る ・&sizex(4){JC}(発生13F) 中段。最大3ヒットだが、途中キャンセル不可。先端にくらい判定がない 空中の通常技で唯一下に攻撃判定があるが、発生が遅いため発生前に潰されやすい 低姿勢技に対してJCをやると先端部分なら潰せるが、根元部分だと負けるのが注意。 逆に発生が遅いのをいかして低ダからのすかし択も出来る JB同様、受身不能時間がそれなりに長いので着地挟んで云々。 ・&sizex(4){6C} 溜め可、空中ガード可。8入れでhjc出来る。 人によっては対空に使える技とかいう人もいる。 ・&sizex(4){BE6C} 地上中段、空ガ不可。 ガード時もリバビや必殺技でキャンセル可。 完全溜め6Cで中段と微溜め6C(>2A)>2Cで、中下の擬似2択なども出来る。 ver1,07で受身不能時間が伸び BE6Cヒット時やコンボにBE6C組み込んだ時の出来ることが増えた ・&sizex(4){J2C} 中段。ヒット時ダウン確定。 前作と違い、自分が浮かない。 最低空に近い位置で出すとモーションは出てるがすかることも。 慣性を無視して空中で止まるので、低空コマンドで出すと見えやすいが 昇り中段としても使える。 低空で出した時は、ガード時は有利Fが取れ、 ヒット時はそのまま起き攻めに移行orダウン追い討ちが可能。 ・&sizex(4){地上投げ} ダメージはそこまでで追撃も出来ないものの、投げ後の有利Fが長くそこからの起き攻めは強力。 ワラキアに投げられている最中も相手の攻撃判定は残っているので 投げた瞬間にレプリカ七夜やネロの攻撃が重なると、投げ+レプリカのダメージが入る ・&sizex(4){空中投げ} 受身可なのは変わらず。投げ後行動可能。 画面端の受身狩りがしやすくなった。 画面端でのその場受身にたいしてJBは重なってはいるものの狩れてはいないので注意。 生空投げでは、相手がバウンドする為コンボへ行けるようになった。 ・&sizex(4){シールドバンカー} 6Cモーションでシールドしつつ反撃。前作同様。 ヒット時は通常・必殺問わずキャンセル可能だったが出来なくなった ・&sizex(4){避け} 地上は一部技を読んでくらいの使い道くらいか 空中版はその後にジャンプや必殺技等出来るので 滞空時間の延長させてタイムアップ際の逃げる時に使うといったくらいか ・&sizex(4){開放} とても範囲が広く、発生が遅い 開放の中ではトップクラスの優秀さなので切り返しとしてはとても使いやすい

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