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775 名前: 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage] 投稿日: 2008/01/24(木) 21:08:39.24 ID:jklfv7Eo
■第一回俺考察 カード設定がゲームに与える影響について

自陣を組み立てる・敵陣を崩す主な道具はユニットであり、
ユニット戦闘以外の敵ユニット除去手段を豊富に導入した場合、
位置・距離・広さ 等、このゲームシステムの独自性を自ら放棄する事になる。

従って、このゲームの基本的な戦い方は、
「自軍ユニットを倒され無いように相手のユニットを倒す殲滅合戦」になると予想されるわけだ。

この防衛殲滅を「基本戦術」と考えた場合、
ユニットのステータスを決定する際にどういった判断材料になるか。

まず、殲滅戦を想定した場合の40枚デッキ構成を考えて欲しい。
俺がテストで使ったのは

土地:14
近距離型モンス : 9
遠距離型モンス : 5
中距離型モンス : 3
防御系建造物  : 5
攻撃系魔法  : 2
防御系魔法  : 2     (相手さんも構成教えてくれると嬉しい。)

ちなみに、カードには「近距離型」・「防御系」等の表記は無い。
俺は一体何を基準に振り分けの判断をしたのか。

単純に考えるとPTR表記のR、つまり「射程」になるのだが、実はそうではない。
何より優先したのは表記のT タフネスである。
776 名前: 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage] 投稿日: 2008/01/24(木) 21:08:56.84 ID:jklfv7Eo
テストで使用されたセットや、今現在提案されているカード案を見ると、
モンスターの平均的な攻撃翌力は2になっているはず。
実際、>>684のバランスで作ろうとなるとその辺が妥当だと思う。

この「モンスターの平均攻撃翌力は2」の仮定の元、
タフネス3、4、5の戦力差を考えてみよう。

これらのモンスターを倒す場合、単純に考えて
T5 : 3手  T4 : 2手  T3 : 2手
必要になる。
マスを介さないとプレイヤーですら行動を起こせないこのシステムで、1手の存在は非常に大きい。
777 名前: 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage] 投稿日: 2008/01/24(木) 21:09:08.74 ID:jklfv7Eo
具体的に書くと、
T5の味方モンスターが与えるプレッシャーは3マス。敵のエリア1つ分に相当する。
対してT4、T3の場合2マス。敵に1エリア分の戦力で、対処と防御を同時に行う余裕を与えてしまう。
言い方を変えると、
攻撃の集中する最前衛に、常にT5以上のモンスターを置けるだけで、
T4以下のモンスターを置いた場合と比べて1マス分優位に立てる。

味方を守る防衛殲滅型で戦う場合、最前線のユニットは攻撃手段で在りながら、後衛を守る壁である事が望ましい。
近距離型モンスターの分類基準は、「T5以上、もしくはそれに順ずる防御能力を持つ事」となるわけだ。
T4以下モンスターにR2は必須であり、
R1以下のモンスターを作る場合は速攻やロック等、奇策を前提に組まれたデッキでないと、実用は難しいと言えるだろう。

タフネスが与える敵へのプレッシャーは非常に大きく、射程以上にユニット配置と深い関わりを持つのである。
778 名前: 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage] 投稿日: 2008/01/24(木) 21:09:22.75 ID:jklfv7Eo
T5以上とそうでないユニットの戦力差を覆すのがP3以上のユニットである。
現在の仕様で行くと、魔法をブロッカー指定の後に割り込んで発動できるため、
魔法や能力での「P+1」「T-1」だけでも十分場を荒らす要因になりうる。

直接火力にもなり得る「T-1以上」や「P+2以上」を作る場合、
それなりのコスト調整や割り込み発動できない等の制約は必須と言えるだろう。



867 名前: 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage] 投稿日: 2008/01/27(日) 01:18:57.49 ID:ApjexXEo
■第2回俺考察 TCGにおける属性と世界観の関係について

火力 妨害 破壊 マナ加速
カードゲームにはこういった効果・能力が多々存在し、
それらは多くの場合、いくつかの「属性」に振り分けられてカード化されている。
その最たる例であるのがポケモンカードやMtGである。


色ごとに能力を振り分ける事で1つのデッキで可能な行動に制限をかけ、
戦術の住み分けを明らかにする。
この住み分けが各色ではっきりしているほど、色の組み合わせにより自分の性格に合った戦い方が出来る。

反面、住み分けが明確に出る事により、色ごとに「対処できない状況」が生まれ、
「敵がこの色なら負けない」「この色だとあのカード1枚で詰む」等、
特定の戦術やカードに極端に弱くなり、デッキ構築の時点で勝敗が決まってしまうという現象が起こりやすい。
868 名前: 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage] 投稿日: 2008/01/27(日) 01:19:06.19 ID:ApjexXEo
対してカードヒーローや旧遊戯王(最近は種族云々で幅が出てきたらしいが詳しくは知らない)等、色概念の無いカードゲームでは
「強カード」 「それに対するカード」 「それに対するカードに対する…」
と、誰もが全てのカードを使える事により、デッキの幅が減ってしまう。
このデッキ膠着を出来るだけ回避するためにマスターの存在があるのだろうが、それはまた別の話。

この場合、色に縛られずデッキを組むため、
ある程度経験を詰んだ者同士の戦いがデッキ構築の段階で決まるような事はそうそう起こりえない。
「○○特化」 「○○封じ」といったデッキが組みにくく、
勝ち負けまでの選択肢の多様化により、
プレイングの腕や運等、カード以外の要素を絡めやすくなる。
869 名前: 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage] 投稿日: 2008/01/27(日) 01:19:24.32 ID:ApjexXEo
話を戻そう。

「能力の振り分けに制限をかけ、戦術の住み分けを明確にする」
という考え方が「色」や「属性」の目的であり、
「赤だから攻撃的、黒だから破壊」 等のイメージは先行させるべきでは無いのだ。
「攻撃的な分類になったから、解りやすいようにイメージを赤にしよう」が本来あるべき「色」の役割である。

このゲームを造るにあたって、
「なんで分類を5つにしたの?」という質問に、
「MtGがそうだったので…」としか答えられないようでは余りにも情け無い。


とはいえ能力の振り分けという作業自体が、ある程度のイメージが無ければ進まない。
想像して見よう。

君はTCG好きの今北であり、
ここまでの議論を見ず、
カード案だけ見たとしよう。
さぁ、打ち込むレスは何だ。

「何このMtG」
870 名前: 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage] 投稿日: 2008/01/27(日) 01:19:36.03 ID:ApjexXEo
能力の振り分け 戦術の住み分けのイメージをMtGに頼っている現状では、
劣化MtGへの道まっしぐらである。

ではこのイメージは一体、何を参考に組み立てれば良いのか。
それが「世界観」である。

40枚デッキで、モンスター消費の激しいゲームが予想される中、MtGの振り分けは本当に機能するのか。
オリジナルを目指すのであれば、
このゲームに見合った能力の振り分け・戦術の住み分け・色数等、根本からもう一度考えるべきではないか。



…まぁ大口叩いたけど今は効果そのものが、
このゲームシステム下でどれほどの影響力なのかを調べる為のテストプレイ。

現状、世界観という束縛はあっても邪魔でしか無いのだが、
このままVipにスレ立てても結果は見えてるので
オリジナリティを高めるため、いずれは真剣に考える必要があると思う。
871 名前: 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage] 投稿日: 2008/01/27(日) 01:19:44.39 ID:ApjexXEo
とりあえずカード製作にあたって既存のTCGにありがちな効果と
このゲームシステム独特の効果を効果対象で分類した上で
用語解説も踏まえてまとめてみた。
何かアイデアの参考になれば嬉しい。

次回はMtGの色特性を引き継ぐ事のデメリットを考えるため、
同じ効果の与える「MtGでの被害」と「このゲームシステムでの予想被害」
を比較してみようかと思う。
872 名前: 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage] 投稿日: 2008/01/27(日) 01:19:58.46 ID:ApjexXEo
効果暫定まとめ

●手札に関する効果

破壊(捨てさせる)
増加(引く)
透視(見る)

●ユニットに関する効果

除去系 :
 破壊(墓地送り)
 火力(ダメージを与える)
 除外(墓地に行かない)
 バウンス(手札に戻す)

パラメータ操作系 :
 PTRの増加(パンプとか呼ばれる)
 PTRの減少
 HPの増加
 HPの減少
 HPの回復
 タフネスの回復

その他 : 
 タップ(行動封じ)
 ダメージ軽減
 再生(条件を満たせば死なない)
 支配(敵のを味方にする)

☆このゲーム独自の効果 :
 強制移動
 足場効果
873 名前: 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage] 投稿日: 2008/01/27(日) 01:20:10.33 ID:ApjexXEo
●魔法に関する効果
 打ち消し(無効化)
 偏向(狙った物を移し替える)
 永続(場に在り続ける)

☆このゲーム独自の効果 :
 設置制限
 発動制限
 バウンス
 破壊
 支配
 強制発動

●マスに関する効果
 パネルクラック(マスの支配)

☆このゲーム独自の効果 :
 空白の土地化
 空白の足場化

●土地に関する効果
 破壊
 支配
 タップ

☆このゲーム独自の効果 :
 強化

●プレイヤーに関する効果
 火力
 回復
 軽減

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最終更新:2008年01月29日 20:02