『優先度』:有用なメール欄トリック>>仕込みなしのトリック>単純な能力使用>スペック
『ラッシュ判定に用いるスペック』:パワー・スピード>精密動作性>持続力
『判定』:説得力が求められる。あとはスゴ味(ロールの格好の良さ)。
当然、スゴ味も説得力が必要。
『攻撃の判定』:CBとBCは『相打ち』または『同等』。
手早く繰り出した前者の攻撃を受けながら、後者が踏みとどまり勢いの衰えない攻撃を出すという扱い。
このとき、精密動作性が上ならば、『相手の急所を狙い怯ませた』と判定し、勝利。
攻撃の打ち合いに能力使用を絡ませた場合、相手のパスの合計より一段階高いならば成功する。
同値ならば精密動作性で判断。それも一緒ならば失敗。
この場合、『落ち着いて能力を使用する』という『自己のコントロールの精密さ』と扱う。
ただし、これらはあくまで特筆のない場合の『接触発動』に限る。
『
スタンドへの干渉』:スタンドに干渉出来ない物体を用いても、
『スタンドに干渉させなければ本体を狙われてしまう』という防御側のスタンドから干渉せざるを得ない状況もある。
その状況において、防御側のスペックが攻撃側より劣っているならダメージを受ける。
『投擲物の扱い』:至近距離ならスペックと同等の威力。それ以上は最大『弾丸と同値』と見なす。
能力やトリックによる工夫によって、これは変化する。
『切れ味の扱い』:A……破壊力:Aで破壊できるものを切断できる
B……破壊力:Bで破壊できるものを切断できる
C……破壊力:Cで破壊できるものを切断できる
これにそれを持つもののパワーも考慮してダメージを算出する。
『刃物の扱い』:刃物持ちの破壊力と刃物の破壊力、相手の破壊力を鑑みて考える。
・『刃物持ち』の破壊力が相手を上回っている場合、単純に『刃物持ち』の勝利。
例:パB+切れ味C>パC
・それぞれ同値で刃物が『スタンド』や『スタンド物質』ならば『刃物持ち』の勝ち。
そうでないなら引き分け。
ただし、攻撃にリーチの差が生まれる。
例:(スタンドに干渉可能)パC+切れ味C>パC
(スタンドに干渉不可)パC+切れ味C=パC
・『刃物持ち』の破壊力が相手を下回っている場合
A……5 B……4 C……3 D……2 E……1として、
『持ち手の破壊力と切れ味の合計』÷2の数値を出す。
相手のそれと同値のとき、『スタンドに干渉可能』であるなら勝利
『刃物の扱い act2』:上記はあくまでもスピードが同じ場合。
スピードが異なる場合、通常の攻撃と同じ様に判定する。
ラッシュになればラッシュと同様の判定。
だが、リーチの長さも考慮する。
最終更新:2011年12月01日 04:21