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『ハートフルな判定基準』

『優先度』:有用なメール欄トリック>>仕込みなしのトリック>単純な能力使用>スペック

『ラッシュ判定に用いるスペック』:パワー・スピード>精密動作性>持続力

『判定』:説得力が求められる。あとはスゴ味(ロールの格好の良さ)。
     当然、スゴ味も説得力が必要。

『攻撃の判定』:CBとBCは『相打ち』または『同等』。
          手早く繰り出した前者の攻撃を受けながら、後者が踏みとどまり勢いの衰えない攻撃を出すという扱い。
          このとき、精密動作性が上ならば、『相手の急所を狙い怯ませた』と判定し、勝利。

          攻撃の打ち合いに能力使用を絡ませた場合、相手のパスの合計より一段階高いならば成功する。
          同値ならば精密動作性で判断。それも一緒ならば失敗。
          この場合、『落ち着いて能力を使用する』という『自己のコントロールの精密さ』と扱う。
          ただし、これらはあくまで特筆のない場合の『接触発動』に限る。


スタンドへの干渉』:スタンドに干渉出来ない物体を用いても、
             『スタンドに干渉させなければ本体を狙われてしまう』という防御側のスタンドから干渉せざるを得ない状況もある。
             その状況において、防御側のスペックが攻撃側より劣っているならダメージを受ける。

『投擲物の扱い』:至近距離ならスペックと同等の威力。それ以上は最大『弾丸と同値』と見なす。
           能力やトリックによる工夫によって、これは変化する。

『切れ味の扱い』:A……破壊力:Aで破壊できるものを切断できる
           B……破壊力:Bで破壊できるものを切断できる
           C……破壊力:Cで破壊できるものを切断できる

           これにそれを持つもののパワーも考慮してダメージを算出する。

『刃物の扱い』:刃物持ちの破壊力と刃物の破壊力、相手の破壊力を鑑みて考える。

         ・『刃物持ち』の破壊力が相手を上回っている場合、単純に『刃物持ち』の勝利。
            例:パB+切れ味C>パC

         ・それぞれ同値で刃物が『スタンド』や『スタンド物質』ならば『刃物持ち』の勝ち。
          そうでないなら引き分け。
          ただし、攻撃にリーチの差が生まれる。
            例:(スタンドに干渉可能)パC+切れ味C>パC
               (スタンドに干渉不可)パC+切れ味C=パC

         ・『刃物持ち』の破壊力が相手を下回っている場合
          A……5 B……4 C……3 D……2 E……1として、
          『持ち手の破壊力と切れ味の合計』÷2の数値を出す。
          相手のそれと同値のとき、『スタンドに干渉可能』であるなら勝利

『刃物の扱い act2』:上記はあくまでもスピードが同じ場合。
             スピードが異なる場合、通常の攻撃と同じ様に判定する。
             ラッシュになればラッシュと同様の判定。
             だが、リーチの長さも考慮する。

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最終更新:2011年12月01日 04:21
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