注意:このページは与太です。デモンパラサイトのオリジナルエネミー作成指針なんかを参考にはしていますが、裏付けはほとんどありません。制作者の好みも多分に含まれてます。間違ってる部分を指摘してくれるのはありがたいけど、マジギレはいやん。
~簡単パラサイトブラッドオリジナルエネミー作成講座~
はじめに
パラサイトブラッド(以下、パラブラ)のオリジナルエネミー作成(以下、エネミー作成)がいまいち分からないって人間が多い気がするので適当に書き散らします。
パラブラの
エネミー作成は難しくありません。いえ、むしろ…
,ィィr-- ..__、j
ル! { `ヽ, ∧
N { l ` ,、 i _|\/ ∨ ∨
ゝヽ _,,ィjjハ、 | \
`ニr‐tミ-rr‐tュ<≧rヘ > パラブラのエネミー作成は
{___,リ ヽ二´ノ }ソ ∠ 簡単だったんだよ!!
'、 `,-_-ュ u /| ∠
ヽ`┴ ' //l\ |/\∧ /
--─‐ァ'| `ニ--‐'´ / |`ー ..__ `´
く__レ1;';';';>、 / __ | ,=、 ___
「 ∧ 7;';';'| ヽ/ _,|‐、|」 |L..! {L..l ))
| |::.V;';';';'| /.:.|トl`´.! l _,,,l | _,,| , -,
! |:.:.:l;;';';';'|/.:.:.:||=|=; | | | | .l / 〃 ))
l |:.:.:.:l;';';'/.:.:.:.:| ! ヽ \!‐=:l/ `:lj 7
| |:.:.:.:.l;'/.:.:.:.:.:.! ヽ:::\:: ::::| ::l /
_人人人人人人人人人人人人人人_
> な なんだってー!! <
 ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
_,,.-‐-..,,_ _,,..--v--..,_
/ `''.v'ν Σ´ `、_,.-'""`´""ヽ
i' / ̄""''--i 7 | ,.イi,i,i,、 、,、 Σ ヽ
. !ヘ /‐- 、u. |' |ノ-、 ' ` `,_` | /i'i^iヘ、 ,、、 |
|'' !゙ i.oニ'ー'〈ュニ! iiヽ~oj.`'<_o.7 !'.__ ' ' ``_,,....、 .|
. ,`| u ..ゝ! ∥ .j (} 'o〉 `''o'ヽ |',`i
_,,..-<:::::\ (二> / ! _`-っ / | 7  ̄ u |i'/
. |、 \:::::\ '' / \ '' /〃.ヽ `''⊃ , 'v>、
!、\ \. , ̄ γ/| ̄ 〃 \二-‐' //`
それっぽいエネミーを作るのは簡単ってだけで、PLが戦って楽しいエネミーを作るのはなかなか難しいんですが、ま、そりゃどのTRPGも一緒です。
その辺はセンスと努力と経験だと思うんで、色々自分で試行錯誤するしかないと思います。僕は諦めました。
なお、ここで解説する作り方は種別:共生生物系、ドミニオン系のエネミーには向いていません。(ドミニオン系は後日気が向いたら)
ルールブックは基本と上級を持っている事を前提に書いています。
目次
1.とりあえず作ってみよう
では、まずは適当に作ってみましょう。
一番簡単なオリジナルエネミーの作り方、それは多分…公式エネミーの特殊能力の差し替えです。
適当な公式エネミーを載せて、それを弄って実践したい所ですが、それは著作権的に不味そうなのでここでは適当な架空エネミーをでっち上げようと思います。
スレイブ・戦闘員 Lv1 行動値:12 エナジー:35
分類:ヴィシャス 移動:歩行 視界:通常 知能:低い 弱点:[火炎] 耐性:なし
肉体/機敏/感覚/幸運/知力/精神
3/ 3/ 3/ 3/ 3/ 3
肉命/肉回/射命/射回/特命/特回
17/17/17/17/17/17
肉ダ/肉防/射ダ/射防/特ダ/特防
3/ 3/ 3/ 3/ 3/ 3
特殊能力
4~6:「カーネイジウェポン」
:「インフェクト」
概要
3人一組の戦闘員です。武器を持って攻撃してきます。
イイーッ!
これを弄ってオリジナルエネミーを作ってみます。
スレイブ・戦闘員(銃) Lv1 行動値:12 エナジー:35
分類:ヴィシャス 移動:歩行 視界:通常 知能:低い 弱点:[火炎] 耐性:なし
肉体/機敏/感覚/幸運/知力/精神
3/ 3/ 3/ 3/ 3/ 3
肉命/肉回/射命/射回/特命/特回
17/17/17/17/17/17
肉ダ/肉防/射ダ/射防/特ダ/特防
3/ 3/ 3/ 3/ 3/ 3
特殊能力
4~6:「カーネイジアーム」
:「インフェクト」
概要
3人一組の戦闘員です。銃を持って攻撃してきます。
イイーッ!
はい、出来ました。
「カーネイジウェポン」を「カーネイジアーム」に差し替えてみました。
これで十分オリジナルエネミーと言えると思います。
名前や概要を作るのも元のエネミー名に(亜種)と付け加えればいいだけなので楽チンです。
最後にこのやり方を行う際の注意点を2つあげます。
1.エネミーのLvより上の特殊能力に差し替えない
公式エネミーにも既に例外がいるので絶対ではないですが、基本的にエネミーのLvより上の特殊能力は取得させない方が無難だと思います。
完全な上位互換特殊能力が存在するのがパラブラなので…まぁ、好みの問題が大きいのでバランスの話の時にでも後述します。
2.エネミーの能力値、他の特殊能力を確認する
例えば、肉弾攻撃が得意な公式エネミーの特殊能力を特殊攻撃に差し替えると、運用しにくいチグハグなオリジナルエネミーになってしまいます。
他にも差し替えた結果、使用タイミングの同じ特殊能力を複数持つ事になると、運用時に行動に迷うエネミーが生まれます。(意図してPLに行動を予測しづらくするためにそうすることもありますが、雑魚として運用したい場合は面倒です)
特殊能力を差し替える際に運用する時に困らないか、能力値と他の特殊能力を確認しておくといいと思います。
特殊能力の差し替えについてはこんなところで次は数値を弄っていきましょう。
2.数値データを弄ろう
特殊能力差し替えだけではどうしてもかゆい所に手が届かない事もあると思います。
自分のイメージするエネミーには、攻撃力が欲しい、逆に守備力は要らない、速さが足りない…etc
そんな際はエネミーの数値データを弄りましょう。
前作を参考にすると、パラブラのエネミーの「命中:回避:攻撃力:防御力:行動値:エナジー」は「1:1:1:1:1:5」の比率で変換できるはずです。
要はいらないと思う場所を削って、必要な部分に当てていきます。
これも実際に架空のエネミーを弄ってやってみましょう。
スレイブ・戦闘員 Lv1 行動値:12 エナジー:35
分類:ヴィシャス 移動:歩行 視界:通常 知能:低い 弱点:[火炎] 耐性:なし
肉体/機敏/感覚/幸運/知力/精神
3/ 3/ 3/ 3/ 3/ 3
肉命/肉回/射命/射回/特命/特回
17/17/17/17/17/17
肉ダ/肉防/射ダ/射防/特ダ/特防
3/ 3/ 3/ 3/ 3/ 3
(今回は特殊能力は省略)
このエネミーをもっと肉弾戦闘向きに、あと雑魚らしくしたいと思います。
まず射撃ダメージと特殊ダメージは使わないので削り、雑魚らしくもう少しエナジーを下げます。
スレイブ・戦闘員 Lv1 行動値:12 エナジー:25
分類:ヴィシャス 移動:歩行 視界:通常 知能:低い 弱点:[火炎] 耐性:なし
肉体/機敏/感覚/幸運/知力/精神
3/ 3/ 3/ 3/ 3/ 3
肉命/肉回/射命/射回/特命/特回
17/17/17/17/17/17
肉ダ/肉防/射ダ/射防/特ダ/特防
3/ 3/ 1/ 3/ 1/ 3
(今回は特殊能力は省略)
エナジーを10点、射撃ダメージと特殊ダメージを2点ずつ削りました。
削った点数は前述の「命中:回避:攻撃力:防御力:行動値:エナジー」:「1:1:1:1:1:5」の比率を使って、これから足せるフリーポイントとして一旦整理すると分かり易いです。(次の数値データ以外のデータを弄る際もフリーポイントを使います)
今回はそうやって整理するとフリーポイントは計6点になります。
そのフリーポイントを割り当て自分のイメージにあったエネミーにしていきます。
スレイブ・戦闘員(肉弾特化型) Lv1 行動値:14 エナジー:25
分類:ヴィシャス 移動:歩行 視界:通常 知能:低い 弱点:[火炎] 耐性:なし
肉体/機敏/感覚/幸運/知力/精神
5/ 3/ 3/ 3/ 3/ 3
肉命/肉回/射命/射回/特命/特回
19/17/17/17/17/17
肉ダ/肉防/射ダ/射防/特ダ/特防
5/ 3/ 1/ 3/ 1/ 3
(今回は特殊能力は省略)
こんな感じにしてみました。
まず元の行動値では遅い共生生物に対してすら出遅れ、何も出来ないまま終ってしまいそうなので行動値を2点増やし、それから肉体と肉弾ダメージを2点ずつ増やして肉弾戦闘が得意なエネミーになっています。
では、数値データを弄る際の注意点を2つ上げます。
1.能力値がマイナスになるような弄り方を行わない。
能力値を下げてフリーポイントを取得する際に能力値がマイナスになるような弄り方を行わないように注意してください。
分かっていてもダイスを振った後の固定値を弄っているとついついやりがちです。
もし、エネミーに変身前能力値を設定してる場合はそれを下回らないように変身後能力値を弄ってください。
2.能力値を一つの目的に集中させすぎない。
特化型と設定していても能力値を1つの目的に集中させすぎるのは危険です。
分かりやすい話をすると他の全ての能力値を捨てて、行動値と1つの攻撃手段に特化したエネミーを作れば……後は分かるな?ということです。
好みの問題も含んでるので後述しますが、パラブラのバランスはGMが望めば簡単に崩壊します。
数値データを弄り方は以上です。
次は数値データ以外のデータの弄っていきましょう。
補足.変身前能力値の設定
戦闘だけに登場する予定のエネミーには変身前能力値を設定する必要がない事が多いですが、シナリオによっては変身前の能力値を必要とするエネミーもいると思います。
そう言った場合は能力値を算出する際の目安(基本P020)を参照に変身後の能力値を超えないように変身前のエネミーの人物像の設定に沿った形で自由に設定するといいと思います。
動物の悪魔憑きの場合は種別職業(基本P058、上級P046)の修正も加えるとより雰囲気がでます。
3.数値データ以外のデータを弄ろう
ここまで特殊能力と数値データを弄ってきましたが、ここから先はそれでも満足できない人のためにさらに細かくデータを弄っていこうと思います。
これまで以上に適当な勘で記述しており、信憑性が薄いので、話半分に参考にしてください。(ルールに対して好意的な解釈をしようと無理してます)
3-1.分類を弄る
エネミーデータの見方の分類に対する記述(基本P106)をマイト、ヴィシャス、エネミーの3つの分類を弄ります。
個人的な感想ですが、マイトのエネミー補正(上級P072)を導入すれば、マイトのエネミーもかなり使い勝手が増すと思います。
分類:エネミーは特に何かに従っていない状態の場合、敵味方を区別しないようなので、戦場をかき回すランダム要素の強いエネミーとして良いかもしれません。
3-2.移動を弄る
移動タイプ(基本P078)を参考にしつつ、移動を弄ります。
フリーポイントを使用し、下記の移動の中から取捨します。
歩行:歩行を取得する場合も歩行を喪失する場合もフリーポイントの変動はありません。よほど歩くのが苦手・不可能な設定で無い限り(魚の悪魔憑き等)などで無い限り取得しない必要はないです。
水中:新たに水中をを取得する場合はフリーポイントを2点使用し、既に持っている水中を喪失する場合はフリーポイントを2点獲得します。但し、特殊能力《水中適応》でこの移動を取得する(している)場合は、フリーポイントの変動は無く、特殊能力の取捨に合わせて移動を変更してください。
飛行:新たに飛行を取得する場合はフリーポイントを2点使用し、既に持っている飛行を喪失する場合はフリーポイントを2点獲得します。
後はエネミーのイメージに合わせて(移動力半減)などの細かい設定を行うといいと思います。
補足.飛行強すぎない?
フリーポイントの概念から見た時に飛行が強すぎると言うのは当然の疑問だと思います。
飛行の状態変化は重複しないし、PCもよく利用しているとはいえ、行動値+3に回避+3が三つ、合計12点分の補正がフリーポイント2点で手に入る。
もし、この点でバランスがおかしくなると感じてしまうのなら、GMは以下のようなルールを卓に導入するといいかもしれないです。
卓ローカルルール案1:エネミーの移動:飛行を種別特徴の飛行能力(上級P045)と同様に扱う。
卓ローカルルール案2:飛行できない環境について厳しく裁定を行う。(ちょっとでも狭そうな屋内では飛行できないものとして扱う。但し、下段アルバレストなどPCも涙目になる可能性もあり)
3-3.視界を弄る
視界(基本P078)を参考に視界を弄ります。
フリーポイントを使用し、下記の視界の中から1つを選択します。
通常:他の視界を取得していない場合に自動的に取得する視界です。フリーポイントの変動はありません。
暗視:新たに暗視を取得する場合はフリーポイントを1点使用し、既に持っている暗視を喪失する場合はフリーポイントを1点獲得します。個人的には動物PC用の視界だと思うので、特別にエネミーに取得させる必要はないと感じます。
熱:新たに熱を取得する場合はフリーポイントを2点使用し、既に持っている熱を喪失する場合はフリーポイントを2点獲得します。
赤外線:新たに赤外線を取得する場合はフリーポイントを2点使用し、既に持っている赤外線を喪失する場合はフリーポイントを2点獲得します。
領域:新たに領域を取得する場合はフリーポイントを2点使用し、既に持っている領域を喪失する場合はフリーポイントを2点獲得します。
上級P089に視界:音波となっているエネミーもいますが、気にしないか領域扱いするといいと思います。
補足.視界:熱・赤外線・領域について
視界(基本P078)を参考にしていると領域≧赤外線>熱に思えます。
なので取得のフリーポイントが同じなのはおかしく感じるかもしれません。
しかし、熱には熱の良さがあり、例えば、パンツが落ちていたとしてそのパンツが脱ぎたてかどうか一目で…
r、__ / |
ト、,'⌒/7ヽ┘'<i\/L-、,___ `'ー-‐''" ヽ、_
/:/ヽ!::|_」ヽ-ァ'_,,..,__ `´ ロ└、_ /i __ /
〈::::! r「>''" `ヽ、.,__ ロ i>、/::::__i/:::| か っ も |
i .ノヽ|/ / / / `ヽ.  ̄|/:::/」//i| ァ て う |
ト^Y/ / /i i ; ヽ、/::/´ `ヽ./ i | 約 下 ヽ!
| 〈! ,' /ヽ!、_ハ /! / i Yi', ヽ. i /! | 束 ネ >
.! ノヘ.! /,ゝ='、,/ | / | _ハ_ | ! i ', '、/ | | し タ /
,. --,rく`"'ー'<ニ|o/〈 i'´ r! レ'`ァ;=!ニ__ i ,' ハ | i `ヽ.,' | た は |
i'二'/ i| ノ. |/,,, ひ'ー' i r'; Yレ'i 〈 Y', ハ i | じ .言 |
{ ‐-:!_,ハ.| _/ ,ヘi7 ' ヽ- '_ノ o 。_,.ゝ/i / ', / ッ .ゃ. わ |〉
`"'T´:::| ! ./ニヘ. i7´ ̄`ヽ. U "/|/ ,イ ,ハ ,' i ,' ! ! な な .',
'、_/_,.-'"レ'レ' ! !へ. !' | _,.ィ / イ .ノ' , '! ハ/ヽ! .! い. い ヽ、_
ヽ、Yレ'7> 、.,___,,.' r'´/ `ヽ./ / レ' ,i / で /
r-、!:::}_レ'´i\,、!イ/ Y ,. ' レ' す /
__,,.. -‐ノ ハ::::/`7i::::ヽ、_r _ハ、_,,.. < _____ 彡 〈
\,_____`;rく rく / ハ::::::::ト、 _,r' '" ̄7'´ 〉ー、_ゝ, ,.:'⌒ヽ
_r-‐='ト、 ヽサ二7」ー-<フ>r、 i /i__/ / /'〉|
__,.r-''":r´く `''ァー- :: 、.,___,.イ::::ヽく `ヽ、 ト、,_>-'、-'´i |
エスエス
すみません、つまり、領域≧赤外線≧熱だという事を言いたかったです。
あ、僕がどの視界を選ぶかというともちろん薄い水着なら透けて見える赤外…
r、__ / |
ト、,'⌒/7ヽ┘'<i\/L-、,___ `'ー-‐''" ヽ、_
/:/ヽ!::|_」ヽ-ァ'_,,..,__ `´ ロ└、_ /i __ /
〈::::! r「>''" `ヽ、.,__ ロ i>、/::::__i/:::| か っ も |
i .ノヽ|/ / / / `ヽ.  ̄|/:::/」//i| ァ て う |
ト^Y/ / /i i ; ヽ、/::/´ `ヽ./ i | 約 下 ヽ!
| 〈! ,' /ヽ!、_ハ /! / i Yi', ヽ. i /! | 束 ネ >
.! ノヘ.! /,ゝ='、,/ | / | _ハ_ | ! i ', '、/ | | し タ /
,. --,rく`"'ー'<ニ|o/〈 i'´ r! レ'`ァ;=!ニ__ i ,' ハ | i `ヽ.,' | た は |
i'二'/ i| ノ. |/,,, ひ'ー' i r'; Yレ'i 〈 Y', ハ i | じ .言 |
{ ‐-:!_,ハ.| _/ ,ヘi7 ' ヽ- '_ノ o 。_,.ゝ/i / ', / ッ .ゃ. わ |〉
`"'T´:::| ! ./ニヘ. i7´ ̄`ヽ. U "/|/ ,イ ,ハ ,' i ,' ! ! な な .',
'、_/_,.-'"レ'レ' ! !へ. !' | _,.ィ / イ .ノ' , '! ハ/ヽ! .! い. い ヽ、_
ヽ、Yレ'7> 、.,___,,.' r'´/ `ヽ./ / レ' ,i / で /
r-、!:::}_レ'´i\,、!イ/ Y ,. ' レ' す /
__,,.. -‐ノ ハ::::/`7i::::ヽ、_r _ハ、_,,.. < _____ 彡 〈
\,_____`;rく rく / ハ::::::::ト、 _,r' '" ̄7'´ 〉ー、_ゝ, ,.:'⌒ヽ
_r-‐='ト、 ヽサ二7」ー-<フ>r、 i /i__/ / /'〉|
__,.r-''":r´く `''ァー- :: 、.,___,.イ::::ヽく `ヽ、 ト、,_>-'、-'´i |
エスエス
3-4.知能を弄る
知能による行動(基本P105柱)を参考に知能を弄ります。
フリーポイントを使用し、下記の知能の中から1つを選択します。
低い:新たに低いを取得する場合はフリーポイントを2点獲得し、既に持っている低いを喪失する場合はフリーポイントを2点使用します。
通常:他の知能を選択していない場合に自動的に取得する知能です。フリーポイントの変動はありません。
高い:新たに高いを取得する場合はフリーポイントを2点使用し、既に持っている高いを喪失する場合はフリーポイントを2点獲得します。
狡猾:新たに狡猾を取得する場合はフリーポイントを2点使用し、既に持っている狡猾を喪失する場合はフリーポイントを2点獲得します。
…高いと狡猾の違いがあまり分からないのは僕だけでしょうか?
3-5.弱点を弄る
弱点(基本P106)を参照に弱点を弄ります。
フリーポイントを使用し、既にある弱点の属性の変更や取捨を行います。
既に取得している弱点の属性を変更する場合、フリーポイントの変動はありません。
新しい弱点を付ける場合(弱点の数を増やす場合)、1つ付ける毎にフリーポイントを2点獲得します。
既に取得している弱点を無くす場合(弱点の数を減らす場合)、1つ無くす毎にフリーポイントを2点使用します。
共生生物系・ドミニオン系を除くと、エネミーには最低1つ弱点を付けておくのが基本のようです。
3-6.耐性を弄る
耐性(基本P106)を参照に耐性を弄ります。
特殊能力の差し替えとフリーポイントを使用し、既にある耐性の属性の変更や取捨を行います。
既に取得している弱点の属性を変更する場合、特殊能力の差し替えとフリーポイントの変動はありません。
新しく耐性を付ける場合(耐性の数を増やす場合)、1つ付ける毎に既に持っている特殊能力を削除するかフリーポイントを5点使用します。
既に取得している耐性を無くす場合(耐性の数を減らす場合)、1つ無くす毎に新たに特殊能力を追加するかフリーポイントを5点獲得します。
耐性に関しては特に自信がない項目なので、公式エネミーとのバランスの兼ね合いが気になる方は既に取得している耐性の変更に留めておくといいと思います。
ちなみにデモパラでは耐性は特殊能力でした。
半減系能力は3Lv、無効系能力は4Lv、パラブラには入るか分かりませんが吸収能力が7Lvでした。
勝手な妄想ですが、パラブラでは半減系を2Lv、無効系を4Lvの特殊能力と考えると大体上手く回る気がします。
3-7.特殊能力を取捨する
フリーポイントを使用し、特殊能力の差し替えとは別に特殊能力の取捨を行います。
新しく特殊能力を取得する場合(特殊能力の数を増やす場合)、1つ付ける毎にフリーポイントを5点使用します。
既に取得している特殊能力を無くす場合(特殊能力の数を減らす場合)、1つ無くす毎にフリーポイントを5点獲得します。
エネミーの特殊能力の数はエネミーのLv+-1(耐性も特殊能力としてカウントするなら上限+2)の範囲と考えると大体上手く回る気がします。
3-8.取得魔結晶を調整する
どの特殊能力を能力魔結晶として取得できるか調整します。
この調整は公式エネミーがどういう指針でやっているのか見当が付かないのでランダムで十分だと思っていますが、あえてアドバイスするとそのエネミーのイメージにあった特殊能力が取得しやすいように調整するといいと思います。
PCの印象に残った特殊能力を取得させれば、そのエネミーを倒した実感が沸きやすくなるんじゃないでしょうか?
エネミー専用の特殊能力は取得させると切なくなると思うので取得させるのはあまりお勧めできません。
特殊能力を習得させないハズレの出目を用意しても全く構わないようです(個人的には性格の悪さがばれるので1~3レベルの雑魚エネミーでやる程度に抑えてあまり用意したいと思いませんが)
長くなりましたが、数値データ以外の弄り方もここまでで、エネミー作成の方法は以上です。
次はバランスの話に入って行きます。
完全なオリジナル能力については個人の好みなのでまた別の機会にでも記述しようと思います。
4.バランスについて
具体的なエネミー作成の方法についての記述は終ったので、ここから先は完全に好みの領域になるバランスの話に入っていこうと思います。
既に自分のバランス感覚に自信がある、書いてる人間のバランス感覚が信用ならないと思う方はここから先は読まずに閉じてしまえばいいと思います。
…あれ?誰もいなくなった?
____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \ 書いてる人間のバランス感覚が信用(ry
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
ノ \
/´ ヽ
___
/ \
/ノ \ u. \ !?
/ (●) (●) \
| (__人__) u. | …あれ?誰もいなくなった?
\ u.` ⌒´ /
ノ \
/´ ヽ
4-1.パラブラのエネミーの強さはレベルで保証されない
結論からまず言ってしまうとパラブラのエネミーの強さはレベルで保証されていません。
これまで述べてきたエネミー作成の方法は、オリジナルエネミーのデータの見栄え(総計)を公式エネミーっぽくする方法であってレベル相応の能力を持ったエネミーを作成する方法じゃないです。
公式から大きく弄らなければ、それっぽいエネミーが出来るとは思うんですが、原型を留めないレベルまで弄ってしまった時にパラブラのエネミーの強さはレベルで保証されないと認識していないと、○レベルのエネミーを作っていたはずが、思った以上に機能してしまうことも、思った以上に機能しないこともあります。
なので、○レベルのエネミーはこの程度の強さにしようという基準をなんとなく持っておくといいと思います。
4-2.エネミーの特殊能力について
エネミーの特殊能力の選択(耐性の選択も含めて)は少し悩ましい問題です。
パラブラのエネミー特殊能力には明らかな上位下位が存在(例:カーネイジアームとマウントアーム、リジェネレイトとイモータル、ユニックレールとキリングブロウ等)します。
その上、低レベルでも有用な特殊能力も多く存在します。
せめてもの縛りとしてエネミーのレベル以下の特殊能力を勧めますが、それ以上の基準は持ちにくいです。(機械的に処理できる基準を持とうとしたら、特殊能力に対して一つ一つを評価するはめになります('A`))
なので、特殊能力を選択する時はデータ的有利さを少しだけ控えて、エネミーのイメージやPCが戦って楽しいかを優先するといいんじゃないかなと思ってます。
データ的な有利さだけを考えてエネミー作成するなら、特化型の範囲攻撃使いを選びますが、触手にまみれたエネミーや、知能:低いでPCに対してランダムで飛ぶ強力な単体攻撃を持たせたりするエネミーも楽しいです。
4-3.特化型に対するアンチパターン
パラブラのエネミーは基準を持たずに1つの目的に特化させると低レベルでも酷い事になります。
ま、想像は付くでしょうが、論より証拠のアンチパターンとして実際に作ってみます。
スレイブ・戦闘員 Lv1 行動値:12 エナジー:35
分類:ヴィシャス 移動:歩行 視界:通常 知能:低い 弱点:[火炎] 耐性:なし
肉体/機敏/感覚/幸運/知力/精神
3/ 3/ 3/ 3/ 3/ 3
肉命/肉回/射命/射回/特命/特回
17/17/17/17/17/17
肉ダ/肉防/射ダ/射防/特ダ/特防
3/ 3/ 3/ 3/ 3/ 3
特殊能力
4~6:「カーネイジウェポン」
:「インフェクト」
これを弄ってPCを苦しめるためにエネミーを作ってみます。
スレイブ・戦闘員(嫌がらせ) Lv1 行動値:23 エナジー:10
分類:ヴィシャス 移動:歩行・飛行 視界:通常 知能:低い 弱点:[火炎] 耐性:なし
肉体/機敏/感覚/幸運/知力/精神
1/ 1/ 1/ 1/13/ 1
肉命/肉回/射命/射回/特命/特回
15/15/15/15/27/15
肉ダ/肉防/射ダ/射防/特ダ/特防
0/ 0/ 0/ 0/10/ 0
特殊能力
4~6:「フレイムブレス」
:「インフェクト」
こうなりました。
飛行を含めて行動値26で先制を取りつつ、命中27の炎属性の特殊ダメージ4D+10点を吐いてきます。
ルルブに乗ってる1Lvエネミーではなく、これが1度に大量に出てきたら、初期レベルでは氷城鉄壁以外では詰みます。
4-4.エネミーのLvに対する(個人的な)目安
Lvのレベルに対する基準の例として、これを書いてる人間の目安を晒します。
分かり易いよう具体的に書きましたが、実際は「このレベルでこの性能だと理不尽かな」「このレベルでこの性能だと弱すぎるかな」という感覚をなんとなく持っておけばいいと思います。
| レベル |
大雑把な位置付け |
| 1~2 |
チュートリアルの相手 低レベル(Lv1~3)PC対象のセッションでの雑魚・ボス取り巻き |
| 3~4 |
低レベルPC対象のセッションの中ボス・ボス 中レベル(4~6)対象のセッションでの雑魚・ボス取り巻き |
| 5~6 |
低レベルPC対象のセッションのボス 中レベルPC対象のセッションの中ボス 高レベル(7~10)PC対象のセッションでの雑魚・ボス取り巻き |
| 7~8 |
中レベルPC対象セッションの中ボス・ボス 高レベルPC対象のセッションでの中ボス |
| 9~10 |
中レベルPC対象セッションのボス 高レベルPC対象のセッションでの中ボス・ボス |
| 11~12 |
高レベルPC対象のセッションでのボス |
| 13~14 |
最高レベル(10)PC対象のセッションでのボス |
| 15~16 |
最高レベルPC対象の大規模セッションでのボス |
※PLがどれくらいパラサイトブラッドに手馴れているか、PLとGMがどういうバランスを望むかよって変動します。
| レベル |
具体的に心がけている事 |
| 1~2 |
攻撃は運が良ければ当たる程度で大ダメージにしない 攻撃行動は基本1回 基本的に1ラウンド持たないタフさ |
| 3~4 |
避けにくい大ダメージ(命中25ダメージ30以上)の範囲攻撃手段は持たせない 攻撃行動は基本1回 低レベルPC相手なら1ラウンド持つこともあるタフさ |
| 5~6 |
避けにくい大ダメージの範囲攻撃手段は持たせない 攻撃手段を2系統以上持たせる 攻撃行動は基本2回 低レベルPC相手なら1ラウンドで倒れないタフさ |
| 7~8 |
避けにくい大ダメージの攻撃手段を持つ 攻撃手段を2系統以上持たせる 攻撃行動は基本2回 中レベルPC相手でも1ラウンド持つこともあるタフさ |
| 9~10 |
避けにくい大ダメージの範囲攻撃手段を持つ 攻撃手段を2系統以上持たせる 攻撃行動は基本2~3回 中レベルPC相手でも1ラウンド倒れないタフさ |
| 11~12 |
超避けにくい超大ダメージ(命中30ダメージ50以上)の範囲攻撃手段を持つ 攻撃手段を2系統以上持たせる 攻撃行動は基本2~3回 高レベルPC相手でも1ラウンド持つことのあるタフさ |
| 13~14 |
11~12の単純強化 |
| 15~16 |
13~14の単純強化 |
※タフさについてはPC4人想定、変更された[ボス修正](上級P072)含まず
最後に
ここまで長々とパラサイトブラッドのエネミーの作成法についてグダグダと書いてきましたが、最後に大切な一言に触れようと思います。
/)
///)
/,.=゙''"/
/ i f ,.r='"-‐'つ____こまけぇこたぁいいんだよ!!
/ / _,.-‐'~/⌒ ⌒\
/ ,i ,二ニ⊃( ●). (●)\
/ ノ il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
,イ「ト、 ,!,!| |r┬-| |
/ iトヾヽ_/ィ"\ `ー'´ /
これはあくまで書いた人間のやり方と考え方を紹介したものであって、別にこうやれと言ってるわけではないです。
というか、書いた人間すら守らない時がしょっちゅうです。
セッションの成功にちゃんとしたエネミー作成が必須ではないですし、例えば固定値のどこかに適当に10足してみた所で9割方どーにでもなります。
それでもなんでこんな事書いたかといえば、人間細かい事が気になってしまう時もあるからというか、気になってる人がいたように感じたので書きました。
パラブラは色々と大雑把で無茶苦茶なTRPGです。
でも、その大雑把さ・無茶苦茶さを楽しめるようになると、他のTRPGとはまた違った面白さがあると思います。
もしその前の細かい事が気になって引っ掛かってたら、その手助けになったら幸いです。
ここまで読んでくださってありがとうございました。
__
, ‐' ´ ``‐、 / ̄:三}
. /,. -─‐- 、. ヽ / ,.=j
_,.:_'______ヽ、 .! ./ _,ノ
`‐、{ へ '゙⌒ `!~ヽ. ! /{. /
`! し゚ ( ゚j `v‐冫 , '::::::::ヽ、/ そんなことよりセッションしようぜ!
. {.l '⌒ ゙ 6',! / :::::::::::::::/ __
. 〈 < ´ ̄,フ .ノー'_ , ‐'´::::::::::::::;/ (_ノ)‐-、
. ヽ.、 ` ‐", ‐´‐:ラ ':::::::::::::::: ;∠. ヽ_} ゙ヽ
,.r` "´ /:::::::::::::::::::ィ´ `ゝ !、 /
/ / :::::::::::::::: ; '´ /´\ / r'\
. i ! ::::::::::::::/ 墨 | .!::::::::/ヽ、.._!ヽ. ヽ、
{ {:::::::::::;:イ / ∥i:::::::/:::::::::::::/ \
. ヽ ヽ,.ァ‐'´ /ヽ 二 ,/`ヽ、::::::::: /
おしまい
(あー、肩が凝った…迷ってそうな人を見て、書いた方がいいかなと思うことは他にもあるけど、気力が限界…ほんとにただ書き散らしたりしたら、それはただのゴミだよねw;)
書いた人:糸色
最終更新:2010年12月03日 23:47