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運ゲへの批判 - (2011/05/24 (火) 22:10:31) のソース

運ゲへの批判とその批判

 ポケットモンスターの対戦でしばし叩かれる原因のひとつに急所や一撃必殺技の命中などに「運ゲ乙」や「これは実力では無い」と批判される事がある。私の使っているパーティーも回避率を上げたりする事があり、よく運が良かったなどと指摘されることがある。私は運に頼った戦いなど行った事は無いし、私自身、この運ゲと呼ばれる物に対しては否定的である。にも関わらず私に負けてしまった者や私の事が気に入らない連中は「運ゲ乙」と言い放つ。
 しかし、それらはポケットモンスターの戦闘システムを理解していない人たちの、負けへの正当化や勝者に対するポピュリズムでしかない。そもそも、ポケットモンスターの戦闘で運が絡まない事は100%無い。
 自分の技の命中率や相手のポケモンの回避率に左右されるし、技事態も威力が85%~100%の間で変動する。ポケモンにおいて確実という物は存在しない。それでも確実性を持たせたい人はナイトヘッドやスピードスターなどの定量ダメージ技や必中技のみで戦えばよい。
 その技ですら100%ダメージを与えることが出来る訳では無いのだ。
 ポケモンバトルの中に確実という要素は存在しない。
 ポケモンは運の要素が複雑に絡むゲームだと認識する必要がある。
 こうした運の要素を考慮した上で一般的な運ゲへの批判から一段階上の上級者的視点から、この運の要素について考えていきたい。
 運による勝利というものは戦いの中でたびたび起こる。
 例えば、圧倒的有利な状況から相手の技が急所(基本16分の1の確立でダメージ量が2倍になる現象。急所に当たった場合、試合中に上がった防御ランクは無視して計算される。)に当たり逆転負けになったり、逆にこちらが不利な状況で運良く、一撃必殺技が決まったりして、逆転勝ちといったパターンもある。
 これはポケモンバトルの醍醐味と感じる人もいるかも知れない、しかしポケモントレーナーは日々、孵化作業に没頭し仮想的に対する努力値振りの調整や技、持ち物について考えている。
 ポケモンの性格・遺伝技・個体値・性別・特性・努力値・技構成・持ち物、この全ての要素を妥協無く完璧に満たすポケモンを作るのにどれだけの労力が必要か考えてみてもらいたい。
 1つのパーティを作るだけで膨大な時間を要してしまう。この努力を急所や一撃必殺といった要素が否定してしまうのだ。
 この二つの要素はゲームを行っている”こちら側”ではどうすることも出来ず、ゲーム内の理不尽な乱数により非情にもいままでの努力やプレイングすらも否定する。
 これをクソゲーを言わずして何と言おう。
 ここで私の愛用する、弱者に”運ゲ”のレッテルを貼られたパーティを見てみる。
 ここではよく選出する3体を紹介する。(@の後はそれぞれの持ち物)
 重要なのは技構成なので努力値振りは省略する。
  
 ・ガブリアス@たべのこし
 技 タブルチョップ みがわり つめとぎ かげぶんしん

 ・バンギラス@オボン
 技 ドラゴンテール かえんほうしゃ でんじは まもる

 ・コバルオン@ラム
 技 でんじは ボルトチェンジ せいなるつるぎ アイアンヘッド

 一般的に電磁波砂パと呼ばれる構成で、バンギラスの特性のすなおこしで天候を砂嵐にした後、カブリアスの特性のすながくれ(天候が砂嵐の時、回避率が0.8倍になる)を上手く活用し、全抜きを狙うパーティである。
 相手がマヒ状態の場合は、25%の確立で行動が出来なくなり更にガブリアスが動きやすくなる。
 相手がマヒ状態で尚且つガブリアスのかげぶんしんを最高ランクの6段階まで上げた場合、命中率100%の技を18%まで下げることが出来る。
 ガブリアスの唯一の攻撃技のダブルチョップは命中率が90%であるためにつめとぎ(命中率、攻撃力を1ランクアップ)を採用している。
 回避率を上げながらもこちらの命中率も上げているのである。
 この回避率に対し、弱者は”運ゲ”だと言うのだ。
 しかし、考えて見てほしい。
 私の行っている事は自ら回避率や命中率の数値を変えているのだ。
 そして、この2つの数値は対策することが出来る。
 回避率に関してはつめとぎのように命中率を上げたり必中技を使えば良いし、命中率に関しても回避率を上げればいいだけのことである。
 ここで最初の2つの要素と比べてみる。
 急所と一撃必殺を自分では変えることの出来ない数値である。(対策不可)
 回避率、命中率は自分で変えることの出来る数値である。(対策可能)
 つまり、私に対し”運ゲ”といっている連中は単にパーティ構成が未熟なだけなのだ。
 自分の実力不足という現実から目を逸らし対戦相手に八つ当たりをする姿は悲しいものである。