キャラクターメイキング上のアドバイス(編集者:まくら)


パワーインフレ現象に対する策の、あくまで”一つ”の形として以下のような事項を提案する。

尚、この提示事項は主として戦闘能力関連事項における基準であるので、それ以外の要因に関してはこの項においては特に触れない。
特に、純粋な一般人系キャラ(会話主体、守られる側みたいな)はさして意識する必要はないかと思われる。
同時に、ギャグ専門系キャラ(セルフィアとか)は全能力EXであっても基本問題は無いので除外。ただし、あまりに無敵すぎて完全唯我独尊状態すぎて絡みづらくなる、という事態を誘発しかねないので、その点においても良識の範囲内で”退く”ことも重要。
しかし、やはり結論としては何事においても、持ちつ持たれつ、他者を立てるなどといった「思いやり精神」こそが重要なのではなかろうかと私は考える。
もっとも、この項においてそんなことでグダグダ説いていても始まらないので以下略。


提案事項として、そのキャラクターらで一つのゲームを構築し得る程度の、つまり、極端なバランスブレイカーにならない程度に能力を設定する。
言い方を変えると、ある程度のポイントがあるとして、それを様々なパロメーターに分配し、その偏り具合によって能力、個性、相性などが自然に定まる、といった具合である。故に、総合的な持ち点は全員均等(もっとも、全てを分配する必要性は無い)ということになる。
もっとも、この初期点は各々の良心的裁量に委ねる。

以下、あくまで一例。

基礎パロメーター例⇒筋力、耐久、技巧、知力、魔力、敏捷、幸運、潜在、特殊等。
          極端に筋力に傾けると、その分他の要因を削らねばならない。また、このパロメーターはあくまで一例のため作成者が勝手に足したり引いたりするのも全然構わない。
特殊能力例⇒強力(筋力増強の能力。ポイント消費小) 
      古代魔法(ある程度の魔力を要求するので、その分他のモノにポイントを回せない。ポイント消費中) 
      概念操作術(絶対防御能力など。ポイント消費極大。他の特殊能力はまず持てなくなり、パロメーターも平均値程度しか得られない)
      慢心(自分の能力過信に起因する油断。逆転敗北率や、突然の事態への対応能力の現象。その分ポイントは増加し、パロメーターに分配可能)
      喘息(大詠唱を要求する魔法などの扱いが困難になる。魔法使い系キャラがこの能力を持つと、その分ポイント増加要因)
      幽体(物理攻撃に対しては完全無敵になるが、浄化属性攻撃には致命的に弱くなる。長短はっきりしている分、ポイント増減は極少量と考える)

このように”そのキャラしか持ち得ない”とかいう専門性特化に関しては容認しうると思われるが、あまりにも多角的にその能力が高すぎるとバランスブレイカー要因となりうる。マイナス特殊能力があると、その分分配ポイントを増加させ、パロメーターを増加させたり特殊能力を付与させることができる。

以下、あくまで作成例を示す。

基礎ポイントを200(中堅キャラ程度の能力とでも仮定する。並キャラは100、強キャラは300とでも置く。師弟関係、などを考慮する上で、師匠は300、弟子は200を分配するなどすればいいかもしれない)とし、能力ランクを適当に定めてみる。

能力ランク例:
EX(??):比較不可能の絶対領域。上下の概念が存在しない、純粋固有能力。そこに強弱は無い。
A(30):選ばれし者だけが到達できる、限界を超えた先に見えるモノ。果てには神の領域まで。
B(20):過酷な鍛錬に次ぐ鍛錬を重ね、その末に至る境地。
C(10):一般の域を遥かに上回っているレベル。プロ・達人級。
D(5):一般人と同等。あるいはそれよりやや上程度。
E(0):一般人よりもやや劣る程度。果てには、無いよりはマシレベルに。
  • (0):その能力を持ち合わせていない(幽霊にとっての筋力とか)

筋力:A 耐久:A 技巧:B 知力:D 魔力:D 敏捷:B 幸運:B 潜在:C 特殊:C
特殊能力
強力(20)(B:瞬間的に筋力、耐久を増加させる) 
対炎(10)(C:炎に対する抵抗能力)
炎流の加護(30):(B:守護霊サラマンドラ。様々なステータス支援能力)
隻腕(+20):(左腕が義手のため、戦闘能力が減少している)

このようなキャラの場合、合計消費ポイント190ポイントとなり、中堅キャラ程度として収まった。

実際ここまでの数値ゲームを成立させる必要性は一切無く、またパラメーターによる消費値をここまで厳格に定める必要は無い(Aクラスでも上位だったら消費点40だったり)
あくまで「作成例」として適当に受け流してもらえれば幸いである。
むしろ、これを厳格に再現しようとするとまたそれはそれで問題が生じる可能性がある(能力の強さとポイントがかみ合っていなかったり)ので、根本理念としての「ゲームバランスを崩さない程度」というものを第一とし、このポイント制度は本当に「参考」程度にとどめてほしい。

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最終更新:2008年05月17日 18:50