★法則編

何気に超ややこしいミックスシステム。
どの敵が画面奥とかの判別方法は下の方に書きます。

【追記】パネル数計算式に適合するよう番号を変更。

【方法】
  • 2体吸い込んだ時
・スタート能力
A. 2匹の敵に下記の01 - 23の能力番号を対応させる。
B. そのうち、2体重なった時、画面奥側に来る方(先に画面に現れた敵)の番号+1が、スタート能力となる。 24以上の時は、和から23を引くとよい。
・ストップ能力
A. 2匹の敵に下記の01 - 23の番号を対応させる。
B. その和を求める。
C. Bで求めた和の番号の能力で止まる。24以上の時は、和から23を引くとよい。
D. (例外)以下に例外となるパターンを示しておく。

(例外)
I. ソードの巻物を取っているとき
ソード+ファイア、ソード+アイス、ソード+スパークの時、ソードナイト(またはヘビーナイト)ともう一方の敵が重なる時、手前側(よく見える方)が
a. ソードナイトの時 - サンダーソード
b. もう一方の敵の時 - 法則どおりの能力
が得られる。
※ソード+ファイアは5-3・6-4、ソード+アイスは5-4、ソード+スパークは8-1で検証可能。
↓実際の例


Ⅱ. ボムの巻物を取っているとき
ボム+スパークの時、フォーリーとスパーキーが重なる時、手前側(よく見える方)が
a. フォーリーの時 - サンダーボム
b. スパーキーの時 - スリープ(法則どおりの能力)
が得られる。
※3-2で検証可能。ボム+アイスは検証箇所の発見に至らず。
↓実際の例


Ⅲ. ゴーストのメダルを完成しているとき
スリープ+何かではいずれもゴーストになる。
※2-3などで検証可能。
↓実際の例


  • 3体吸い込んだ時
計算方法は、2匹の時と同じ。3体のうち、計算の対象となる敵は次のように決まる。
スタート能力 - 1番画面奥側の敵によって決まる。
ストップ能力 - 3匹のうちの、奥側(画面に先に現れた)の方の敵2体で、ミックスを考えればよい。
※このことから3匹のミックスでは、一番手前(画面に現れたのが最も遅い)の敵は、法則に関与してこないようです。

能力番号表
08 ソード 16 トルネイド
01 ファイター 09 マジック 17 ビーム
02 アイス 10 アニマル 18 パラソル
03 バブル 11 スリープ 19 ホイール
04 メタル 12 スロウ 20 ボム
05 ハイジャンプ 13 ファイア 21 エンジェル
06 レーザー 14 スパーク 22 ニンジャ
07 カッター 15 ハンマー 23 UFO

  • 能力番号はルーレットの出目順にもなっている。


★パネル数の分析

※UFOの番号を23に変更し、例外をなくしました。
ルーレットの出方としては「スタート能力からまず1周し、それから22番のニンジャまで進み、さらに目の順番通り進んで、2周目のストップ能力で止まる」→ 解釈を同じ内容の「スタート能力からまず1周し、それから23番のUFOまで進み、さらに目の順番通り進んで、2周目のストップ能力で止まる」に変更。
スタート能力番号をSt、ストップ能力番号をSpとしますと、
  • 1周の能力は23個。
  • 2周目のスタート能力~ニンジャ ユーフォーまでは (22-St+1) (23-St+1)能力
  • 2周目のユーフォー ファイター~ストップ能力までは、 (Sp+1) Sp能力
となるので、全てを足し合わせると、

23+(22-St+1)+(Sp+1) 23+(23-St+1)+Sp=47-St+Sp 能力 となります。
ただし、最後にサンダーソード・サンダーボム・ゴーストが出る場合はさらに+1となります。
また、St=0(スタート能力がユーフォー)の場合、この計算式だと、(22-St+1)0であるべきなのに23となり、計算結果が1周分ずれます。なのでこの場合は例外とします(ユーフォーを23番にするべき?)。 →UFOの番号を23にしたことにより改善。
※確認地点…3-1でのバイオスパークとワドルドゥのミックス。


したがってパネルの数は、
●普通の場合、 47-St+Sp 能力
●最後がサンダーソード・サンダーボム・ゴーストが出てくる場合、48-St+Sp 能力
となりますが、まだ調査する必要がありそうです。

最終更新:2012年03月22日 08:54