Ashe備忘録

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日曜 二中 1-1 落ちますねこれ。 二品中位は勝ち上がりには5勝で、3回負けたら降格なんですが 平日のゲーセンタイムだと、このゲーム大好きで仕方が無い格上マンとしかマッチしないので 内心は「ミサイルとガトリングが飛び交う戦場で戦いてえ!バーチャロンの新作まだかよ!」って思ってる僕が 奴らと戦って3敗する前に5勝しろと言われましてもー!みたいな所あります。 月曜 二中 1-3 二下 0-5 三上 0-2 お金いれて初戦にラビド族最強のセプター(ぐぐってください。ついでにイトケンの神曲でも聴いてください)を引いて 9連敗のスーパーHOTでデッキだけを筐体に忘れてwlwの観戦にいったというハプニングがありましたね。(キリッ その後、コーヒーキメて 三上 5-2で戻し作業終了。 止まってる馬に挑発は適当すぎ 突破術カンコウの対応は柵と突撃 その他のデブ馬対応は孫策あてて槍撃みたいな所を学び。 連環再起再起を思い出し。 でした。 喉が渇いてるのにも言われないと気づかん位ホットで連コしてたら勝てないですね。 ・最近の流行について人伝で確認する 騎馬単 呉の号令 徐庶 が三大ワードっぽい。 何がどう回ってるかまでは、あんまり気にせずにデッキ作る僕なんですが 強いムーブは >騎馬単の前後運動 >手腕の赤青赤 天啓の赤赤 >徐庶入りのワラで穴を作って端通し等で相手を2枚減らす系 >徐庶入りの開幕4枚ゴリラの後ケア系 なんかなあってぼんやり。 開幕ゴリラにハンドスキルで結構負けたので反省。 ・ゲーム外の効率の話 私もソシャゲを幾つかやっており、その時間配分に追われてしまっているのですが 世の中非効率で溢れていまして他人事ながら、幾つか疑問があるんですよね。 考え方の相違で不快になられる方がいるかもしれないので、その時はごめんなさいですが書きますね。 >戦友対戦0000を1クレジット目にやる。 これ僕わかんないんですよね。 そもそも戦友対戦0000を何のためにやるのか?なのですが おそらく大体の人の動機は「ランクを落としたくない」かつ「デッキを試したい」ですが ランクを落としたくない層って結構レベル高いんですよね。二品~三品やルーパーしてる時に 「三上で勝つのは分かってるのに、デッキがダメで事故って三中に落ちるのは戻し作業が伸びてヤダ!」とかはむっちゃ思うのですがw この人たちと戦う理由が四品~九品の方には無い筈なので 初心者の方にこそ、素直にランクマッチでデッキを動かすのをオススメしたいんですよね。 (勝ったら無料進軍出来るんですし対戦相手も保障されてます。) 私も914戦中7戦利用したけど、動機は大体ランク上がったタイミングで 「もうやりたくない。けど、折角勝ったのに縁が勿体ない。」です。 >ルーパーが二品下でノーコンティニュープレイ これは縁の価値にまつわる話なんですが、 200円でプレイして負けた時コンティニューしなければ確かに金銭効率はいいんですが ルーパーは残念ながら、基本的に次プレイしても二品常連に勝てない壁があるので(自分で書いててキレソウ) コンティニューして怒りの300円投入した方が精神衛生上良いです。 三上二下ルーパーしてる状態で金銭面でけちると、 三上昇格は600円必要で縁6、二下降格は800円で縁0(5-0 0-4の9戦で端数出ますが、三上でもどっかで事故ったりする) 1400円で縁6ですが これをコンティニューで回すと、三上昇格は600円必要で縁6、二下降格は1000円で縁12 1600円で縁18稼げるんですよね。 180でSR1枚なのですが 前者だと42000円、後者なら16000円 日々の200円の差で圧倒的縁力に仰天する事になるので、 二品下や未開の品に辿り着いたら、「在住出来るまではコンティニュー」が効率よさげだなって思ってます。 どうでもいいけど縁が300に近づいてるんですが、欲しいSRが特にありません。 早くカード追加してくださいw >義勇ロード これは義勇ロード民に怒られるかもしれないんですが 後のアップデートで、「義勇ロードに対応した国のカードが排出されるようになるぞ!やったね!!!」 っていう調整が入るらしいじゃないですか。(大評定) つまり今、義勇ロード民は「推しの国」以外の義勇ロードをやるべきですね。 義勇ロードコンプはしたいけど、推しの国はちゃんとあるって人達は 推しの国以外のストーリーを優先してクリアしておかないと、今後は推しの国以外のカードを永遠に引かされる事になるので きっとモチベーションが下がる筈です。(僕が頭おかしいだけです) 又、そもそも「義勇ロードに対応した国のカードが排出されるようになる」を上手く利用するのであれば 今は義勇ロードではなくて全国対戦しておくのがいいんじゃないかなって思います。 義勇ロード⇒対戦ではなく 対戦⇒義勇ロードの方が金とスキル上昇面において効率がいいって所も感じます。 ちなみに僕は義勇ロードは2戦で頭がおかしくなりそうだったのでスターターでランクマッチに飛び込んだ人種です。 >さんぽけソシャゲ 大戦ポイントのガチャが金貨にならなくて、大戦やってる民としてはちょっと首をかしげるのですが さんぼけが、三国志大戦4に寄与するのは、結果としては「宝玉」と「木札のガチャチケ」からもたらされる金銀銅貨だけなので ログボ、侵略者討伐、月420の木札回収だけやれば良いと思っています。 例:馬岱をイベントで時間かけて手に入れても、大戦4で使えないならいらないし銀貨も貰えないのでやらない 後はイベントをクリア出来る戦力ですが、これは大戦ポイントで出たSRにEXPドンすりゃ大体行けます。 ストーリークリアとかで宝玉貰えるのですが、 全部ストーリークリアするのと、後に残しておくのとで、貰える宝玉数は同じなので「今急いでやる必要は特にない。」と思ってます。 ストーリーは割と良い(袁術とかキャラクター作りがおもろい)ので義勇ロードの代わりになり キャラクターは大戦より喋るので実はいい所結構あります。 孫尚香は可愛かったので大戦4への実装を楽しみにしてます。 総じて僕の言いたい事は、王桃に捕縛術かけて呉民にしたいって事ですね。
ポケモンユナイト備忘録 射程のあるレーンプレイヤーです。 ソロ勝率65%でマスターに入りましたが、操作技術はゴミです。 序盤の流れとかで、気を付けてる事とかを身内用に書いておこうと思います。 ◆操作設定 攻撃設定をAのみの初期値から、AとBを使い分ける設定にしておく ◆思想 レーンで勝ち 亀を取って レベル差を作り 真ん中でサンダー戦を制する ■序盤 □中央モブ争奪戦 ・VS近距離ポケモンについて モブをお互い殴り合ってしまう場合、攻撃力の違いで近距離ポケモンに取り合いは絶対に勝てません。 理由は 基本的に、取り合うモブを攻撃せず、近距離ポケモンのみを攻撃するのが大事です。 相手がモブを攻撃した場合 攻撃した回数分 こちらはノーダメージで近距離ポケモンの体力を減らすことが出来ます。 モブへのラストヒットだけはスキルと、通常攻撃で狙いましょう 相手がこちらを反撃した場合 基本的には、撃ち合いになりますが慌てず後ろに下がりながら戦いましょう。 撃ちながら、味方のゴール際まで下がってから、前に行きなおすような感覚で戦えば 深追いしてきた敵にKOが取れたりします。 上記を行っても、相手のダメージコントロールが上手くて モブが取れない場合がありますが、相手の体力を削っておくことで 自陣のモブが楽にとれるようになります。 (真ん中取られてから、そのまま前に来られて自陣も全部取られる事ありますよね?) □クイーンビー争奪戦 ・中央の増援に備える 敵も味方も、クイーンビーが出るタイミングで中央からお伺いを立ててくる時間があります。 この時、中央よりの芝生を確保して、視界を確保すると有利に働きます。 敵が先に寄ってきた場合、中央の味方と挟めたりしますし 蜂戦の前に姿を視認しておくと、相手にとっては寄りにくくなります。 ・中央から増援がある場合(有利盤面) 基本的に遠距離勢は蜂が固いこともあり、争奪戦には不得手なので モブより、敵ポケモンを攻撃する感じの方がいいです。 ラストヒットだけスキルや射撃を投げておいてお祈り。味方が楽にとれる状況を作るのが大事。 中央のご機嫌によりますが、中央広場のヘイガニ2匹をクイーンビーの代わりに貰うと楽になれます。 クイーンビーが終わったときに、敵ポケモンの体力が減っている状態を作れると、 そのままゴールにダイブしてゴール破壊が狙えます。 ・中央から増援がない場合(不利盤面) 中央の味方が別のレーンの蜂戦を行っている事はよくあります。 で、敵はいる。と。 この場合、蜂を取るのは基本的には無理です。 ガン無視してゴールを守っておくのも良いですが、ある程度戦う姿勢を見せておくと 敵の中央ポケモンをレーンに束縛出来たりします。 敵の中央ポケモンがレーンにいる時間が長くなると、味方の中央ポケモンが中央ヘイガニなどを美味しく頂けるので これも亀戦で有利につながります。 しかし、そのまま3人で雪崩れ込まれてゴールをそのまま割られる流れもあるので、こちらのレベル次第・・ですね。 ・拮抗 蜂に飛び込んでる敵を集中攻撃して1枚落とすのが目標かな。 やわい遠距離を狙えるならそれでもいいけど、 利口な人は下がっていってタゲを外してくるので安定思考で行ってます。自分が大事。 ■中盤 ~カジリガメ戦~ □下レーン ・そのままでいい 体力を満タンにしておく 7分戦闘開始を見越してレーン戦でオボンの実を残しておくと勝率が上がる □上レーン ・移動が必要 クイーンビー2回目の出現と、カジ集合が微妙に重なる。 3通りの移動があるがどれも一長一短 A案:敵より先に中央通って下移動 移動途中にヘイガニが4体狩れるが、移動途中を襲われるリスクがある。 B案:クイーンビー処理して下移動 敵にA案されると集合速度的には微妙だがクイーンビー全食い出来るのでファームで勝れる C案:素直にリスポーン 最もつまらないが、味方が安心する 単体遠距離攻撃ポケモンがクイーンビーを倒そうとするとやたら時間がかかるので、おすすめはA案かC案 ある程度ファームで勝ってる場合は、論理的にA案推し。(視界を確保して味方に情報を与える観点もある) □戦闘 レーン戦の答え合わせが行われるカジリガメ戦 遠距離攻撃民がよく芝生にいるのをみかけるけど、遠距離攻撃民の大切なことは「距離を取る」なので 芝生に固執しすぎると良くない結果が出ます。 一番大事なことは死なず最後まで立っている事で、相手より二人多い状態を作れてからカジリガメを殴りましょう (火力担当を落とせているかどうか) もしくは、戦闘のさなかに下レーン第一ゴールが割れる時があり 割られている場合は、5人まとまって、思い切ったぶつかりをしたい。 逆に割れている場合は、相手は復帰が遅いのでじわじわと安全に戦っていれば有利になります。 距離を保って、敵の先頭にダメを与えていきましょう。 敵のスキルを見てから、前に上がって敵の火力を攻撃するとか、 そういうテクい話は、おじいちゃんの腕が外れる可能性があるので基本を大事にしていきましょう。 死ぬな。 ■中盤 ~レーンからの解放~ □カジリガメの死 ◇カジリガメがあるとき~! 大体3つの流れがあります。 ・下レーンのゴールを割る 下レーンの第一ゴールはもう1回カジリガメ決戦がある可能性があるので、割りたい気持ちが強いです。 上一人、下四人位で圧をかけて割りたい。 ・敵陣地のモブを襲う 敵のジャングルを襲うのは敵のリスポン地から非常に近い為、リスキーですが 第二ゴールで点を入れようとイチャイチャしてるよりはマシでバリアの恩恵もあるので狩りやすいです。 現状だとこの選択肢はあまり取られません。 第二ゴール側で戦う場合は、ゴールよりタブンネを倒していいところで帰る方が好きです。 (ゴール出来るならしたいけど、レーン戦してる間に敵がファームしてる可能性があるのであんまり好きじゃない) ・上レーンロトム割る 上レーンのロトムを取りに行くのが定石としてはあります。 個人的な意見だと、上レーンはまじでどうでもよいので、勝っても負けてもいいと思ってます。 負けといて上のレーンのゴール割ってもらう方が「野良では」勝ちやすいです。 ロトムのEXPをゲットして下ルートチャットを出すと 味方も「ああ、重要なのは次のカジリガメだ・・・」となって良いかもしれません。 ◇カジリガメが無いとき~・・ ・ファーム カジリガメ戦で負けるとレベル差が開き、集団戦という集団戦で大体不利になりますが KOが取れると、レベル差が縮めれます。 また、第一ゴールが壊れると発生する 自陣側のタブンネやクイーンビーを出来る限り確保しながら耐えましょう。 ・ロトム戦 カジリガメが終わるきっかけは、味方の部隊が落ちた事による人数差による敗北なので 北上するカジリガメ勢より先に、上レーンの蜂を狩りたい ロトム戦は取れたら取るが無理は禁物 カジリガメ取れた側は下ゴールの守備に一人割きたいが 取れていない側はおそらく第一ゴールは割れているので、5VS4が作れやすい。 ただ仮に、ロトムが取れても第一ゴールを壊せるかどうかは疑問だし 壊したところで特に態勢に変化が無い。テキトー。 ・第二ゴールの防衛 第二ゴールを取られてもサンダーさえ勝てれば極論勝てるのですが 第二ゴールが取られると、ものすごい虚無感に襲われるので守りたい想いが強いです。 (サンダー戦で勝っても生き残ってる数で勝敗が左右してしまう) 第二ゴールはベースからのリスポンの回転が良いので、守りはローテーションで誰かがいるようにしましょう KOが取りやすい反撃の起点となる場所になります。 ■終盤前 サンダー盤面を見据えて大事なこと ・2分にユナイトが撃てる状態が好ましい 例えば相手が残り2分50秒当たりでユナイトはいた場合 こちらもユナイト使えば勝てるが使わないとKOとられる・・・って盤面の時 割と死を選んだ方が得。 なぜなら、相手は2分でユナイトがはけなくなるので 2分直後にユナイトが撃てない状態なのでサンダー戦が有利になる。 ・有利側のゴール状態確認 第一ゴールが残っている分だけ、サンダー盤面は足枷に感じます。 それは、得点が2倍!であることから、+100を入れられての負けパターンが脳裏によぎるからですね。 第一ゴールの耐久力が80なのに、100ダメージ食らってしまうと 普通にゴールを折るより20点余計に食らうことになるので、無理もないです。 なので どちらかの第一ゴールを捨てていいかな?と考えており 出来れば上のゴールが要らないかなって思っています。 ・ファーム 自陣側の光点は無いのが理想。 残ってるくらいなら、サポート職でもなんでもいいから殴る事。 ■終盤 ・サンダー戦 基本的に、サンダーを守りたい側と、攻めたい側で二分しやすく 拮抗状態にはならない。 これはカジリガメの影響が強くて拮抗が保てないからです。 ◇サンダー守りたい サンダーを守るのは実はかなり難しい。 理由は、 守備側は高レベルでKOを多く取っているため、KOされた後のリスポン時間が長く 攻撃側は低レベル側はKO後のリスポン時間が短いので 守備側はワンミスであっけなくサンダー取られる。 個人的には攻撃側のミスに乗じてサンダーを倒してしまうのが楽で好き。 チャット合図は「中央に行くよ」「どんどんいこう」 ・攻撃側の攻撃力担当 攻撃力担当がすべていなくなったタイミングでサンダーを守ってる側から仕掛けて倒してしまうのが勝率が高い。 ・攻撃側のサイドプッシュ 第一ゴールを狙うサイドプッシュには中央よりの芝生から動きを確認しておきたい。 レベル差があるので、しっかり守るのは前提だが ゴールサポーター等を持たれていると、1人では守れないので ゴールしようとする敵の体力を減らす→点を入れられる→サンダーを仕掛ける の流れが分かり易い。 勘違いしがちだが、 守備側はサンダーを守っていたからサイドプッシュを食らいやすいのであって 攻撃側がサイドプッシュを食らってから、サイドプッシュをしかえそうとしても、実は勝算が薄い (攻撃側は全力で守るから) 点をリードしている側が、サンダー守備側である事をしっかりと自覚させないといけないので 点を入れられたタイミングでサンダーを仕掛けて良いと判断している。 (「レベル差があり」「位置的有利があり」「体力有利がある」) サイドプッシュをうかがうよりも、勝率が高くなる ◇サンダーを攻めたい ・サイドプッシュと混ぜる 第一ゴールにサイドプッシュが良い。 移動速度の速いポケモンがサイドプッシュに最適。 移動速度の遅いポケモンがケアに回った場合、即中央に寄れば人数差が作れる。 基本的に、ボイチャが無い環境だと判断が個人個人になるのでバグりやすい。 第二ゴールを狙う場合は、自分のレベルが低く、敵を必ず1部隊引っ張れることが条件だと思う。 自分のレベルが高い場合、中央でサンダー戦をひきおこされると負け確の戦犯になる。 正直中央でユナイト技撃って、速度UPバフなどを載せて敵の数が落ちたタイミングでのサイドプッシュとか 成功率が高い行動を心掛けたい。 サイドプッシュでは100点しか動かないが、サンダーは500点な事を理解すること。 ・回数で挑む 負けてる側は15秒位で生き返るので複数回集団戦をチャレンジ出来る。 相手側に的確なリスポンや、ユナイト技を撃つタイミングを強いれるので諦めない事が大事。 出来る限り複数人で複数回ぶつかって、敵の攻撃力担当を狙って落として サンダー乱戦に持ち込んで勝つ確率を増やしたい。

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