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対セオβ

天敵

散々、痛い目に合わされたキャラで
僕個人的に大嫌いなキャラ。

セオβ

  • 基本立ち回り
セオ戦は、櫻子βにとっては
マインを貫通する通常攻撃を持ち櫻子よりも硬い装甲と櫻子より強い近接を持っている。
詰まるところ勝てないキャラである。

このキャラに関しては
与えれるダメージの内訳をテーマに書いていくのでそれに沿いながら
あがくために必要な知識を抽出して頂きたい。

自動減少ダメージ

期待値はギリギリまで粘って3割。
櫻子がセオの攻撃をひたすら避けて、このダメージを導き出す訳だが・・・
回避するキャラとは言いがたい櫻子というキャラ性質上、ちょっと難しい。
セオの攻撃連携に対応する方法を以下に書いていきたいと思う。

遠距離対BM、BS連携
まず前提としてはS、BSのホーミングボムで走らせて、
櫻子のダッシュを誘発し、BMで取るというのが、彼等の目論見。

これが分かってないと、もうボコボコビーム喰らって負けてしまう。
しかし、分かっていてもホーミングボムはダッシュしないと避けれない。

この難題を解決するにはホーミングボムの対処のバリエーションを多く持つ必要がある。

  • 基本
相手のBMの入力を見てからダッシュするのは理想。(ホーミングと絡む為不可能)
ダッシュ中のBMは
ホーミングに対して長時間ダッシュしてはいけない。
ホーミングはできるだけ引き付けてダッシュで避けなければならない。

これをホーミングボムの仕様を理解する事で展開する。

  • 前ダッシュ
最大遠距離にいる場合、後に空間を作っていては危険。
ホーミングを見た瞬間に、ダッシュを使い切らない程度に前ダッシュして
前ダッシュ中にBMが来たらそのままダッシュターンで回避
BMがこないようなら、ホーミングの距離と硬直時間(ダッシュ停止→再ダッシュ)を計算して
ダッシュを止める。そうする事でその後の選択肢を増やす必要がある。

  • ホーミングボムに接近して避ける
ホーミングボムは近接信管を持っている。
櫻子がホーミングに接近するとホーミングはその場で爆発するので
ホーミングに接近して爆発させて、ターンして避ける避け方がある。
この利点は何かというとホーミングを事前で爆発させる事で、後に空間を作るというのがある。
つまりセオ側としてはどの方向にダッシュするか分からないダッシュになるので
当てるのは難しい。という訳になる。

  • ホーミング側に避ける。
後に空間があるのが前提だが、ホーミングのカーブに対して
ホーミングに向かう側の後→斜め後にダッシュして避ける方法がある。
向こうの前提としてはホーミングから離れるようなダッシュを想定している事が多いので
虚を突く選択肢となる。



遠距離対M、S連携
5WAYが相当強いのでこれも難題
こちらとしては横方向に避けにくいので、BMBSよりもいやらしい。
縦方向を意識した回避になるが、撃ち勝つチャンスでもある。

  • 前ダッシュ
前段の前ダッシュと同じ意味。
こちらは5WAYに当たらないようにダッシュをしないといけないが
実際の所角度によっては不可能に近いので、
1発2発喰らってもいいから最大遠距離は避けて位置を取ろう。

  • 歩きM
ピアノ撃ちに対して有効。
セオの、M,S連携はBM,BS連携と違いこちらの攻撃も通るので、反撃する事が重要。
歩きMはセオがしっかり歩いてると当たる要素はないのだが、結構初弾はカスってくれるので撃ってよい。
ホーミングボムは引き付けて避ける。その時に数発5WAYが残っているのだが
後方向のダッシュを使って丁寧に避けたい。

  • BM
若干強引なようだが、中距離位近ければダメを与える期待値も高くて良い。
細かいようだがセオの5WAYは固定5WAY*3を2セット撃つ
遠距離の場合は、初めの1セットを歩き入力を入れて避けてからBMをしたい。
中距離の場合は、感覚が狭いのでバリアで吸ってしまうため特に気にしなくて良い。
ホーミングボムに関しては上記参照。


クイーンボール、BM連携
無理です。が、別の箇所で還元しましょう。

  • ゲージ回収
クイーンボールの破壊できる小玉は複数壊せばゲージが1ゲージくらい回収できます。
そこで、クイーンボールの溜めをみた瞬間にサジを入力し、その上でDMを撃てば
サジの破壊弾とDMで+1ゲージ位になるのでそれで牽制しましょう。


ナイトメア、BM連携
無理です。が、、これは撃ってくる事がダメージチャンスと前向きに考えましょう。

  • 立ちM
普段の立ちMがナイトメアの牽制になります。
実際ナイトメア中に立ちMが刺さって勝ちが転がってくる事もあるので
普段BM,BS M,S連携に避けてばかりではなくちゃんと弾を撃つ事ですね。

  • もし撃たれたら
アシストを撃つ事で実は回避できます。
厳密には回避というか、「お前も死ね」的な話でナイトメア後のBMを適時に撃てないようにする感じです。
特に攻撃ビットは相手にゲージを与えますが出ているナイトメアで炸裂する為
普段と違う弾幕を形成しやすく事故率がまだ高いです。


まとめ
1.最大遠距離は避けよう。
2.避けるだけではなく反撃を選択肢に入れよう。

セットプレイ

アシスト絡みで1ダメージ取りたいです。
ダメージ数にして20%位。

使うアシストは先出し攻撃ビットが基本。
相手がもし仮に空爆の場合は最大遠距離から入力すると効果がでます。

攻撃ビットに対して敵はBMと防御ビットを併用して使ってきますが、
ここで意味の無い示威行動を示して、ミスを誘いましょう。
ミスを誘う要点としては・・・
攻撃ビット1斉射目は防御ビットで消されて
攻撃ビット2斉射目をBMで消そうとするので、この間にサジを入力して1ダメージを与える努力をしたい。
完全に立ち回られると、お互いゲージが減るだけだが期待値は高いので
1回目のサジでダメなら2回目のサジを高速で入力して畳みかけよう。

また、2斉射目をBMで消そうとする人は、2斉射目の時に櫻子を大きく移動させて
立ちMとの十字砲火を狙うのもあり。
いずれにせよサジを使って20%のダメージを取らないと厳しい。

  • 相手がボスで拒否してきた場合
若干嫌だが、ボスを破壊すれば4ゲージで5連続サジを落としてでも20%取れれば良し。
アシスト撃った時の相手のゲージがフルゲージとかだと、
Nボスでも結構被弾して元取る前に死んでしまうので注意。
アシストを撃つタイミングで1~2ゲージ以上が理想。
4ゲージとかだと、相手からみればボス回避でボス破壊されてもあまり変わらない。
ゲージは大切に、そしてちゃんと使う事だと思います。


あと50%・・。


残りの50%のうち30%はなんとか相手を事故らせたい。
何で事故らせるか・・・・。

  • 近距離
近接戦は基本櫻子不利である。足あげてルークス確定気味なのもあるが
セオ側は前ダッシュでS近接振る振りでも、分かってる櫻子を追い出す事が出来る。
ルークスのゲージ効率も良いので基本は不利だが

こちらが被弾してでもゲージを使わせる事が実は結構重要なので、挑んだりもする。
目標は相手のM、S近接暴発と、近接範囲サジ入力と画面視点操作で事故を期待する事。

  • セオ前ダッシュ
密着されるとS近接が確定してしまうので、
M近接を振りたいがセオ側は見てからルークスフィールドが間に合う。
基本的にはショートダッシュで後に下がってお見合いする。
ゲージが0ならその場レバー入れないサジ入力をして近接を喰らいつつお願いしてみてもいい。

  • セオ後ダッシュ
こちらのMレンジから外れるようなら、立ちMがさせるので
セオが後ダッシュしてこその後、前段で説明した時間減少30%をするのであれば
こちらも下がってもいい。中途半端な距離は被弾が増えるだけなので厳禁
そういうプランが無ければ、一定の距離を保つ為前ダッシュして時間を潰すのもあり。

近距離戦は時間を潰す意味合いが強いので、無理に近接振ってもよくない。

  • 無敵バグ
一応、勝機を掴む1つのネタなのだが、正直な所リスクは高い。
条件は、場にホーミングがあるときに近接踏み込んで1段目HIT時に何もしない。
で、出るのだが曲者なのは
HITしないと無敵バグが発生しない。バリアされてもルークスされても不味いので
無敵バグを狙おうとしても相手が冷静にやる事やれば
無敵バグはおこせない為、実はこれを狙えば勝てる。というのは幻想である。
成功する頃には体力が無い。
中距離から滑り込むように狙うのがさりげなく。そして一番良い狙い方だと思う。


  • 遠距離
綺麗に効果的にダメージを受けて
ダメージをゲージに還元して放出して事故を狙う。

  • サジタリウスの撃ち方
基本は下位置とって櫻子側に落とさないようにセオの左右に落とす。
出来ればセオを上側に追いやって、下側からサジを左右と置くのがベスト。
(サジが消えにくい位置取り)
左右位置の場合は、下上と置くのがベスト。
上下と置くと、下が画面スクロールで消えてしまうので相手からみたら1個のサジを消せばいいだけになる。
まあ位置によるけども。

そういう意味で櫻子側は下を取って左右でも右左でも選べる位置が良い。

手前に落とすのは、残念ながら殆ど効果が無い。やめとこう。


  • 連サジ
1発で当たらないなら2発撃てばいいんだよ。(ぽへ)
戦うというよりは事故らせる。なので、とにかくメリハリを付けてサジを落とそう。


  • その場サジ
その場に2発サジを落とす。
ルークスで消されてイラッときた時にたまに入力するが
2発とも消される。(ナイトメアでも2発消される。)
が、期待値は上がる。

空爆に防御ビットされたが爆風が重なってる時にその場サジすれば大抵当たってくれる。

死に武器

セオ戦ではほぼ死に武器の櫻子βマインですが、色々分からん殺しに使います。

  • DS体当たり。
密着したらS近接撃てばいいと思ってる人に効く。
DSしながら密着すると、S近接を撃っても後で流れてくるマインにひっかかって美味しい。

  • 置きBS
セオの置き攻めに強い。
櫻子の近接範囲2キャラ分位の距離で適当に置いて
近接しにいくか体をセオの逆側にすると事故ってくれる事が多い。

  • 下位置立ちS
セオの左右にぴったり止まってくれるので事故率があがる。
立ちSに限らず、マインが張れたらマインに篭る振りをしてBMを撃たせてBM避けながら何かする。

というのが強いので、死に武器と侮る無かれ。


最後に

先生、あと20%たりません。
これがキャラ差です。

しかしまあ、上段の事が出来ている試合であれば実はなんとなく勝てそうな体力になると思うので
Fボスを出しましょう。
Fボスの出し方はセオに近接を当ててもらって確定の先Fボスを出すのがベストです。

しかし意識してプレイしないと上手い事いく訳ないのです。
相手にちゃんとルークスを使わせて心理的にNボスを撃ちたくない空気を作る。
これが重要です。

Fボスは1.5ゲージ以上じゃないと壊されるので注意
理想はギリギリまでゲージフル回転させて、
オーバーヒート回復で1ゲージ回復し終わって
ちょこちょこ半分ゲージ増えたら適当な攻撃喰らってバニッシュ。
それ以外は現実的じゃないので割愛

  • 相手体力2cm
正直無理です。
スプレッドボム→空爆
S→空爆
が事故率が高い。

空爆の運頼みです。

  • 相手体力5mm
こちらのボス体力が2ゲージあれば希望あり。
サイド機銃でしっかり当てれば2回分位でバニるので、スプレッド3発後にC
ボム回避されるけど大体当たってくれる。

  • 相手バニッシュ
相手を馬鹿にする用意をしてスプレ3発→C。サイドによるようならS
ボムられたらもう一度スプレ3発→C



  • セオボス対策
こちらは厳しい。
開幕C 斜め前D BM 前面ユニットにボム 左D M
開幕MS 前歩きM 前面ユニットにボム 左D M

等がパターンとして多いのですが、M威力が無い櫻子にこのボスは結構きつい。
ボス絡みの試合になると
Nボスをボム込みで破壊して、尚且つそのセットをボスで勝って
2セット目ひたすらゲージ溜めて
3セット目1ボスで頑張るとか、そういう流れが多い。

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最終更新:2010年07月01日 19:22
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