国選び
・点のバランス
自国4、敵国4建ての点の差分
自国3、敵国4建ての点の差分
自国4、敵国3建ての点の差分
自国3、敵国4でも点が勝てる場合は、2回行動はどっしりと構えていても良いのでロードス、キルクス等は切り捨てる事が出来るが
自国4、敵国3でも点が負ける場合は、2世代目までに戦況有利を構築しておく必要がある
大体、僕のピック優先は下記
バビロン :安定して強い
エフェソス スフィンクス:強い
図書館 港:はまると強い
アッピア:まあ2回行動やしな・・
アレク:パピルスと港次第
ギザ:9点
ハリカル:赤、緑絡みが強いが点ではあんまり強くない。必要資源が仇
ゼウス:先手なら生きる。あとエコノミー
ロードス:国建築の3番手ならいい動きをすることが多い
キルクス:勝ち筋が難しい
・2回行動
まあこのゲームの交代でピックするという基本的なルールに手をかけるので強いに決まっている
バビ:5点
エフェソス:4点
スフィンクス:6点
アッピア:5点
港:2点+フォーラム
と素点はこんな感じだが、
エフェバビは建てやすくて強い。
スフィンクスは点絡みで強く、自国3敵国4で最後の砦として最強 必要資源はややだる
アッピアは資源難 赤絡みで有効に生きやすい
港は2回行動を1枚しか持てない場だと極端に弱くなるが、2枚あるならかなり強い
・図書館
先手が強く、6割クソゲー が出来るが必要資源はかなり重い
バビロンと親和性が高いので注意。
6割で引いてくるカードとしては、
早建てストラテジー・神学(ジオロギー)
遅建てエコノミー・LAW
が有効で、点数を引っ張ってくる場合も1プレイ10点を叩きだす
無印では最強の部類のカード
基本的に
先手図書館は、木を積極的に引いて早建て構想が強く
後手図書館は、先手の木いびりが厳しく2世代目からの遅建て構想になりがち
・アレク
このゲーム、茶色資源が最大5つ必要な建築物があるが
その内1つを無条件に出せるという事は、必要な茶色が自ずと減る(つまり強い)
・ギザ
9点
カード価値が最大5点の2世代目に差しておきたい
点での争いで優位にたてるので先手持ちで点数戦に持ち込めば勝因になる。
資源的に青カードに対する相性が良いので勝ち筋を定めやすい良建造物
・ハリカル
銀資源が重く、点勝負には向かない。
緑チップ取得するプレイ
技術落城に絡むプレイ
ストラテジーを手に入れてからの傲慢武力プレイ
等は明確な勝ち筋になりうる
・ゼウス
disる対象で攻め筋が決まるがアレクの前にひれ伏す。
赤レンガdis木dis 武力絡み
石dis 点数絡み
つまり自分がとりたいカード種類に対して資源削除を行って
相手がピックしずらくする事でアクセス権を得ようって話
アレクには無力
・ロードス
最近は3国目としてなら研究に入りうる
ライバルは当面、ゼウスとキルクスだが二つのカードには根本的な弱点があるが
この建造物にはない。
2世代目の武力争いのケアや、倍プッシュで-5金まで強引に持っていけるのがかなり強い
3国目としては。だが。
・キルクス
港の前に陸上戦力は無力
パピdis 技術絡み
ガラスdis 点数絡み
なのだが、実質はガラスdis一択といってもいいかなと思っている。
(技術勝利を目指されると、他のカードは全disカードでも構わないので資源封鎖があまり生きない)
相手がガラスをピックしてきた場合のみは生きそう。
この国の強みは、相手に「銀をピックしたらこのカードで削られる」と思わせる事で
1世代目の銀、緑:△、〇のアクセスを心理的に下げる効果があるのでそこまで加味すれば勝因になりうるのかもしれない。
勝ち筋考察
・武力勝利
図書館早建てストラテジー
神学ロードス
神学ハリカル
等が構築されると、強烈なフラグが立つ
上記条件外であっても、
2世代目武力4等を達成していると、
武力勝利への現実味が大きく帯びてくるので、
敵側としては「武力敗北をケアしないといけない3世代目」
を迎える為、点数が大きく落ちる。
武力絡みで勝ち易い資源は
石2、木1、赤レンガ2 と思っている。
武力は3世代目でケアされやすく、それを加味して点数でも巻き返せる準備が必要。
上記資源があれば、相手が武力をとってる間に巻き返せる。
武力で負けた時の敗因整理:
ストラテジーとられた原因は?
神学とられた原因は?
2回行動の回数は?
2世代目武力4を達成された時、点数はちゃんとリードしていたか?
(3世代目ケアするのだから、点で勝ってないと勝ち目がない)
・技術勝利
緑チップとの兼ね合いが強く、試合毎に緑カードに対する優先度がプレイヤーで異なってくるのが難しい所
相手が武力勝利したい時のカウンター的な要素を併せ持つが
点数では勝ち辛くなり、1~2世代目に思いっきり舵を取る必要がある。
宣言するようなプレイをした際は、警戒も強くなるのでバランスが難しい。
1世代目緑3種以上
だと、かなりフラグを感じて
ハルカリや、図書館の有無で相手のカードピックをかなり絞れる。
LAWが場にある。及び6割図書館が見えて
1世代目の資源、緑の取れ具合から可否を判断しておく必要がある。
重要資源は
木、パピ、ガラス
技術は3世代目2種2枚の内、2種取れないと勝てないので
3世代目は先手後手の選択権が欲しい。
武力勝ちの状態から、技術勝利を目指す事は矛盾している。
技術で負けた時の敗因整理:
LAWとられた原因は?
2回行動の回数を咎められていないか?
1世代目のピック優先度見直さないで大丈夫?
・点数勝利
上記以外の勝利は全てこれになる。
点数で勝った要因は
資源的要因で相手のピックを制限した
相手の赤ケアでピック制限を強要した
相手が落城勝利を目指したが、ギリギリで守った
相手が技術勝利を目指したが、果たせなかった
が挙げられる。
1世代目、2世代目で能動的に青を取る事が基本的には
点数勝利に目指した行動なのは間違いないが、赤や緑に対する警戒下の中でピックする必要があり、中々難しい。
先手側が1世代目の資源ピック権が優先して与えられるので先手側の勝利条件になる事が多い。
点数で負けた時の敗因整理:
金を持ちすぎていないか?(点数に還元できたのでは?
相手にピック制限されていたか?(何故ピック制限されるハメになった?
武力勝利、技術勝利は本当に現実的であったか?
というように勝ちパターン3つを
先手と後手が各々選ぶ。
先手側の基本的方針として、
1世代目の資源取り合戦で優勢に立てるので、そのリードを後ろ盾にして
後手の勝ち筋を察知して潰すのが分かり易い。
後手の勝ち筋をいかに潰すかが課題
後手視点だとは逆になるのだが
1世代目の資源取り合戦では優先権が得られないが、そこで得た資源で勝ち筋を構築する
2世代目に華開かせるかどうかが課題
次に具体的な戦闘攻略をざっくり書く
世代戦について
・1世代目
茶色 6枚
黄色 4枚
緑色 4枚
銀色 2枚
青色 3枚
赤色 4枚
茶、黄、緑、銀を
先手側はいかに渡さず
後手側はいかに拾うかのゲーム
茶、黄、緑、銀のパワーバランスは、ゲーム開始時で開示される緑コンボで取得できるチップの内容で大きく異なる。
明らかにチップが強い場合に
緑の需要が上がる(それにつられて銀資源の需要も上がる)のは間違いないが
どの程度上がるかは、まだ研究段階。
(反省会で「緑の警戒が薄かったよね」がしばしば使われるが、本当にそうなのかは不明)
開幕、開示された6枚以外については、
先手側は主に裏カードを後手に捲らせるゲームで
後手側は主に3列目の表カードを狙って、捲っていい裏カードを選定しながらプレイする感じになる。
・2世代目
緑色 4枚
赤色2 3枚
青色 5枚
黄色 4枚
茶色 3枚
銀色 2枚
赤色1 2枚
先手側は表に見えてるカードの選定を行って掘ってプレッシャーを掛けて
後手側はそれに対応する形でゲームが進む。
観点的に、互いの緑コンボ 赤武力先行権 資源争いが発生して
3世代目までに互いの大まかな勝ち筋が決まる。末広がりに選択肢が増えるのが特徴。
開幕の2枚と、3段目の端2枚を見て先手宣言がかなり強い
先手後手先手後手先手後手 の6手で
二世代目後手に対して優良手を見込める
Case1
△:1段目優良手
▲:捲れ (盤面次第)
△:3段目優良手
▲:捲れ (盤面次第)
△:5段目優良手
▲:1段目優良手より劣る手
Case2
△:1段目優良手
▲:捲れ (盤面次第)
△:3段目優良手
▲:1段目優良手より劣る手
△:2段目捲れ2択より優良手
▲:2段目捲れ2択より劣る手、もしくは3段目の先手が後手に渡しても大丈夫と判断された手
Case3
△:1段目優良手
▲:1段目優良手より劣る手
△:2段目捲れ3択より優良手
なんか何をしても、上手くいかない
Case3は3手しか書いてないが、その後の経過も裏カードによるがあまり良くない。
後手散々付き合って手が進んだ後で、
先手側が2回行動で3段目の優良手を取ってしまう展開であまり良くないケースが多そう。
(遅滞作戦としては有効かもしれないが、
先に3~4枚捲らされる事になるので自分がピック出来る可能性も削っている)
そのうえで、
2枚捲らせのタイミングが2世代目後手に押し付けれるから、
2世代目後手側としては6手で有利不利が覆ってしまうと判断した場合は、
早めにピック順を変える為に2回行動して脅威を取り払うのも効果的と思われる。
・3世代目
下手なのでざっくり。
3世代目の2回行動は点操作力が極めて高い。
具体的に言うと、6点のカードを取って、相手に3点のカードを押し付けれる点操作が可能になってしまい
スフィンクスを例にあげると
施行側 6+6で12点
施行された側 3点
となるので強烈。
互いに2ワンダー持ちの状態でお見合いする展開になりがちだが
基本的に点以外で死の宣告をしておき、死の宣告の回避に2回行動を使わせるのが有効
基本的に資源力が物を言うので、ポカミス以外で負けた際は1~2世代目の反省を繰り返す事になると思われます。
あとは互いの持つ宿運