7Wonder Duel タイムカプセル2016

セブンワンダーづえるメモ

定跡系

・世代先手の恩恵
1世代目 カード捲らせが強く、場に出てるカードの有用カードを奇数にし続ける事が出来うる
2世代目 二枚同時捲らせの回数が1回ですむ。視えているカードに対してのアクセス権が強い
3世代目 カード捲らせが有利(5:3)で安定感があるのと3列目のどうあがいても先手が先にピック出来る選択権が強い


・手削除
世代先手Aさんと世代後手Bさんがいたとして
1世代では、A、B共に10手を与えられているが、二回行動を行う事で手数が変わる事を示す

基本)
世代先手Aさん、世代後手Bさんが共に何もせず引き合った場合
ABABABABABABABABABAB
A 10手
B 10手
世代最後はBさんになり、次の世代はBさんが世代先手になる。

世代先手Aさんが二回行動)
ABABABABABABABABAABA
A 11手
B 9手
世代最後はAさんになり、次の世代はAさんが再び世代先手になる。

世代後手Bさんが二回行動)
ABABABABABABABABBABA
A 10手
B 10手
世代最後はAさんになり、次の世代はAさんが世代先手になる。

世代後手Bさんが手削除をするには、二回行動は二回使う必要がある為
かなり不公平な感じになります。


・1世代目の備忘録
・緑チップの価値は如何ほど?
有用な緑チップの数次第では、点効率をさほど下がらない為積極的に取れるが
不要な緑チップが多い場合は、点効率がかなり下がってしまう

有用チップ1枚
基本的な考え方では、有用チップが1枚の場合は2枚以上を取るのは悪手になりうる。
何故ならチップ価値を7点とした場合
1世代目2枚+2世代目コンボ成立で7点=素点にして10点
この価値は、青に置き換えると3+3+4で簡単に達成出来てしまい、緑を金使って建てる意味がないからである。
仮に、有用チップ1枚で緑1枚を取った場合も
1世代目1枚+2世代目コンボ成立で7点=素点にして9点
で、青置換えの3+4では辿り着けない点数効率を叩きだすが
この場合は逆にそもそも2世代目に対応した連鎖先がゲームに参加している確率は85%なので
限りなく青の点数に近づいてしまう事になる。
相手が緑行きたがった場合は、行かせておいて青に行くのが通常の場合は良いと思われます。


有用チップ2枚(もしくはLAW有)
ぽへさんの考え方では、2枚先に集める行動は基本的には相手に手の誘導を誘えるので好手と思っています。
1世代目で3枚を許したくないプレイヤーと、
構わないから点数でいいというプレイヤーがいるとは思いますが
2回行動が有利で2枚先揃えだと相手は「ケアしないと・・」と思い
2回行動が不利で2枚先揃えだと相手は「3枚とらせても、次世代で揃えれないでしょ」
と判断が微妙に異なる。
相手が警戒した場合は点効率が同じ土俵で
相手が無警戒だと点効率が不利になるが、技術落城の芽が残るし相手がケアで2回行動を使う可能性が増える為
基本的には2枚先揃えを目指すのはありだと思っています。
いずれにしても形勢不明ですね。

有用チップ1枚なのに、緑に偏り過ぎると
相手視点では「技術落城だけ警戒すれば勝てる場」になるので
勝率は著しく落ちると思われます。


・戦型の話
・2342戦型 (後手番
  □ □
 ■ ■ ■
□ □ □ □
 □   □
 
3世代目は自動的にこの形になる。
1世代目はピック次第でこの形になる。
見えている4枚を先手が優先的にピック出来る権利がある。
ここで点差が発生しやすかったり、防ぎようのない技術、武力落城が発生しうる。
後手的に、3列目のカードが強い場合はこの形にしてはいけない。
もしくは、二回行動を使い、この形になる寸前で二回行動をする事でピックの調整が出来る


・2332戦型 (先手番
   □ □
  ■ ■ ■
 □   □ □
□     □

1世代目で後手が「3列目のみえてるカードが欲しいからこのカード捲っていい行動」
を行い、先手が応じた形がこれ
展開的に、先手が一方通行側の3枚を先手、後手、先手と処理して
   □ □
    ■ ■
     □ □
      □
先手が見えている2枚の有力な方を手に入れる事が多い。
この定跡だと、3列目カードの取得率は先手:後手が1:3になるが
先手は、2枚の内1枚を手に入れる選択権を得ており、その後が有利なので形成不明


・2321戦型 (先手番
  □ □
 ■ ■ ■
  □ □ 
   □

3枚を底辺にした三角形6枚を左右から取り除いた形が上記になる
  □     □
 ■ ■   ■ ■
□ □ □ □ □ □

この場合、3列目のアクセスは偶数(つまり後手)が可能になるので
3列目カードの取得率はこの状態までに先手:後手が 0:2で
更に後手が、2枚の内1枚を手に入れる事が出来る。
3列目が強い盤面だと後手の最大効率が出せる。


・4列目3番目のカード
    □ □  
   ■ ■ ■
  □ □ □ □
 ■ ■ ◎ ■ ■
□ □ □ □ □ □
先手がとるか後手がとるか手をつけないかで、3列目のアクセス権が微妙に変わる。
3列目が有用なカードが多い場合、先手にとっては2321戦型は避ける
このカード除去する事で、2321戦型には必ずならない。
先手が除去するケースが多いと思われます。
又、後手に対して4列目の2番目、4番目のカード取らないと2342戦型にしちゃうよというメッセージでもある為
実は戦局を左右するカードだった可能性がある。


・戦型から見るリスク管理
で、大体は3列目のカードは大体の場合は1:3で後手側が取る為、カードのピック優先の判断材料になる。
「緑の警戒を多少せねばならない・・・」
「ここで○○庫は取られるので、資源攻めの対象は△△にする」
「○○は取らせても被るから・・・」
etc


・手削除ハメハメ作戦
世代先手番で二回行動を使う事で資源占有率を上げ
相手の資源占有率を下げて点数勝負に持ち込む作戦
利点:点勝負で勝ち易い
欠点:二回行動数が減るので、技術・武力勝利が狙いやすくなる
aoさんが得意だったが、ヨワスとの戦績を見て以上が分析されている。
二回行動有利時に、その差をずっと生かせて戦える為やり得感が大きい


・手番交換
世代後手番で二回行動を使う事で資材占有率で先手番を超えようとする行為
個人的には悪手と思っているが
   □ □
    ■ ■
     □ □
      □
この上図 戦型が見えた場合、2枚分は良カードをピックする権利が得られる為
カード配列が見えた時に仕掛けるのは良いかもしれない。
しかし、前述のように、技術・武力勝利の耐性が落ち2世代目の先手番を自ら放棄する行為なので
二回行動有利が無い場合は絶対にやってはいけないと思われます。

 

・2世代目の備忘録
・資源戦の最終局面
資源で覚えておかないといけないのは

木材 1
赤煉瓦 2
石材 2
ガラス 1
パピルス 1

が基本的に理想形(少なくとも現時点)
これ以上取ると大体の場合は過剰ピックになり手損に見えるが

主に先手側の戦術だが過剰ピックの利点は相手の金を削る事にある
資源が足りないと何が起こるかをざっと書く

・木
バビロン、港、図書館など、強いと評価され気味の建造物が死ぬ
○△の緑も7金とか要求されて緑行ってた場合破綻の可能性がある

・石材
石材は重要な要素で1世代目に大体1個は取るが2個目が難しい。
1:1から、キャラバン、石材2を取り合う形になり結果的に1:3になる事が多い
点数で露骨に厳しくなるケースが多い。

赤煉瓦
赤煉瓦は一見大した事ないようにみえるが
武力絡みのピック力が極端に失われるので武力ケアが自動的に、disカードか大量出血になりうる

ガラス
3世代目のピックに金が必要になってしまう。

パピルス
基本的にはいらないが、ガラスもパピもない状況だと
ギルドが満足に建てれなかったり、弊害が多い。

茶資源の補填はキャラバンと2金資源の2枚しかないが
銀資源の補填は税関、フォーラム、資源の3枚があり
茶資源縛りの最大支払い金額は 1資源につき6金
銀資源縛りの最大支払い金額は 1資源に付き4金

銀資源縛りを意識するなら、ガラスパピルスどっちも出せないような状態に陥らせないと手数の割には効果が発揮されないが
茶資源縛りは容易に狙えるので、2回行動を使う価値も多いにある。
(銀縛りも、相手が軽視し過ぎた場合やカードの処理後にキルクス等から仕掛ける事が出来るので成立はする。)

基本的には、相手の建造物の必要コストに対して資源縛りを成功させたい。


・6金払って7点は放置
主に緑絡みだが、わざわざ5点手をプレイする必要はなく
相手の取りたいカードをピックするのが重要。相手に「disらないと次は取っちゃうよ~」
という手筋誘導に使えるので、相手の次取る4点や資源を取っておいた方が良い。
相手にはただの1点手なのだから。


・二回行動不利時の動き
二回行動が不利な場合、普通に手を打っても大体の場合は上手くいかない事が多い。
その際に重要な事は、赤か緑に試合展開を振るという事と思われます。

赤を押して、二回行動をケアで使わせる
緑の連鎖をチラつかせて、二回行動をケアで使わせる

で、戦況五分に引き込める可能性がある。
二回行動有利時は
国相性であらかじめ相手が何でもがいてくるかを察知しておくことは必要


・3世代目へ繋ぐ勝つ形
・武力4押し戦型
武力4押し状態は、3世代目の赤を取らせる形
3世代目TOP2枚に武力が出る確率は50%で
出なかった場合は80%が2列目に眠っている。
2世代目の赤と、3世代目の赤を交換出来ているので点数が優位に傾く戦型


・ワンダー全挿し戦型
ワンダーを2世代目で全挿しする形
武力4押しか、武力-1の先手番を目指しつつ2世代目の点効率を上げて30点相当稼ぐ形
武力4押しなら、手削除は発生するが相手もケアに走る必要があり
武力ー1なら手削除が発生しにくく、こちらはケア優先でも勝てる点差を作っておく
3世代目は大体のカードが3点以上あるので、3点VS6点を10回やっても30点しか差が縮まらない。という発想
ギザや図書館等の素点強い建造物があると狙いやすい


・緑4
俗に言うお祈り系
お前はよく頑張った。後は神に祈ろう。
二回行動を残しておく事、武力負けをしておく事が結構大事。

 

・3世代目の備忘録

世代先手の保障手がある
・2342戦型 (後手番
  □ □
 ■ ■ ■
○ ○ ◎ ◎
 □   □

○○と◎◎ 強い方を選べる

後手側は3列目で強いピックが一応可能だが
先手側の端掘りを咎めると

□ □ □ □
 ■ 3 ■
  1 2 

とされてあまり美味しく無かったりするが
  □ □
 ■ ■ ■
□ □ □ □
 □   □
6 ◎ ◎ 3
 5 ■ 2
  4 1 
  
  □ □
 ■ ■ 10
□ □ 9 8
 □   7
◎ ◎ 6 3
 ■ 5 2
  4 1 

◎位置のうち1枚はピック調整さえすれば必ず手に入れれる。
緑や赤で押してる場合は利用しよう。

というように手番でピックのコントロールがかなり出来るが
二回行動で先手後手が入れ替わる為
狙いが上手くいかないパターンも当然ある。

調整は二回行動持ち側で容易に出来てしまうので、先に説明した差しきりを行う際は
本来は結構な覚悟が必要。


・武力落城の期待値
5~6先取りは2回行動ありならかなり確率は高く
上記のように保障手を頭に入れておくとかなり落城狙いがし易い
しかし、初手に5割で赤がでてケアされるので3枚取らないといけないと思っておいた方が良い。
点数でも勝負できてないと手番コントロール出来ないのでやや厳しい。

・技術落城の期待値
4枚揃えておけば確率はかなり高い
保障手以下略
3枚でLAW絡みで3枚撮る必要がある場合は、確率は低め。
二回行動の回数に寄るがその戦型にはあまりしたくはない。

最終更新:2016年07月05日 12:14
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。