◆伏兵について
大戦シリーズ最古から存在している伏兵。
英傑大戦の伏兵についての小ネタっぽいものを、今回は喋っていこうかなと思います。
常識のような内容も多いと思いますがよろしくお願いします。
英傑大戦の立ち位置としては、
フリマ帯に常にいて号令を使ってる人。という感じで聞いてもらえると助かります。
それでは喋ってみましょう
◆伏兵失敗のケース
先に提示しておきたい話で、英傑大戦での戦闘はハンドスキルも多少は影響でますが
基本的にランチェスターの法則で
コスト(武力)が高い方が戦闘に勝ちます。
イメージとして100VS80を行って80側が全滅するまで戦闘し終わった際
100側は60の兵が残るようですが、そこに20の伏兵をあてて15のダメージを与えたところで
35VS20が発生して、伏兵がいるにもかかわらず戦闘で負ける可能性があります。
相手が用意してきた戦器の相性もあれば、こちらの受ける城ダメージは深刻なものになる可能性もあります。
このような話は極端な例かもしれませんが、
伏兵という特技自体、忍びや狙撃のように継続して効果を発揮出来るものではないので
使うタイミングで失敗したらカードの価値としての損失は大きいので注意したいです。
◆伏兵成功のケース
基本的に、伏兵差がある場合
城ダメージや消費士気に関係したら成功 と考えています。
シチュエーション的には大きく分けて2つで
ですが、攻めるだけではなく
蓄積計略などを持つコンセプトデッキにおいては、守る目的の伏兵もある事は留意が必要です。
(伏兵+軽い計略で士気7を防げた。など)
◆伏兵エトセトラ
伏兵にまつわるいろんな話、雑学を喋りたいと思っています。
これは、伏兵が暴かれてからの斬撃が確定なのと
それにノックバックので、相手の行動まで制限出来る為
伏兵→斬撃→射撃(突撃)がセットになるので、他の伏兵より強いです。
覇道ゲージを見て、敵の伏兵位置を察する事が出来る。敵陣にいるか自陣にいるかがわかる。
開幕最前線に置かれた伏兵が、敵城に到達して攻城開始まで10cかかる。
(89cに伏兵がたどり着くので左で6c戦闘(射撃2発など)した後、右の伏兵を警戒するために戻る。 など時間差を意識して戦える)
中央伏兵だと、再端の槍がまっすぐたどり着いて攻城に間に合わない。
伏兵を受けた敵は、踏んだ武将の知力に依りますが
基本的にはまっすぐに帰城しようと動きます。
その際、前から伏兵を当てた場合はまっすぐ帰られると追う術が無くなってしまいますが
横や斜めから接触した際、相手が完全に接触を避けて帰城しようとした場合まっすぐ帰る事が出来ず
壁際であれば、そのまま乱戦でつぶすことも可能です。
逆に、敵の伏兵位置が透けている場合は、まっすぐ帰れるように踏むのが安全です。
最終更新:2026年09月07日 17:48