7Wonder Duel タイムカプセル2017

7Wonder duelタイムカプセル2017

7代目を頂きました。

来年に向けてのパンテオン環境のアレソレ
3ヶ月くらいパンテオンやらないでいたので忘れ気味なんだけど
勝ち筋とか察知力の話とかを書き残す。


  • 試合展開の圧縮
パンテオンが入った事により、
1・2世代目の死にパターンが飛躍的に増加した為
3世代目が空気になりつつあります。

◆緑4~5が集まりやすい。
◆ラー絡みの二回行動差が顕著に出て赤、緑が視えている。

ゲームとしては中盤力が最も重視されるようになり、
相手の思い描く勝ちパターン・自らが目指す勝ちパターンを察知する事が大切になります。


  • 1世代目のカード価値
4金、パピルス価値が超高い
とにかく金の価値と、二回行動行使権がかなり高く
銀カードを2世代目の黄色等を頼りにゆっくり戦う終盤力重視のプレイより
パピルスを所持する事で相手の行動を阻害する方が勝ち易い。


  • ラーの攻防

先手は、後手を「ラーが拾えない金・資源状況に追い込む」のが重要。
後手は、ラーを盤面に出すか出さないか・ドアの配置の「トークンの制御」が重要

になります。

ラーがパンテオンボードに出る展開の場合
二世代目の初手でラーが動くと想定された場合は、

1世代目に
先手:二回行動3回多く
後手:二回行動2回多く
先手:二回行動1回多く
後手:二回行動同数(0含)

を行使した側が二世代目の先手権を得るので取り確で、上に行くほど取得権が強いです。
これは覆す事の出来ない定められた未来です。

二回行動を多く使う場合は、その後の展開が実は辛く
現実的には後手が、残3手の状態で2回行動を2回使って(エフェソスとかで強引に)2世代目先手番を取得。
がギリギリ実戦でも起きそうですが、なかなか資源状況、金策面。その後の運営には闇を落としそうで
ラー取れたからと言って優勢かどうかは微妙な範囲かもしれません。


ラーがパンテオンボードに出てこない展開の場合
パターンとしては、
エジプト神話トークンが盤面に0
エジプト神話トークンをプレイするもラーが出てこない

になりますが、この場合ドアか聖堂を使わないとラーが手に入りません。

聖堂は元の子もないので、ドアの場合。
「ドア位置の制御」が重要になります。
またこの場合、エジプト神話トークンを引いた側は
エジプト神話の一番上のカードを情報として知る事になるので、ドアを開く判断は易くなります。

2世代目開幕ドアは状況次第で6金~16金になるので、
先手立場等で、能動的に2回行動を使ってトークンと有用カードをピックする行動は
2世代目の必要金が2下がる計算になります。(ドアが手前に寄る神の配置をした場合)
しかし、この行動も後手が後で2回行動を使うと、手削除にならずに後手が二世代目先手番になり
開幕ドアが結局飛んでくる事になってしまいますね。



聖堂ゲー
聖堂がある場合
エジプト神話トークンで、パンテオンボードに出さない場合
聖堂持ち側が100%ラーを行使出来てしまいます。
逆に、聖堂持たれていても、使われる前にパンテオンボード上にラーを置けばセーフ!(取れるとは言ってない)
以下の話は、ラーに対する防御の話になります。
又、上記2つの展開において、ラーを喰らう側の対応策を書きます。

◆自分の持つ2回行動を除去する
先手であれ、後手であれ 今所持している二回行動が奪われてしまう場合
奪われる前に使ってしまう事で被害を少なくする事が出来ます。

1VS1状況で0VS2にされると必敗模様ですが、0VS1であればまだ戦える可能性があるよね?
とかいうそんな感じですね。

2VS2状況は結構悩みどころで、1VS3か 0VS2 どっちがマシなのかと悩む所。
1VS3であれば、緑赤プッシュで敵にケアさせる必要がありますし
0VS2は、1世代目の占有率が全てという所です。
(この場合、ハリカル等を積んだりして相手が考える所を増やしておきたい)


◆アヌビスの活用
二回行動を復活させる事で、二回行動差を埋める事が一応出来る。
そしてアヌビスの場合、エフェソス、バビロン、アッピア等の金を得る事の出来る為
相手のラーでこちらの建造物を奪う行動は1手マイナス点でありますが
こちらはプラスに発展する行動になり得るので中々強い。

まあ、そもそも
ラー使った側としては、警戒して当たり前の行動なので
アヌビスがすんなり使わせてもらえるとは思えないが、1世代目の強引な聖堂の対応策には一応なる。

で、これはドア配置位置が物を言うので、その辺りの配慮をやりたい。


◆緑赤プッシュ
基本に立ち戻るが、
奪われた二回行動差を出来るだけ不利にならない状態で使わせないと勝ち辛い為
積極的に緑か赤でプッシュしていくのが好ましい。つかやらんと死ぬ。


以上がラーにまつわるetcって感じ。


次が箇条書きの気付き
  • パンテオンの勝利点
ケアをしないと落城負けをする環境上、
点勝ちに必要な目安はノーマルの70点から10点程下がって60点程度になっている。
現状、1世代目の青等を取る余裕が若干ないのと、
緑をdisカードすると生じる危険性が飛躍的に増加している
となると、点に行く判断が後伸ばしになりがち。


  • アッピア街道に木は要らぬ
このゲーム二回行動に木が必ず必要なのだが
アッピア街道はパ赤赤石石なので先手の「とりあえず先に木材ピック」が刺さらない。
微妙なDis金が超刺さる展開もあるので僕はピック優先度がバビロンより高い。

スフィンクスも木は要らないだろ!ってなるけど、あいつ金ださねーんだよ!!!!


  • ハリカルナッソスの強み
皆が大好きなゼウスに対するアンチテーゼになったり、そもそも緑、赤絡みの戦略幅が広がった為
実はかなり強くなっている一番の成長株(無印では最下層クラスだったんだが・・・)
しかし、ISISやハデス等、ハリカルナッソスの強みを奪う神も存在する。
気軽にdisカード出来る環境は黄色を積む事と同義だったりで、黄色の有利を保っておくと
自分の使いたいカードを一時金にした時に相手がハデス等で回収という行動を強制出来る。
(緑や赤カードをピックさせるという行動の強要)
相手に無意味なカードを神への寄付金を使わせるという行動を強要出来るので、dis出来るという環境構築は大事。
同一ターンで、自分は金を得て相手は金を使って不要なカードをピックした。と考えれば捨て得である。

  • 武力ー1調整
2世代目の木赤武力1が最近かなり強いと認識してる。
武力ー1の状態は、3世代目の確殺圏を3322の4ピックに上げつつ
先手圏を取る事になるので事故が発生しにくい。


  • キルクス>ゼウス
パピルス価値が上がった話になりますが
ゼウスのパピ資源が重い問題があり、キルクスのが最近は生き生きしている感がある。
ただ、こいつらの武力を1上げる効果が毎回頭痛の種になりつつある。
本来は武力2の前に、おもむろにキルクスかゼウス建造して
次のピックで刺しますよと宣言した上で、相手にピックさせて武力を押させるのがスーパー良手っぽいんだが
実際の所、早めにキルクスを指す状態が、他の建造物選択肢を圧迫させてしまう事で
二回行動差からの負けに繋がりやすい。本当に難しい。


  • 軽快なロードス
二世代目の二回行動の差しきりが環境上難しいので、ギザより評価が高い。
(二回行動1回とロードスを持って3世代目の突入された時の不気味さ)
ミネルバがいない環境に限ってロードスは勝ち筋の一つ(ミネルバを自陣側に置かれた状態も強い)
ストラテジーがなくとも、状況次第で
2世代目の武力222・ロードス・マルズ
で落城出来る。
マルズの仕込みは難しいが、赤トークンでマルズの存在を知りながらドアでピック等で押していくと
勝ち筋が途中までバレにくく、バレた時はもう手遅れとかになりやすい。


  • ラーフェイク
後手2回行動2回所持想定のaoさんを騙すつもりで練ってたけど
ラーを自陣に置く振りをしてアヌビス辺りを置く事を考えてた。

現実にはエジプト神話を先手が取る展開はまああまりないと思うのだが
要はブラフはかけれるなあって感じ。

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最終更新:2017年07月25日 10:37
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