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  • キョウ。の80%は歌で出来ています。
  • キョウ。の16%は電力で出来ています。
  • キョウ。の2%は蛇の抜け殻で出来ています。
  • キョウ。の2%は祝福で出来ています。

  • さんまの66%は希望で出来ています。
  • さんまの17%は白インクで出来ています。
  • さんまの9%はカテキンで出来ています。
  • さんまの5%は保存料で出来ています。
  • さんまの3%は果物で出来ています。

  • whileの74%は記憶で出来ています。
  • whileの23%は野望で出来ています。
  • whileの3%は覚悟で出来ています。

なんか思いついた事や小ネタ、雑記とか書くかもしれない。
書かないかもしれない。



2008/1/17

SRPG製作に当たって必要そうなシステムを挙げてみる。

大まかに分けて、

戦闘
フィールド
メニュー

この三つ。
取り合えず簡単そうなメニュー画面から作成していこう。
メニュー画面に持たせるメンバは、
  • ステータス
  • アイテム
  • 装備
  • セーブ等のシステム
この辺か?

画面のレイアウトの設計から考えてみるかー。
っても結構ありがちなものになりそだけどね。


もっとwikiの仕様を細かく分けないといけないな。
まぁしばらくはメモ代わりに使う程度でしょうけど。

配列変数の各要素データ
  • キャラクター
cahrcter[][]の二次元配列。
一つ目の要素で各キャラクターを決定する。

(0,0) = ID
(0,1) = 名前
(0,2) = Lv
(0,3) = STR
(0,4) = AGI
(0,5) = VIT
(0,6) = INT
(0,7) = DEX
(0,8) = LUK
(0,9) = JOB
(0,10) = HP
(0,11) = MHP
(0,12) = SP
(0,13) = MSP
(0,14) = ImageID
(0,15)~(0,24) = Equiment
(0,25)~(0,44) = ItemID

三次元にした方が楽かも知れない。
一応構想だけ追記しておこう。

第一要素 キャラクター識別番号
第二要素 ステータスをグループごとに分ける。
(0 = Lv Name HP MHP SP MSP JOB
,1 = STR AGI VIT INT DEX LUK + @
,2 = EqData and ItemData)

定数マクロ使うならこっちのが良いかな。
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最終更新:2008年02月03日 23:17