◆基本
遥か遠くの対象に向けて、チャージする事で
フルアドバンスに比べ+3インチ距離を稼ぐ。
WCがスペルを使いつつ、なるべく前進したい時や
タダでジャックがチャージできる時などに活用する。
注意点は適当なところで止まれず、限界まで移動して
しまうので、迂闊な突出になる場合があること。
またチャージ自体は失敗しているので、移動が終わると
即座にモデルのアクティベーションは終了する。
トランプルは対象を取らないので、踏み潰すユニットが
いなくても使用できる。クラウドなどでLOSが通らない場合に
トランプルする事で無理やり届かせる事ができる。
スモールベースモデルでLOSが通らない場合も有効。
DEFの高くて当てにくいモデルがいる場合
手前に味方のモデルを配置し、それに対し背中から
スラムすると、吹っ飛んだモデルが狙いたいモデルを
ノックダウンさせてくれる。ノックダウンさせたいモデルの
ベースサイズ以上で無いと意味が無いので注意。
スラムの位置を調整しやすかったり、バックストライクで
当てやすくなるのも利点。
仕組みは味方スラムと同じ。味方を投げてノックダウンさせる。
ダブルハンドで直撃させるのは大変なので
ぶつけたい対象と同じサイズのベースなら
引っかかって止まる事を利用した小ネタ。
相手の頭上を飛び越えるように投げれば
着地点が多少ズレても、大体引っ掛かって止まる。
アークノードを使ってスペルを使う場合、対象の
バックアークにアークノードを走り込ませれば
そのノード経由でオフェンシブスペルを使う時
バックストライクボーナスをもらえる。
クライクスは特にやりやすい。
アークノードは敵モデルにエンゲージされると
チャネルできない。その為、インメレー中のモデルに対しては
チャネルからのオフェンシヴスペルを掛けづらい。
しかし、エンゲージされなければいいだけなので
アークノードがリーチを持っていれば
相手だけをリーチに捉える、あるいは
相手のバックアークにアークノードを回りこませた上で
インメレーに捉えればエンゲージはされていない上に
インメレー中なので修正は受けずに済む。
(後者ならバックストライクも成立する)
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最終更新:2010年10月19日 19:24