GUNDAM SENTINEL

全4ステージ。指定されたユニットの撃破やターン制限など、何かしらの制約が課されるステージが多い。プレイヤー部隊の初期戦艦はサラミス改。
このシナリオで登録される万能戦艦ペガサスⅢは、積載数が9に増えたアーガマという感じで中継ぎ戦艦としては申し分ない性能なのだが、登録されるのがステージ4なので使えたとしても最後のステージのみ、GジェネFがどのシナリオからでもプレイできる弊害で、次に挑むシナリオ次第では簡単に上位互換戦艦を入手できてしまうと不遇の艦である*1
第3ステージでAce登録できるEx-Sガンダムは高いステータス、脱出機能やIフィールドといった便利なアビリティ群、長射程・高威力で燃費も比較的良い武装など、攻略に役立つ要素を幾つも併せ持っている強力なユニット。序盤の主力から終盤の火力支援まで幅広くこなしてくれるので、ぜひともAce登録したいところ。
第2ステージ以降で捕獲可能なゼク・アインも序盤では十分戦力となり、プレイヤー部隊が充実してきた後も狙撃による削りで経験値稼ぎをサポートできるなど、潰しが効く。

1.ペズンの反乱

出撃可能数 1
占領ポイント 0
志願兵 4
ムービー 1

ステージ攻略

開始直後、自動でムービーがスタートする。
本編では配置ポイントが4カ所あるが左上がベストか?
特に難しくはないが、衛星ミサイルは撃破または3マス以内に味方機が存在すると周囲3マスが爆発に巻き込まれるので射程4以上の武器で攻撃すること。
衛星ミサイルとは別にジョッシュ率いる3機のゼク・アインも近づいてくるが、隣接されなければ撹乱幕でやり過ごせる。
面倒なら、戦艦を寄せて艦載機2機をミサイルに近づければ、一戦もせずにクリア出来る。その際、ペガサスⅢを下に向かわせること。
一応、ネロはACE登録することは可能。武装は平凡だがUA・UDはトルネードガンダムより高く、後述のネロスガンダムの素材にもなる。ジム系の系譜の最後期に当たる機体で、開発だけで手に入れようとするとそれなりに苦労するので、ここで登録しておくのも悪くない。
チュン機で登録すれば、わずかながら*2昇級ボーナスも得られるので小遣い稼ぎにもなる。
ただし、ゼク・アイン3機に加えトーチカ8機程度は撃破する必要があるので、衛星ミサイルを残り1機にしてから行うのが安全。


2.教導団の男たち

出撃可能数 1
占領ポイント 4

生産

ネロをACE登録していたとしても生産するかは好みでいい。
志願兵の中で艦長役を任せられそうな者がいなければキャトル、戦力を早く充実させたければブッシを生産しておくといい(出撃させる必要はない)

ステージ攻略

オープニングステージはリョウが始めから超強気なのでインコム連発で問題なし。
ただし、リョウの回避率は高い方とは言えないので、敵の攻撃が集中すれば落とされる事もままある。
安全を期するならZプラスと連携して、移動してくる敵を撃破してから突っ込むといい。
SガンダムはAceになるが本編ではレベル1に戻ってるのでAce登録はされない。

本編はキリマンジャロの撃破*3か2ターン目敵フェイズ突入で敵艦隊の半数*4が姿を消す。その後は開始3ターン目から数えて6ターン以内に残りの敵を全滅させないといけない。
取り残された敵艦は強くはないものの、ある程度接近されない限りMAP間移動も交えて延々と逃げ回る(逆にある程度接近すると載せていたMSを発進させて抵抗してくる)。プレイヤー部隊や4隻のサラミス改は先に再最前面のコロニーを占領させ、その後バラバラに逃げる敵艦を追わせるようにすると敵のサラミス改の頭を押さえやすくなる。ペガサスⅢは逃げ足の速いコロンブス改を追いかけよう。
敵艦に接近した場合は出撃したMSよりも母艦を優先的に撃破し、白旗を上げた機体は捕獲して戦力増強や解体での資金稼ぎに使うと良い。サラミス改同士の戦いになりそうなときは、MSを敵艦に隣接させるように出撃させ、威力・命中率ともに高めのビームサーベルで攻撃しよう。僚機の支援攻撃やサラミス改の援護射撃も忘れずに。
一応、イベントで撤退する敵を先に仕留められればSガンダムなどゲスト部隊のガンダムを一機だけAce登録可能*5(特にFAZZはこのステージでしか登録できない)だが、その場合はプレイヤー部隊にも逃げる敵艦に追いついてフタ*6や囮ができるだけの戦力が必要になる。このシナリオから始めたのならペガサスⅢには撤退しない敵艦を追わせたほうが無難。

コロンブス改に搭載されているバーザムは是非確保しておきたい。ここ以外だとZガンダムの最終面でしか捕獲できず、ジム(ネロかEx-Sあたりとトルネードガンダムで設計できる)とゼク・アインとで設計できるジム・クゥエルと設計する事でガンダムMK-2を入手できる。ガンダムMK-2は開発経路が独立していて限られた(大体難易度の高い)シナリオでしか入手できない上、Zや百式、ZZ、νガンダム系統まで派生しうる重要機体だ*7

設計

キャトルとトルネードガンダムでDガンダムファーストを設計しておくと指揮10のダリー=ニエル=ガンズをレンタル可能になるので急場の艦長役として使える。
トルネードガンダムとブッシでスカルガンダムを作っておけば様々なMFを設計できるが、このシナリオで登録・捕獲できる機体とは特に相性がいい(後述)。

3.月面の夢

出撃可能数 1/1
ボーナスイベント 1
占領ポイント 8/1

ステージ攻略

後半戦あり。前半戦にてリョウのEx-SがブレイブのMk-Vを撃破した状態で敵機を全滅させると後半戦に移行する。Ex-SガンダムとZプラスは前半・後半ともAce登録可能。前半はうまく経験値を配分すれば両方とも登録できるが、特にZプラスの方はENが30程度までしか回復しない&HPが回復しないのでやや手間取る。

まず前半戦だが、3機のガンダムとネロ隊以外の味方ゲストは全て本拠地防衛にあたらせる。プレイヤー部隊を月面に降ろすとエアーズ市に敵増援が現れるため、初期配置の敵ユニットが残り僅かになるまでは降下させないほうが良い。
エイノー艦隊は最前面の味方艦隊を奥面に移動させると目標を味方本拠地に切り替えるので、上述のフタ戦法を利用して一隻ずつ沈めていけば容易に勝てる。ちゃんとMSを出撃させた状態で沈めれば白旗を上げた機体を捕獲して戦力増強や資金稼ぎも行えるので、敵艦と隣接したマスが全て埋まらないように注意。捕獲係はMS9機ぶんの収容スペースが空いていて足も速いペガサスⅢに任せよう。敵艦隊が本拠地狙いなので往復には苦労しない。

3機のガンダムは月を目指して移動させるのがベター。Ex-SかZプラスのACE登録を目指すのなら、進路上にいる4隻の敵艦を沈めて経験値を稼いでおきたい。1ターン目でフッド(マゼラン改)から左3マス上1マスの地点にEx-Sを配置して(移動後に攻撃する場合はフッドを狙うのがおすすめ)、Zプラスは敵艦を5マス離れた場所から攻撃。敵フェイズでEx-Sが敵艦から砲撃されるが、Iフィールドを無効化できるBEAM1攻撃なので気にせず反撃しよう。ビームキャノン×4が半分以上命中すれば次のターンにトドメを刺せるくらいまでHPを減らせる。リョウが超強気になれば無傷のサラミス改もリフレクターインコム1発で瀕死に追い込めるため、早ければ戦闘開始から2~3ターンで4隻を片付けてボーナスステップで月面に降下することも可能。月面でゼク・アインやMk-Ⅴ、敵増援を撃墜していけば問題なくACE登録できる。

月面のネロは全て下に移動させるのがベスト。1ターン目の敵フェイズでMk-Ⅴが出現するが、ネロの配置を間違えなければ比較的命中率が低いビームライフルを使ってくるので、反撃せずに回避。MAPの左右からは兵装が異なる計10機のゼク・アインが迫ってくるが、Ⅱ種兵装のMAP兵器は回避不能かつ2発でネロを撃破してしまうのでネロ隊の配置には気をつけたい。リョウ達が超強気ならガンダムのビームサーベル1発でゼク・アインを墜とせるため早めに合流させたいところだが、降下地点はランダムなのが悩みの種。ネロ隊から離れすぎた場所に降りてしまった場合はリセットするのも手である。Ⅲ種兵装のゼク・アインも、飛び道具が全て実弾なのでIフィールドでは防げないうえに威力や最大射程もそこそこ、おまけに射程に穴がないという厄介ぶりなので、Ex-Sで挑む際にも注意が要る。
逆にMk-Vは向こうのビームライフルの間合いにEx-Sを置き、味方フェイズでは手を出さないようにしておけば一方的に勝てる。
上述したエアーズ市のMS隊はたいして強くないうえに出現地点から動かないので、包囲される位置にプレイヤー部隊が降下しない限りは苦戦しないだろう。

後半戦は6ターン以内に左下の司令塔を占領しなければならないが、占領だけならリョウ達に任せておけば問題ない。司令塔までのルートは2つに分かれているが、どちらのルートもⅢ種兵装のゼク・アインと多数のバーザムが待ち構えているので、どちらを進むにしても念のためEx-SにはZプラスを随伴させておきたい。
また、後半戦開始から数ターン後に本拠地周辺に敵の増援が出現するので、プレーヤー部隊は増援を撃破するまで本拠地周辺から離れないように。
前半戦でEx-SをACE登録していなくても、どちらかか一方のルートのバーザムと司令塔周辺のゼクシリーズを全て倒せば挽回は可能。リョウ達の反対側にいる敵は増援を倒した後のプレイヤー部隊とゲストのネロに任せ、Zプラスはリョウのための削り役として扱うと楽になる。

設計

スカルガンダム(などのMF)とネロ(若しくはこのステージで捕獲できるEWACネロ)とでネロスガンダムを設計できる。
後々デビルガンダム四天王のガンダムヘブンズソードの設計素材になるが、機体そのものもUA・UDがガンダムMK-3に匹敵する程高く、射程4~5の銀色の脚(射撃属性)の燃費がすこぶる良好*8など、戦力が充実してきても支援用として使っていけるポテンシャルを秘めている。
19300キャピタルとコストパフォーマンスも上々なのも嬉しい所。
同じくゼク・アインとの設計でジョンブルガンダムも設計できる。
こちらも後々デビルガンダム四天王のグランドガンダムの設計素材になり、射程5~6のロングビームライフルが非常に便利。さらにMAP兵器の「狙撃」持ちの中では威力(5500)・範囲共にずば抜けた存在で長くサポート役として活躍してくれる。

4.アース・ライト

出撃可能数 2
占領ポイント 2
志願兵 0
イベント戦闘 2
ムービー 1

生産

Ex-Sガンダムが生産可能なら生産しておけば攻略が楽になる。

ステージ攻略

オープニングはミノフスキー粒子の濃いところに移動して敵フェイズに反撃しているだけでもクリアを狙える。
本編では前のステージでAce登録したEx-Sガンダムを生産しておくと攻略が楽になる。母艦もサラミス改からペガサスあたりに買い換えておきたい。
このステージだとプレイヤー部隊を2つ出撃させられるが、このシナリオから始めたプレイヤーが部隊2つぶんの人手を揃えるのは大変なので、2隻目の舟は捕獲用と割りきり、乗組員も適当なレンタルキャラを艦長にしておく程度で良い。

スタート直後、ネロ・トレーナーとペガサスⅢはともに瀕死の状態なので、ネロ・トレーナーをペガサスⅢに帰艦させて中面マップへ移動させる。護衛のために最奥面にいるネロも一機だけ中面に向かわせておく。
マニングスのネロ・トレーナーとゾディ・アックが戦闘するとイベントを挟んでゾディ・アックが姿を消し、さらにリョウがMAP間移動で進入できない独立MAPへ移されてしまう。ゾディ・アックはMAP間移動後にペガサスⅢを射程範囲に納められるようになると中面に移動してくるので、リョウ抜きでも問題ない状況になるまではペガサスⅢ自身でフタをしてゾディ・アックとの交戦を先伸ばししても良い。ただし、リョウの被弾はできるだけ避けること。

リョウが独立MAPに移されると敵増援としてペンタ側にMSを載せたシャトルが4機、リョウ側にはジョッシュのゼク・ツヴァイが現れる。
ゼク・ツヴァイ戦はミノフスキー粒子が濃い地球側に陣取り、狙撃やビームサーベルを使われないように3~4マスの距離を保って戦えば楽に終わる。
ゼク・ツヴァイを撃破するとそのままトッシュのゾアンとの戦いに移るのだが、ゾアンの有線式ビーム・クローが2発当たるとリョウが撃破されかねないので、自軍フェイズではゾアンに手を出さないほうが無難。直接ゾアンを撃破できなくても3度目の戦闘が発生すればイベントでゾアンとSガンダムが相討ちになるので、それまで撃墜されないことを優先しよう。
一方のシャトルは非武装かつ搭載数が少ないので、ペガサスⅢが墜ちないように気をつけながら挑めば撃破はさほど難しくない。発進してくる機体のうち何機かは初めからACEなので捕獲しておけば後から育成する手間を省けるほか、ゼク・ツヴァイを捕獲可能なのもここだけだったりする。初期配置の3隻のぶんも併せて捕獲したいなら、独立行動する敵を残した状態でペガサスⅢにも捕獲に従事してもらおう。念のために占領済みコロニーで回復させるのを忘れずに。

一応、ゾディ・アックを自力で撃墜できればSガンダムやネロ・トレーナーのACE登録もできなくはないが、ゾディ・アックのHPが毎ターン3000弱回復することもあってここから始めた場合の戦力ではまず不可能だろう。上述の増援シャトルも登場しないしムービーも登録されないのでおススメはできない。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2024年12月26日 13:08

*1 仮にステージ3以前で登録されてたとしても、資金の関係で手に入れるタイミングは大差ないだろうが

*2 とは言え、毎回援護射撃をしていればイートン艦長の分も含めて10000以上は手に入る

*3 1ターン目にペガサスⅢを奥面へ移動させ、MS隊を全て発進させた状態で2ターン目を迎えれば撤退前に攻撃を加えられる。ペガサスⅢの援護射撃もあればキリマンジャロ以外の艦艇や3機のゼク・アインも撃破可能

*4 キリマンジャロ、単独行動のゼク・アイン3機、MSを載せていない艦全て

*5 単独行動するゼク・アイン3機(撃墜時の経験値はサラミス改より多い)、キリマンジャロ含む敵艦6隻および搭載されたMS数機で可能

*6 多層マップのステージにおいて、別の層にいる敵ユニットと同じ座標に味方ユニットを置いて敵のマップ間移動を制限する戦法。

*7 それとは別に、ジム系との設計でできるバージムもジェガン系の起点となり、道のりは長いもののF90~V系ガンダムの素材に発展しうる

*8 LV1のデフォルトで9回攻撃ができる