機動戦士Ζガンダム
全10ステージ。
難易度はかなり高め。特にターン制限ステージが3つ、味方が耐え忍ぶパターンも含めると5つあるのが難点で、時には経験値や昇級ボーナス、占領地の稼ぎ、捕獲を捨てる覚悟を強いられる事も。それに伴って資金繰りも結構厳しい部類に入る。
志願兵が10名とステージの長さに比してワーストクラスに少ないのもネック。
開発系統が独立していて、限られたシナリオでしか作れないガンダムMkII等、このシナリオでなければ生産が難しいMSも多く、設計や開発の意味では良いシナリオ。
敵機がSFSを擁しているためにこちらもSFSにスペースを割く必要に迫られることが多いものの、撃破した時の経験値が高めなのも嬉しい。
初期戦艦はミデア。地上と宇宙を往復するようなシナリオ構成で遠からず宇宙用に戦艦を購入しなければならない点も難易度を上げている。1面からリストに追加される、万能戦艦のアーガマを購入できれば何とかは成るが。
1.黒いガンダム
ステージ攻略
まずは小手調べの面だが、プレイヤーの取るべき道は2つある。ひとつはカミーユ・クワトロ・アポリー・ロベルトの全員を脱出口までたどり着かせ、任務達成クリアで報酬を10000上乗せさせるか、そしてもうひとつは、すべての敵をガンダムMkIIまたはリック・ディアスで撃破してAce登録するかだ。
任務達成の報酬は戦艦の買い替えなどを考えると魅力的だが、4面まで本拠地防衛ひいてはガーダー強化の必要が無く、何より3、4面とターン制限で経験値稼ぎし辛く、Ace登録に向かない面が続く事を考えると、長い目で見ると後者の方が後々楽になるだろう。
ガンダムMkIIは開発を重ねてMk-Vまで行けば貴重な戦力となるし、Z系や百式の設計素材にもなるので必ずAceにしたい。リック・ディアスも、設計で作るには同じく入手経路の限られるGPシリーズが必要なうえ、Z系の設計素材になるのでいずれはAceにしたい機体だ。
どちらかと言えばMkIIの方を登録した方が開発・設計先を鑑みても早く戦力充実させられるので狙いたいが、この面のカミーユはどうやら内部的には一般兵扱いのようで、昇級ボーナスが得られない。気になる人は次の面に回してもいい。
ちなみに、リック・ディアスのAce登録を狙うならクワトロ機よりロベルト機を使った方が、階級の上がり具合の関係で2000程度ながら得られるキャピタルが多くて得。
いずれにせよ、ゲストのHPが回復しないことと撃墜されるとゲームオーバーになる点に注意。
2.父と子と
ステージ攻略
スタートイベント
カミーユとクワトロが共にリーダー機なので、支援攻撃を使ってどんどん攻め込めばよい。配置とかそういうことはあまり考える必要もないだろう。
本編
こちらも特に難しいところはないが、宇宙用の戦艦を用立てる必要がある。アーガマは例え1面を任務達成でクリアしても手が出ないと思われるので、安価な戦艦で凌ぎたい所。パゾクやコロンブス辺りなら移動力も高く、捕獲用に転用できる。次の面はまた地上なので、ミデアは解体しない事。
ただ、ゲストのAce登録を優先するなら、そもそもプレイヤー部隊を出撃させない≒戦艦の購入費用そのものを温存するというのも一つの手。
MkIIかリック・ディアスのうち、前のステージでAceにしていない方をここで是非Aceにしたいところ。両方Aceにしていないならば、前述の通りMkIIを優先したい。
どちらの場合でも、アレキサンドリア以外の戦艦とハイザック1機を除く単独行動の敵全てを撃破すればAceになるはず。
MkIIとリック・ディアス系が自軍にあればプロトZガンダムを設計できる。早めに生産して開発して行けばこの先少しは楽になるはずだ。それらを生産する費用を捻出するためにも、なるべく多くの敵を捕獲したい。単独行動のハイザックは最後まで残しておこう。
捕獲できるMSの中では、ハイザックを確保しておきたい。ハイザックカスタムに開発すると、MAP兵器の狙撃が使える上にダミー機能で囮役もこなしてくれるとなかなかに多芸。狙撃系MSの設計素材としても重宝するだろう。
ちなみに、後々バイアランの設計素材として素のハイザックが必要になるが、その際に捕獲しなおすならおそらくこの面が一番手っ取り早い。
クリアすると志願兵が4名。
3.ジャブローの風
生産と開発
MkIIを生産した人は優先的に経験値を稼がせ、MkIII→Mk-IV→Mk-Vと開発ラインに乗せるのがまずは役に立つと思います。
Mk-IV以降の7マスまで届くインコム機はこの段階では重宝します。サイコミュじゃないので一応NTや強化人間でなくても使えますし。
Mk-Vに到達したら、かなり後になりますが、ドーベンウルフや量産型νガンダムの設計素材にもなりますので、それらが手に入るまでは改造して使っていきましょう。
ステージ攻略
スタートイベント
いつも通りカミーユとクワトロに全てを委ねましょう。
シロッコは戦艦よりMSを、ジェリドとカクリコンはカミーユを優先的に狙ってくるので、カミーユとクワトロで彼らを引き付けておいてアポリーとロベルトで降下を狙うか、移動力の高いカミーユを地球に向かわせて速攻でクリアを図るかのどちらかで。
クワトロの百式は、メガバズーカランチャーの範囲に敵が入ったら積極的に打っていこう。他のメンバーがボーナスステップを得やすくなって効率良く進んでいける。
本編
このステージのゲストは自軍ターンでENは一定数回復するものの、敵ターンで無制限に反撃はできない(ENが回復しない)ので、普段の単独行動ユニットの感覚で敵を撃破していけないのに注意。
地下にいるカミーユを除く3機はとにかく全力で下側のリフト周辺の敵を排除し、順次地上に上がってガルダを目指します。回避率の高いクワトロの百式で敵の攻撃を引き付けるのがベター。
カミーユのMkIIはレコア&カイ救出という仕事もあるので真っ先に上側のリフトから地上に上げる。
ここから2グループ出撃可能なステージですが、Ζから始めている場合は多分ここで2グループ編成するのは難しいでしょう。プレイヤー部隊は上空中央に配置するのが、一番臨機応変に対処できるでしょう。ガルダ周辺の敵と、リフトを塞ぐハイザックの掃討はプレイヤー部隊でやってしまいたいところ。
上空のセイバーフィッシュも片づけてもいいですが、リフトから上がってきた部隊に撃破させてボーナスステップを発生させるために何機か残しておくのも手。
下側のリフト周辺のビッグ・トレーと搭載しているガンキャノン重装型やガンタンクⅡの半数程度、ハイザックを全て1機で撃破すれば百式かリックディアスをAceにすることも可能。
特に百式は設計に必要なメガライダーを手に入れるのがなかなか手間な上、Ace登録できるステージがことごとく難易度が高めなので登録したい所ですが、前述のEN回復の仕様上時間がかかるのとMAP兵器のメガバズーカランチャーが宇宙専用なのもあって、無理をしてまで手に入れなきゃいけないほどのMSとは言い難いので引き際を考えておきましょう。
ガルダ周辺の地形上、リフトを上がってから辿り着くまでに4~5ターンかかると見ておきましょう。前述のガンキャノン重装型やガンタンクⅡも、捕獲できれば開発の手間は省けますが無理は禁物。
レコアとカイは右側にあるリフトで地下に降り、左に2マス、下に3マスの位置です。カミーユをここの周辺4マスに待機させましょう。
なお、周辺にいるジェリドは相手にする必要は全くありません。攻撃されたときも回避するようにしてほっときましょう。奥の都市も占領している暇は無いので無視。
リフトから上がると、南側のジムスナイパーカスタム2機から狙撃されるので、できれば先に片づけておこう。
4.アムロ再び
ステージ攻略
スタートイベント
アッシマーに隣接するようにカミーユとクワトロを出撃させ、集中攻撃すれば終わり。
念のためネモも全機出撃させておくと確実。
本編
発射されるまでの6ターンの間シャトルを護衛するステージ。
シャトルの護衛自体は、ゲストだけでもまぁ何とかなる。
カミーユとかアムロとかいるし、支援を活用すれば志願兵のネモでもハイザックには十分に対処できる。
シャトル自体パイロットがクワトロなので、敵の射撃攻撃など当たらない。発射を待つシャトルなんて代物が一体どうやって回避してるのか知らないけど。
そんなことよりも本拠地防衛の方が大事である。初期配置されている敵軍は皆シャトルの方へ行くのでいいのだが、3ターン目と5ターン目に現れる援軍が、本拠地を落とそうとしてくる。
これがTechレベル1ではあっという間に占領されてしまうので、護衛の部隊はどうしても必要だが1部隊あれば十分。本拠地周辺が水辺なので、SFSは用意しておこう。
敵機体はSFSの分、取得経験値が水増しされているので、シャトル側に向かう敵だけでもゲストをACE登録する事は可能。プレイヤー部隊もしっかり経験値を稼いでおこう。ただし、敵を全滅させるより6ターン耐える方が、任務達成でクリア時の報酬が10000キャピタル増えるので1機は残すように。
余談だが、ここから先の地上ステージで捕獲の機会がある時には機体と同時にベースジャバーも手に入る事が多い。いくつかは手元に置いて活用するのが良いが、出撃前のオペレーションルームで解体するのと、ステージクリア後のミーティングルームで即解体するのとでは、なぜか後者の方が倍以上高く解体できてしまう。この現象は他のシナリオでも同様なので覚えておこう。
クリア後に志願兵3名。
5.シンデレラ・フォウ
ステージ攻略
スタートイベント
フォウのサイコガンダムに隣接して集中攻撃。HP半分まで減らせば撤退してくれます。
本編
ここも2グループ出撃可能だが、出撃可能地点の2つのうち1つは水中なので潜水艦がない場合は1グループのみで可。
序盤はアムロ撃墜が即ゲームオーバーなので、ホバーボートの回避がうまくいくかどうかにかかっている。アムロと言えどそうそう何度も回避は難しいので、ネモ隊の内2機とプレイヤー部隊は急いで援護に向かおう。ネモの残り1機はドダイをカミーユのガンダムMkIIに譲り、後述のサイコガンダムの包囲役に回ろう。
アムロの生存に目処が立ったら今度はアウドムラの護衛。水中マップのザクマリナーと上空のハイザックはアウドムラの近くまで来たらMAP移動してくる。
一番厄介なのは、3ターン目に敵の増援で現れるフォウのサイコガンダムだが、1マス目への攻撃手段を持たないので、周りを囲んでしまうことさえ出来れば安全に倒せる。カミーユを優先的に狙ってくるが、カミーユはHPが自然回復することもあって、防御に徹すれば2ターンは耐えられる。その隙にカミーユ・ネモ・プレイヤー部隊(最悪SFSだけでも構わない)で囲んでしまおう。
もらえる経験値は大きいのでとどめはプレイヤーユニットで、支援も援護も使って効率よく。
ちなみにアムロのホバーボートをアウドムラに収容すると次のターンでAceのリックディアスに乗って出撃してくる。そのままAce登録可能なので、リックディアス未登録の場合はアムロが出撃する前に敵を全滅させてしまったりしないように。
また占領可能な都市が6つもあるので、敵の数を1機まで(このステージは最後の1機まで経験値がもらえるのでサイコガンダムでもよい)減らしたら、周りを囲んで動けなくしてから全部占領してまわろう。
キャピタルはあって困るものではないどころか、この先も戦艦所属のMSが多いステージに限って本拠地が無いか、往復に極めて手間のかかるステージなどが多く、稼げるときに稼いでおかないと厳しいものがある。
6.ムーンアタック
生産と開発
ステージ2で宇宙用の戦艦を生産しなかった場合は宇宙用の戦艦を生産する必要がある。
ステージ8、9と再び地上に戻る展開があるのでできれば万能型の戦艦を生産したいが、このステージから登録されるドゴス・ギアや次のステージで登録されるグワダンも、宇宙専用だがミノフスキー粒子散布とビーム攪乱幕のアビリティと高い移動力を兼ね備えているので、財布の中身次第では一考に値する。
ステージ攻略
前半戦
フォン・ブラウン市(ゲストの初期配置であるクレーター圏内)に敵を侵入させないようにしつつ敵を全滅させるミッション。
守るべき範囲は広いのに、隙間のないように布陣しないと、敵に侵入されてゲームオーバーになってしまう。警戒すべきは、3ターン目辺りから一気にマップ上方に移動し、右側から侵入を図るドゴス・ギアと、残りの艦艇すべてを率いて左に移動し、下側から攻めてくるアレキサンドリア。特にドゴス・ギアの行動半径がえらくでかいため、慎重にやらないといけない。
まともに相手をしていると苦しいので、戦艦中心に攻撃して効率よく戦力を減らしていく必要がある。
フォン・ブラウンの右下側に、アーガマとラーディッシュのMSを全て出撃すればギリギリ斜め一列に壁を作れる場所が存在するので、そこで迎え撃つのがセオリー。カミーユのZガンダムを擁するアーガマはドゴス・ギアとジェリドらネームドたちに対処するために右側を担当した方が良いだろう。
射程の長いリック・ディアス隊は壁の真ん中あたりで両翼の援護にあたり、プレイヤー部隊は崩れそうなところができたらフォローに回ろう。ハイザックカスタムなどMAP兵器の『狙撃』持ちを壁の後方に配しておくと便利。
ネームドを早めに処理できた場合など、戦局しだいではドゴス・ギアの四方を囲んでしまうのもアリ。
12時の方角のユニットだけを逐次入れ替えれば持ちこたえられるし、カミーユあたりなら結構な割合で回避してくれる。
ドゴス・ギアとアレキサンドリアを撃沈すれば危険度は大きく下がる。油断せずに残りの敵を掃討しよう。本拠地が無いこのステージでは敵の捕獲にも限界があるので、捕獲しきれない敵も経験値にしてしまおう。
ゲストをACE登録するつもりなら、早速Zガンダムを登録するか、後半戦に出撃しない百式かのどちらかだろう。どちらを登録するかを早い内に決めて、ドゴス・ギアやアレキサンドリアを撃墜させておきたい。
Zガンダムを登録するなら、援護を活用してメタスも同時に登録できる。ただし、即戦力とは言い難い機体なので無理そうなら後々プロトZガンダムから開発する方が楽かもしれない。
後半戦
なぜかカミーユが単独行動ユニットなので、敵のど真ん中に突っ込ませてひたすら反撃してもらう。
とはいっても、隣接され格闘武器で攻撃されてしまうと、さすがにかわせないことも多いのでその辺は注意。そうでなくとも、このステージのゲストはHPが回復しない。基本はフタと位置取りでリスクを減らすこと。
反撃で削ったMSについては、メタスやネモで止めを刺してAce登録するもよし、さらにカミーユに反撃させてΖをAceにするのもよし。
プレイヤー部隊は、初期配置で左上にいる2隻のサラミス改が月面に降下してくるので、それらを倒すまでは本拠地防衛に専念。月への降下にしろ打ち上げにしろ、配置場所がランダムなので、一度月を出てしまったら戻るのがすこぶる手間がかかるので。
倒し終わったら都市の占領を済ませ、宇宙に上がる。残っている敵を倒して経験値を稼ぐなりなんなりすればよい。コロニー撃墜の経験値はかなり高いので、できる限りプレイヤー部隊に撃破させたい。
アレキサンドリア所属の、ヤザンのギャプランは是非捕獲しておきたい。ハンブラビやメッサーラの設計素材になるし、ギャプラン改に開発すれば移動力9かつ射程5~6の6連ミサイルを含む射撃特化機体として戦線を縦横無尽に駆け巡ってくれる。
7.アクシズからの使者
ステージ攻略
スタートイベント
アーガマとラーディッシュをドゴスギアに向かわせて、全MSで集中攻撃する。
HPを半分に減らせば敵が撤退するので、ドゴスギア以外はまったく相手にする必要がありません。
マウアー死亡イベントなんてのもありますが、ボーナスが入るわけでもないので、興味がなければ起こさなくてもいでしょう。
本編
3ターン経てばアクシズ勢は撤退してしまいます。
グワダンを撃破してガザCを入手したいところですが、アーガマ勢だけだとそれはちょっと難しいでしょう。まともに攻撃が当たるのがカミーユとクワトロぐらいなので、よほど運が良くなければ削り切れないと思われます。そもそもグワダンが移動してこないので、攻撃を仕掛けられる場所まで移動するのが至難の業ですが。
そんなことよりもシロッコとヤザン達に攻め立てられる本拠地の防衛が問題です。特にシロッコのドゴス・ギアは回避も命中率も異様に高く、超強気と手に負えないレベルです。ここから始めた場合、Techレベルはせいぜい3前後のはずなので、ガーダーを狙われたらお終いです。アーガマ勢はアクシズ勢をガン無視して本拠地に直行するのが得策です。
こちらの編成はMSの能力的にはMk-IVやMk-Vがいるはずなので問題はないのですが、パイロットの数が足りないので、出撃できるMSは6~8がいいところ。
メカニックも育っていませんから戦艦での回復もあまり期待できません。何度かリセットは必要でしょう。
具体的な方法ですが、まずヤザン他のハンブラビに関しては海ヘビでのダメージは覚悟の上で支援も活用したビームサーベルの攻撃で撃破します。
ヤザンに対してレコアのメタスで交戦すると、レコアとハンブラビ隊がイベントで撤退するので自力撃破できるようなら避けましょう。逆に余裕がないなら積極的に活用しましょう。
次にMk-IVかMk-Vがあればインコム、なければバルカンでドゴスギアの射程外から攻撃しシロッコの超強気を解除しましょう。ミサイルあたりで攻撃されようものなら大半のMSは木端微塵なので、いっそ最初のターンに強引に隣接してしまうのも考えておきましょう。
その後はハイザックやマラサイを倒してテンションを上げたできるだけ攻撃力の高い機体でビームサーベル攻撃を仕掛けて頑張って倒します。
ビームサーベルのクリティカルヒット3回くらいで何とか倒せるでしょう。
とはいえシロッコの回避能力が高いため、格闘攻撃とはいえ50%台の命中率です。攻撃前にセーブは忘れずに。
シロッコさえ倒してしまえば残りは雑魚だけなので特に注意することもありません。本拠地近くでの戦闘が主なので、捕獲も積極的に行いましょう。
ちなみに、エマのスーパーガンダムはここでしかACE登録できない。ガンダムMkIIとGディフェンサーで設計する方が楽だが、GディフェンサーのACE登録ができるのがこのシナリオの最終ステージのみで、それ以外だとTINコッド辺りから地道に開発していく必要がある。
設計や開発の発展性は無いが、この時代のMSで自前で空を飛べてビームサーベルと6連ミサイルを持つのはなかなかに貴重でもあるので、余裕があるなら登録を狙ってみてもいいかもしれない。ここから始めた場合はとてもそんな余裕はないと思うが。
8.永遠のフォウ
ステージ攻略
スタートイベント
敵の戦力はトーチカとサイコガンダムだけで、サイコガンダムのHPを減らせばクリアです。
サイコガンダムには1マス目への攻撃手段がなく、カミーユだけを狙ってきますので、カミーユで誘導して周りを囲ってしまったらあとはチクチクとビームサーベルで攻撃するだけ。
本編
ここまででも屈指の難関ステージ。
6ターン以内に敵全滅が勝利条件ですが、プレイヤーユニットもゲストもフル活用必須。かなり厳しい条件なので、ターンを進めての中断セーブはしない方がいいです。
強敵のサイコガンダムについては、イベントを使って倒します。イベントは「フォウとカミーユの戦闘時、6マス以内にジェリドが生存」で発生します。カミーユを左に1マスずらせば敵ターンに発生させられます。
イベントを発生させた後は、左上に配置したプレイヤーユニットの救出に向かわせます。
マップ左上のこの初期配置場所なんですが、上下左右上空を敵ユニットに塞がれており、しかもそいつらはそこから動いてくれないので、こちらの戦艦がアーガマだったりすると1マス目への武装がないので誰かに包囲陣に穴を開けてもらわないと手も足も出ません。ガルダかなんかで出撃した方が自力脱出できていいかも。結局は右下に配置した方が、臨機応変に対処できると思います。
右上から真ん中あたりのマラサイなどは、アムロのディジェとクワトロの百式にネモ1~2機を随伴させて対処。どちらかで集中的に止めを刺していけばACE登録も可能です。ヘタをすると百式を一番登録しやすいステージかも。
なんにせよ6ターンというのはギリギリのターン制限なので、敵の位置はよく確認して取りこぼしのないようにしましょう。
9.ダカールの日
クワトロが演説している(6ターンの)間、議事堂のある地点に敵を侵入させなければ良い。
敵の主戦力はアッシマー。飛行形態でもタックルが使えるし、離れても大型ビームライフルとかあって、あたるとちょっと痛い。あたらなければどうということはないと油断しているとガタガタにされる危険もあるので、回避率の高いアムロのディジェやカミーユのZガンダムに敵機の攻撃を引き付けられる位置取りを心掛けましょう。
上空のメロウドは、アウドムラで対処できます。ミノフスキー粒子の濃い雲の中をキープしてミサイルを打ち合えばまず負ける事は無いでしょう。
ステージ7,8に比べればそんなに苦労することもないでしょうが、よくあるミスとして4ターン目に議事堂上空に出現する増援に出現直後に降下されゲームオーバーという事態が起こり得ます。ターン終了後のクワトロの演説で議事堂のマスを把握してしっかりフタをしておくように。
10.宇宙を駆ける
ステージ攻略
自分に縛りをかけさえしなければ実は超難関というほどのこともないステージ。とにかくクリア最優先で使えるものを全て使うようにすれば、割と簡単かもしれない。
ゲーム全般を見ても珍しい、3部隊まで出撃できるステージだが、ここから始めた場合は1部隊に戦力を集中させるので精一杯だろう。それでもここまでで手に入れたキャピタルを惜しみなく使って捕獲専用部隊を作っておくと色々便利。
前半戦
ターン制限があって難しく感じるが、敵は、戦艦が基本コロニー占領を優先することと、占領したコロニーから動かないことや、ハマーンのグワダンが移動力もグループエリアも大きく、搭載しているガザCも移動力が高いのでステージ8よりはいくらか楽。戦艦狙いは基本だが、敵戦艦がMSを展開するのを待つ余裕はないので捕獲はある程度諦めるべきだろう。
ハマーンのグワダンは正面のジェリドのバイアランに反撃できる位置で待機。バーザム5機にガザCを隣接して反撃。次のターンで一気に撃破してしまおう。これだけでガザCをACEにすることも可能。バウやガルスJなどのアクシズ系MSの礎になるMSなので、後半戦で捕獲できなかった場合の保険として狙ってみるのも良いだろう。
レコアのパラス・アテネとサラのボリノーク・サマーンはアーガマとラーディッシュの部隊で対応できる。
初期配置マップの左下のコロニーに駐留するムサイ改を取りこぼさないように。
後半戦
後半戦もやり方によっては大変きついですが、このステージを難しくしている要因は、シロッコ・ハマーン・ロザミアの3機をいかにして落とすかということに尽きると思います。
例えばハマーン。クワトロと戦わせてイベント起こしてしまえば、アクシズ勢はまとめていなくなってくれます。しかもハマーン自身がクワトロを最優先で狙ってくる上にファンネル持ちなので、初期配置の時点で2ターン目には交戦してくれます。
ガザCを捕獲したいとか、アクシズ軍もプレイヤーユニットで倒して経験値稼ぎたいとか、そういうことを考えると、こいつのキュベレイをクワトロの百式と出会わせないようにしとくのが結構つらかったりするが、逆に言えばとっととイベントを起こしてしまえばこれほど楽な相手はいません。
シロッコについても、右下方面にはカミーユだけを向かわせ、レコア、サラには反撃、シロッコからの攻撃はレコア達を倒すまでは回避、あとは反撃ってやってれば、その内HP6500以下のイベント条件を満たし、撃破できます。カミーユもいなくなるけど。この際、初手でハマーンとシロッコの間に割り込んだりしなければ、大抵の場合シロッコとハマーンは2ターン目の赤軍ターンで交戦、シロッコのジ・Oもそれなりのダメージを負ってくれるのでイベント条件を満たしやすくなります。
まぁ、カミーユ/クワトロの主戦力2人が早々に抜けるってもそれはそれで痛手ではあるのですが、シロッコやハマーンと戦って受ける被害と比較すると実はそれほどでもありません。
残るのはロザミア・サイコガンダムMkIIです。前ステージまではサイコガンダムといえば1マス目が穴だったので安全に倒すこともできたのですが、MkIIになってその穴もなくなってしまい、まともに倒そうと思うと、ネモの5機や6機は犠牲にする覚悟が必要です。
が、まず最初のターンではコロニーレーザーを下に移動させ、ラビアンローズで補給します。これで、レーザー発射に必要なエネルギーは装填されるので、次のターンで右上方向に向かって発射準備。
うまく行けば更に次のターンにはサイコガンダムが射程内に入ります(ダメだったらやり直して適当にこちらの陣営の配置を変えてみましょう)ので、コロニーレーザーを発射。はい完了。
コロニーレーザーを利用しない場合は、ダミー機能の持ち主でレフレクタービットをムダ撃ちさせてテンションを下げてやれば対処しやすくなるでしょう。
まあ、脱出機能がついてるのでこれでもまだサイコガンダムヘッドが残ってしまうのですが、2~4マス目への攻撃手段しか持たない雑魚ですので、こいつは問題はないでしょう。ネモがクリティカルヒットくらっても耐えられるくらいの威力ですし。
残りの敵戦力中でヤザン、ゲーツなどはそれなりの強敵ではありますが、悲しいかな、いや、幸いにして戦艦搭載機なため母艦を落とすだけで無力化できます。
特にゲーツのバウンド・ドッグはステージクリア後にジェリド専用機を登録するためにも是非捕獲しておきたい所。
ヤザンのハンブラビが所属しているドゴス・ギアも、艦長がシロッコからバスクに代わったせいでこれまでに比べれば格段に対処しやすいはずです。
そうなればホントに残るのは雑魚ばかり。といっても、数だけは多いですから、やはり母艦狙いで戦力削りは基本でしょう。余裕があるようならMSの相手しても構いません。
捕獲ですが、ガザCを捕獲できるなら最優先で捕獲しておきましょう。その場合、ハマーンが撤退すると白旗を挙げた機体も消滅するので、クワトロをマップ移動させたりして何とか交戦を遅らせるように。
他には前述のバウンド・ドッグやハンブラビは優先して捕獲するとして、バーザムも1機は確保しておきたい。ガンダムMkIIから開発できますが手間が省けるし、ゼク・アインや、ジェガン系の礎であるバージムの設計素材になります。
自軍やカミーユでハマーンを撃退できれば、百式をAceにするのも狙えるが、このステージで実行するぐらいならステージ6前半あたりか、いっそ設計で入手する方がはるかに楽。
他にAce登録を狙うならカツのGディフェンサーか。前述の通りこのステージでしかAce登録できず、スーパーガンダムの設計素材になるし、一度の開発で百式の設計素材であるメガライダーになる。
ただし、UA・UDとも低めでハイザックすら超強気のミサイルポッドが全弾命中してようやく撃破できるレベルな上、カツも到底回避が期待できないし燃費も決して良い方ではないため、MAP兵器の助けが無いと厳しいだろう。こちらも地道に開発していく方が楽かもしれない。
最終更新:2024年12月31日 11:17