機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で
全5ステージ。よく難しいといわれるが、実は難易度はたいしたことがない。
実入りが少なすぎるため、基本的に最初に選ぶのはおすすめできないのだが、他のシナリオに比べ、ゲストが抜きんでて強いわけではないので集団戦法の重要性が高い事、積極的に動いてくる敵とそうでない敵の差がはっきりしていて各個撃破の大切さを学べる事、コアイージーなどによるマップ間攻撃や61式戦車による敵の射程外からの攻撃を試す機会に恵まれているなどの、基本戦略や小技の効果を実感しやすいという意味で初心者にも勧めやすいシナリオという側面も併せ持つ。
設計開発の理解が深まっていればそれなりの戦力を整えることもでき、強化されすぎないが故に適度な緊張感を次のシナリオでも味わいたいという向きにも悪くない。
志願兵数は6人。「面数比」としては並だが、全ステージにスタートイベントが無い分「ステージ数比」としてはそこそこ効率が良かったりする。
初期戦艦はミデア。地上面のみのこのシナリオでは悪くない戦艦だが、援護射撃ができないのは惜しい。
1.ホワイト・ディンゴ
ステージ攻略
開始後は画面右下にある都市に集結し、そこをベースに近寄ってくるザクIIJを順次撃破していけばよい。
この先のステージ全般に言える事だが、アニタのオアシスは撃墜が敗北条件に直結パターンが多い上、EWAC機能が働かないので前線に出す必要性が無い。できるだけ安全圏に逃がしておくクセをつけておこう。
援軍として登場する61式戦車隊は、1機でも守り切れればいい。敵機の射程外からの削りに積極的に使っていこう。
ザク全部とトーチカを3つほど撃破すれば、レイヤー機ともう1機のジムキャノンをAceにできる。
残りの敵はプレイヤー部隊の経験値にしてもいいが、ジムとジムキャノンがAceになっている時点でそれぞれ階級が中尉A・少尉Aになっているはずなので、もう少し敵を撃破させて大尉・中尉に持って行っておこう。それぞれ昇給ボーナスが3000ずつ増加するので、後述のTINコッドの生産費用が丸々賄える。
コアイージーのスマート爆弾も活用しよう。都市占領も忘れずに。
最後に倒した敵の経験値が入らないので、できれば最後にドップを残したい。
レイヤー・レオン・マクシミリアンとも毎ターンHPが回復するので彼らを囮にしよう。30mmバルカン砲なら次ターンには完全回復してくれる。
慣れてきたならトルネードガンダムを1機解体して、TINコッドをこのステージから育ててみるのも面白い。その場合、経験値が若干足りないのでジムキャノンのAce登録は次の面に持ち越すのが無難だが、うまくすれば後述のプロトタイプガンダムをステージ3から投入することができる。
設計と登録
ジムとジムキャノンをAceにできているのなら登録。初期状態ではどちらか片方しか登録枠が空いていないので、トルネードガンダムを温存しておけば開発先のドラゴン・フライを容易に設計できるディッシュ連絡機、水中用MSの設計素材としてはプローバーで事足りるドータップ水中型辺りは削除しても問題ないだろう。
2.荒野の迅雷
生産と開発
特に必須のものもないが、TINコッド(1回開発でコアファイター)とジムとか生産しとくと、プロトタイプガンダムが設計できるようになる。
なお、ここでTINコッドをAceにするには戦艦の援護射撃がないと苦しすぎるので、ペガサスなど生産すると吉。その場合、できれば初期戦艦のミデアは解体せずに置いておくと、次の面で早速役に立ってくれる(後述)
ステージ攻略
クリア条件は敵全滅またはレイヤーがヴィッシュの撃破のどちらか。
ヴィッシュ機を最後に残してしまうと、例えレイヤー機で倒しても全滅扱いになってしまい、クリアボーナスの額が10,000違う。ヴィッシュ機のほかにもう1機残すことを忘れずに。レベル1のザクIIJ型を残すのが、経験値的に無駄がない。
まずはプレイヤー部隊とアニタのオアシス、マクシミリアンのジムキャノンを、レイヤーとレオンに合流させて迎撃の布陣を固めよう。
ヴィッシュと数機を除く敵の大半は、ステージ右上のトーチカのある丘の前の辺りからは移動範囲に入らない限りあまり動かないので、ヒットアンドアウェイを心掛ければ難しくはない。
志願兵の顔ぶれがブリッジクルー向け・大器晩成型に偏ると少々厳しいので、その場合は全滅にこだわらず早い段階でヴィッシュ撃破に舵を切ろう。
ヴィッシュの登場と同時にレイヤーのテンションが1段階アップする。ヴィッシュ撃破の為にうまく利用したい。
3.アスタロス
生産と開発
TINコッドがAceにできているならコアファイターに開発。ジムを育てている場合、プロトタイプガンダムの設計とシナリオクリア後にホワイトディンゴ隊仕様を登録するのに必要なので、開発したら予備の機体を生産しておこう。
ジム自体の開発先はジムコマンドかデザートジムのルートが戦力や後の設計開発的にメリットが大きいだろう。
ジムキャノンはジム・キャノンⅡに開発すれば、ビームサーベルを始め武装がかなり強化されて楽になるが、こちらもシナリオクリア後にホワイトディンゴ仕様を登録する必要がある事は忘れずに。
また、このステージの後半戦ではシナリオ初の本拠地防衛がある。テクニカルレベルは上げておいた方が無難だろう。地形対策も考える必要があるので、SFSもあった方がよい。
ステージ攻略
前後半あり。ここからホワイトディンゴ隊が量産型ガンキャノンに乗り換える。遠距離攻撃は強化されたものの、ビームサーベルを失って接近戦に弱くなったことに注意。
また、2部隊出撃させられるので、適当なレンタルキャラに艦長をさせて捕獲用の戦艦を出せるようにしておくと良い。
前半戦
前半戦は水中のゴッグ隊をどうするかがポイント。ホワイトディンゴ隊の量産型ガンキャノンを含め、この時点では水中戦の決定打に不足しがちのはず。水面に誘い出して攻撃するのが定石。
ゴッグ隊はオアシスの動向に連動しているので、オアシスが水面近くに移動すると浮上、上陸してくる。
このステージではオアシスが撃墜されてもゲームオーバーにはならないが、オアシスが撃墜されるとゴッグ隊が積極的に上陸して攻勢を仕掛けてくる。地上のザクやユーコンの部隊と同時に相手すると面倒なので注意。
ユーコンを撃破すると、艦載機のゴッグを捕獲できる。資金稼ぎや水中用MSの設計・開発のために一機でも多く捕獲しておこう。
後半戦
とにかく地形が悪く、SFSが無いと空中戦のできないMSはほとんど一歩ずつしか進めない。ホワイトディンゴ隊ともども、移動は戦艦に頼ることが多いだろう。
また、ミノフスキー粒子濃度が高いので、敵味方とも射撃武器の命中率も激減している。トルネードガンダムを有効に活用したい所。敵側ではグフのヒートロッドに注意。
シナリオ初の本拠地防衛だが、敵も移動速度に差があって一度に相手する数が少なくて済むこと、侵攻方向的に西や南側を気にしなくていい事から、対応は比較的容易。3ターン目に本拠地北側に登場する増援にだけ気を付ければいい。
ここではグフ、ザクⅡJ型、マゼラアタックが捕獲できる。いずれもそれなりに設計・開発の役に立ち、特にグフは派生機体がそこそこ多い上に、ここを含めて捕獲できるのは必ず前半・後半が分かれたステージのみと、シナリオクリア後からの回収がいささか面倒な機体なので、この機に捕獲しておくのが望ましい。
前半・後半とも、ホワイトディンゴ隊の量産型ガンキャノンをAceにすることができる。これもまた、シナリオクリア後にホワイトディンゴ仕様を登録する必要があるので登録しておきたいが、次のステージや最終ステージ前半でもチャンスはある。
設計
コアファイターとジムがあるならプロトタイプガンダムを設計。ジムキャノン若しくはジム・キャノンⅡもあるなら、ガンキャノンも設計できる。
資金に余裕があるならマゼラアタックとも設計してガンタンクを、
ジムキャノンとザクⅡJ型でザクキャノンをそれぞれ設計したい所(理由は後述)。
なお、コアファイターはプロトタイプガンダム・ガンキャノン・ガンタンクを設計してしまえばほぼ設計素材としての役割は終わりなので、Gファイターやコア・ブースターに開発して戦力アップを目指そう。
4.トリントン基地
生産と開発
作れるならプロトタイプガンダム。ジム・キャノンⅡがAceになっていたらガンキャノンに開発できるが、ビームサーベルが無くなるのは痛いので改造して使っていった方が無難。
ステージ攻略
敵は全てドム。SFSさえあれば注意するのはジャイアントバズだけ。ドムは2,3マス目の武装に穴があるのでそこをつきましょう。敵は全機、オアシスを目指して移動してきますが、射程内に攻撃できる敵がいると攻撃を優先してきます。
プロトタイムガンダムをここでAceにするのは非常に困難。魅力値の高いリーダーと整備能力の高いパイロットが必要だが、最初に選択した場合はもしかしたらムリかもしれない(少なくともバイス=シュートの整備6ではギリギリ足りない事を確認)。
ゲストの量産型ガンキャノンなら、ギリギリAceにできますが、次のステージ前半でも可能なのでそこは臨機応変に。
このステージもまた、最後の敵の経験値が得られない面なので、ニアーライトのACEドムを最後に残したり、
(手間暇がかかりすぎるので推奨はしないが)ジム・ジャグラー(ジムと先行量産型ボールで設計できる)などの一度撃墜されても脱出機能があるMSを何度も撃墜させまくって敵のレベルを上げ、強引に取得経験値を増やそうとしているならば注意。
08小隊の第3ステージ程じゃないが本編のみ後半なしと設計・開発・準備に向くステージ。敵もドムのみなので経験値調整にも。
1ターン目にオアシスを上の方に移動させておくとドム数体が下に移動せずばらけない。
設計
ガンタンクとザクキャノンを作っているならザメルを設計できる。地上面でしか使えないが、7マス目まで射程に穴が無く水上移動もできる射撃特化機体で援護に役立ってくれる。
さらに2回開発してライノサラスB型まで持っていくと、威力6000のMAP兵器持ちになる。ザクⅡをギリギリ撃破しないように削ってくれるので、航空機など弱めの機体を育てる際に使えるだろう。
5.月の階段
生産と開発
もしプロトタイプガンダムがAceにできていたならばガンダムに開発。
クリア後にアニタを乗せて、オアシスを登録する事を見越してホバートラックを買っておくのも良い。EWAC機能で戦いやすくなるし、設計でも末永く使っていくことになる。
SFSは自前で飛べない機体分作っておくと、前半戦のアッザム対策に便利。
ステージ攻略
前半戦
厄介なのはアッザムだけ。近接武器は持っていないのでそこを利用する。他はザクばっかりの上、大半は積極的に攻め込んでこないですから。敢えて言うならグフのヒートロッドに注意するぐらい。トーチカやザクキャノンなど、近接戦の苦手な敵が多いので、格闘戦の得意なMSがあれば優位に戦えるでしょう。
もしSFS不足でアッザム撃破に回せる戦力が少ないなら、3ターン目に登場するフライ・マンタで集中攻撃して、とにかくアッザムだけは落としましょう。
量産型ガンキャノンはクリア後にホワイトディンゴ仕様を登録する必要があるので、ここまでに入手していないのならばここでAceにしておきましょう。
捕獲はできませんが、占領ポイントが無いので、2部隊出せる事を利用してミデアを補給用に出しておくとより安全。敵の数が多いので、ペガサスやガルダ辺りだと終盤には援護射撃用のENが枯渇している可能性があるので。
後半戦
開始直後にライノサラスの出撃ムービーあり。ホワイトディンゴ隊はジムスナイパーIIに乗り換える。
9ターン制限とはいえクリア条件のシャトル2機破壊は3~4ターンで十分可能なので、ゲストが1機でも破壊されると敗北な事だけに注意してレイヤーとヴィッシュの戦闘時の会話など楽しみましょう。ちなみにレイヤーがMAP兵器以外でヴィッシュを撃破するとイベントが発生。
ライノサラスは接近戦で対処したいが、MAP兵器に注意する必要がある。プレイヤー部隊で集中攻撃をかけて1ターン内に撃破しよう。ジムスナイパーIIの「狙撃」も活用したい。
また最終ターン及びその1ターン前になるとアニタ以外のホワイトディンゴ隊の面々のテンションが1ランクずつアップするので、その辺もうまく利用。
ジムスナイパーIIもAceにできますので狙ってみましょう。狙撃系のMSの設計にも役立ちます。
小ネタ
前半・後半に分かれているこのステージのようなパターンでは、ゲスト・レンタルキャラの得た経験値も前半から後半に引き継がれる。結果、昇給ボーナスを大きく稼ぐことも不可能じゃないのだ。
このシナリオから始めた場合、Dガンダムファーストの登録(トルネードガンダム+キャトル)が条件のダリー=ニエル=ガンズと、ボルジャーノン(ザニーから開発またはトルネードガンダム+ザクⅡJ型で設計できるザクⅠから開発)の入手または登録が条件のギャバン=グーニーの二人をここまでに登録可能だが、この二人に徹底的に経験値を稼がせれば昇給ボーナスだけで6~7万キャピタルを得ることも不可能ではない。
最終更新:2026年06月03日 07:21