機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で

全5ステージ。よく難しいといわれるが、実は難易度はたいしたことがない。
実入りが少なすぎるため、基本的に最初に選ぶのはおすすめできないのだが、他のシナリオに比べ、ゲストが抜きんでて強いわけではないので集団戦法の重要性が高い事、積極的に動いてくる敵とそうでない敵の差がはっきりしていて各個撃破の大切さを学べる事、コアイージーなどによるマップ間攻撃や61式戦車による敵の射程外からの攻撃を試す機会に恵まれているなどの、基本戦略や小技の効果を実感しやすいという意味で初心者にも勧めやすいシナリオという側面も併せ持つ。
設計開発の理解が深まっていればそれなりの戦力を整えることもでき、強化されすぎないが故に適度な緊張感を次のシナリオでも味わいたいという向きにも悪くない。
志願兵数は6人。「面数比」としては並だが、全ステージにスタートイベントが無い分「ステージ数比」としてはそこそこ効率が良かったりする。
初期戦艦はミデア。地上面のみのこのシナリオでは悪くない戦艦だが、援護射撃ができないのは惜しい。

1.ホワイト・ディンゴ

出撃可能数 1
占領ポイント 3
志願兵 4

ステージ攻略

開始後は画面右下にある都市に集結し、そこをベースに近寄ってくるザクIIJを順次撃破していけばよい。
この先のステージ全般に言える事だが、アニタのオアシスは撃墜が敗北条件に直結パターンが多い上、EWAC機能が働かないので前線に出す必要性が無い。できるだけ安全圏に逃がしておくクセをつけておこう。
援軍として登場する61式戦車隊は、1機でも守り切れればいい。敵機の射程外からの削りに積極的に使っていこう。
ザク全部とトーチカを3つほど撃破すれば、レイヤー機ともう1機のジムキャノンをAceにできる。残りの敵はプレイヤー部隊の経験値にしよう。おおよそトルネードガンダムのレベルを2にできる程度は稼げる。
コアイージーのスマート爆弾も活用しよう。都市占領も忘れずに。
最後に倒した敵の経験値が入らないので、できれば最後にドップを残したい。
レイヤー・レオン・マクシミリアンとも毎ターンHPが回復する*1ので彼らを囮にしよう。30mmバルカン砲なら次ターンには完全回復してくれる。

慣れてきたならトルネードガンダムを1機解体して、TINコッドをこのステージから育ててみるのも面白い。その場合、経験値が若干足りないのでジムキャノンのAce登録は次の面に持ち越すのが無難だが、うまくすれば後述のプロトタイプガンダムをステージ3から投入することができる。

2.荒野の迅雷

出撃可能数 1
占領ポイント 0

生産と開発

特に必須のものもないが、TINコッド(1回開発でコアファイター)とジムとか生産しとくと、プロトタイプガンダムが設計できるようになる。
なお、ここでTINコッドをAceにするには戦艦の援護射撃がないと苦しすぎるので、ペガサスなど生産すると吉。

ステージ攻略

クリア条件は敵全滅またはレイヤーがヴィッシュの撃破のどちらか。
ヴィッシュ機を最後に残してしまうと、例えレイヤー機で倒しても全滅扱いになってしまい、クリアボーナスの額が10,000違う。ヴィッシュ機のほかにもう1機残すことを忘れずに。レベル1のザクIIJ型を残すのが、経験値的に無駄がない。
まずはプレイヤー部隊とアニタのオアシス、マクシミリアンのジムキャノンを、レイヤーとレオンに合流させて迎撃の布陣を固めよう。
ヴィッシュと数機を除く敵の大半は、ステージ右上のトーチカのある丘の前の辺りからは移動範囲に入らない限りあまり動かないので、ヒットアンドアウェイを心掛ければ難しくはない。
志願兵の顔ぶれがブリッジクルー向け・大器晩成型に偏ると少々厳しいので、その場合は全滅にこだわらず早い段階でヴィッシュ撃破に舵を切ろう。
ヴィッシュの登場と同時にレイヤーのテンションが1段階アップする。ヴィッシュ撃破の為にうまく利用したい。

3.アスタロス

出撃可能数 2/1
占領ポイント 7/0

生産と開発

TINコッドがAceにできているならコアファイターに開発。ジムを育てていても、プロトタイプガンダムの設計に必要なので、それまでは開発はしない方が良い。ジムキャノンはジム・キャノンⅡに開発すれば、ビームサーベルを始め武装がかなり強化されて楽になるが、ジム共々シナリオクリア後にホワイトディンゴ仕様を登録する必要がある事は忘れずに。

ステージ攻略

前後半あり。
前半戦はゴッグ隊をどうするかがポイント。ホワイトディンゴ隊が量産型ガンキャノンに乗り換えているために水中戦の決定打に不足しがちなのだ。水面に誘い出して攻撃するのが定石だが、オアシスはやられるとゲームオーバーなので注意。
後半戦は地形対策を考える必要がある。SFSはあった方がよい。
また、ミノフスキー粒子濃度が高いので、射撃武器のほとんどは回避できる。グフのヒートロッドに注意。
ここではグフ、ザクⅡJ型、マゼラアタックが捕獲できる。

設計

コアファイターとジムがあるならプロトタイプガンダムを設計。ジムキャノン若しくはジム・キャノンⅡもあるなら、ガンキャノンも設計できる。
資金に余裕があるならマゼラアタックとも設計してガンタンクを、
ジムキャノンとザクⅡJ型でザクキャノンをそれぞれ設計したい所(理由は後述)。

4.トリントン基地

出撃可能数 1
占領ポイント 4
志願兵 2

生産と開発

作れるならプロトタイプガンダム。ジム・キャノンⅡがAceになっていたらガンキャノンに開発できるが、ビームサーベルが無くなるのは痛いので改造して使っていった方が無難。

ステージ攻略

敵は全てドム。SFSさえあれば注意するのはジャイアントバズだけ。ドムは2,3マス目の武装に穴があるのでそこをつきましょう。敵は全機、オアシスを目指して移動してきますが、射程内に攻撃できる敵がいると攻撃を優先してきます。
プロトタイムガンダムをここでAceにするのは非常に困難。魅力値の高いリーダーと整備能力の高いパイロットが必要だが、最初に選択した場合はもしかしたらムリかもしれない(少なくともバイス=シュートの整備6ではギリギリ足りない事を確認)。
ゲストの量産型ガンキャノンなら、ギリギリAceにできますが、次のステージ前半でも可能なのでそこは臨機応変に。

このステージもまた、最後の敵の経験値が得られない面なので、ニアーライトのACEドムを最後に残したり、
(手間暇がかかりすぎるので推奨はしないが)ジム・ジャグラー(ジムと先行量産型ボールで設計できる)などの一度撃墜されても脱出機能があるMSを何度も撃墜させまくって敵のレベルを上げ、強引に取得経験値を増やそうとしているならば注意。

08小隊の第3ステージ程じゃないが本編のみ後半なしと設計・開発・準備に向くステージ。敵もドムのみなので経験値調整にも。
1ターン目にオアシスを上の方に移動させておくとドム数体が下に移動せずばらけない。

設計

ガンタンクとザクキャノンを作っているならザメルを設計できる。地上面でしか使えないが、7マス目まで射程に穴が無く水上移動もできる射撃特化機体で援護に役立ってくれる。
さらに2回開発してライノサラスB型まで持っていくと、威力6000のMAP兵器持ちになる。ザクⅡをギリギリ撃破しないように削ってくれるので、航空機など弱めの機体を育てる際に使えるだろう。

5.月の階段

出撃可能数 2
占領ポイント 0/2

生産と開発

もしプロトタイプガンダムがAceにできていたならばガンダムに開発。
クリア後にアニタを乗せて、オアシスを登録する事を見越してホバートラックを買っておくのも良い。EWAC機能で戦いやすくなるし、設計でも末永く使っていくことになる。
SFSは自前で飛べない機体分作っておくと、前半戦のアッザム対策に便利。

ステージ攻略

前半戦はアッザムだけに注意。近接武器は持っていないのでそこを利用する。他はザクばっかりの上、大半は積極的に攻め込んでこないですから。敢えて言うならグフのヒートロッドに注意するぐらい。トーチカやザクキャノンなど、近接戦の苦手な敵が多いので、格闘戦の得意なMSがあれば優位に戦えるでしょう。
もしSFS不足でアッザム撃破に回せる戦力が少ないなら、3ターン目に登場するフライ・マンタで集中攻撃して、とにかくアッザムだけは落としましょう。
量産型ガンキャノンはクリア後にホワイトディンゴ仕様を登録する必要があるので、ここまでに入手していないのならばここでAceにしておきましょう。

後半戦は開始直後にライノサラスの出撃ムービーあり。ホワイトディンゴ隊はジムスナイパーIIに乗り換える。
9ターン制限とはいえクリア条件のシャトル2機破壊は3~4ターンで十分可能なので、ゲストが1機でも破壊されると敗北な事だけに注意してレイヤーとヴィッシュの戦闘時の会話など楽しみましょう。ちなみにレイヤーがMAP兵器以外でヴィッシュを撃破するとイベントが発生。
ライノサラスは接近戦で対処したいが、MAP兵器に注意する必要がある。プレイヤー部隊で集中攻撃をかけて1ターン内に撃破しよう。ジムスナイパーIIの「狙撃」も活用したい。
また最終ターン及びその1ターン前になるとアニタ以外のホワイトディンゴ隊の面々のテンションが1ランクずつアップするので、その辺もうまく利用。
ジムスナイパーIIもAceにできますので狙ってみましょう。狙撃系のMSの設計にも役立ちます。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2024年12月08日 07:22

*1 ありがたいことに、単独行動ではないステージ3の後半戦を除いてシナリオ通して回復してくれる