機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争

全2ステージ。原作の本当の主人公アル君はどこにも出てきません。
ステージ2の後半戦に行くかで実入りが変わる(多くはないが)。
初期戦艦はミデア。地上用として悪くない戦艦なのだが、2面の資金難の時点で宇宙用の戦艦を用立てる必要がある事、一年戦争終盤の比較的スペックの高い敵機体、特に2面後半の本拠地を防衛しつつ、本拠地から遠く離れた特定エリアへの敵侵入を防ぐ必要がある事などの要素が複合して、かつては屈指の高難度シナリオと目されていた。

コツはゲスト部隊を有効活用することで、プレイヤー部隊の経験値稼ぎ等に固執しなければ多少運は絡むものの難易度は中程度に落ち着く。

余談ながら2面で志願兵4人が加入するのは、CCA、EWと並び面数比同率2位*1を誇る。

1.出来損ない破壊指令

出撃可能数 1
占領ポイント 5
志願兵 4

ステージ攻略

開始直後にムービー。
ミッション自体は5ターンの間HLVを守ればいいだけなので、そんなに難しくはない。
HLVの回避は期待できないものの、HLVを最優先で狙う敵機の進路妨害を徹底して隣接させなければ、最終ターンの敵機テンションアップにさえ気を付ければ充分耐えきれるだろう。隣接阻止が難しいアンディのハイ・ゴッグは、テンションを死角の2マス目からのバルカンで随時下げてダメージを最小限に抑えよう。
全滅も可能だし、それでクリアもできるがクリアボーナスが10,000減るのでお勧めしない。1機は残そう。
ここから始めた場合、プレイヤー部隊は敵機の撃墜、妨害よりは指揮範囲を無視してでも1つでも多く都市を占拠する方が得策だろう。水中も含め最低2つ以上は抑えたい。

2.ポケットの中の戦争

出撃可能数 1
占領ポイント 3/10
概要欄でも触れたが、ミデアでは宇宙には出撃できないので、宇宙適性のある戦艦の生産は必須。
クリスVSミーシャ戦闘時にイベント発生。アーマーが剥がれてしまう。

まず、宇宙面のコロニー周辺に展開している4機のジムコマンドを入港させる。
そうすると敵のコロニーへの侵入が1機ずつに制限できる。
で、最初に侵入してくるゲルググJから5マスの位置に2ターン目から登場するスカーレット隊の搭載機を配置すると、「狙撃」を使ってくる。
狙撃されたMSは順番に母艦に戻して、5マス目に必ず1機は自軍MSがいる状態をキープすれば、それ以上侵入されないので、コロニーに侵入しようとうろちょろしている他のMSを自軍のトルネードでちょっとずつ撃破していけば、3機ともAceにできます。

コロニー内の戦闘に関しては、まずクリスを下に移動させて森の中に配置し、あとは超強気になるまでひたすら回避する。
テンションが上がってからなら、サイクロプス隊をクリス一人で片付けるのは容易。スカーレット隊に配属されている2体のジムスナイパー2の「狙撃*2」も有効活用すれば盤石でしょう。
ただし、ミーシャのケンプファーだけは注意。チェーンマインでHP満タンから一撃でやられることも。
クリスで撃破すると後半戦に行くことになるが、この後半戦、ここから始めた場合の戦力でクリアするのは、不可能ではないのかもしれないけど、非常に困難。他の誰かで倒すのが無難です。
前半戦で終わらせるなら、クリスをゲスト部隊に合流させて彼らにミーシャを倒させましょう。

その後、侵入してくる敵機を地道に倒して行けばNT1-FAのAce登録も可能です。仮に後半戦に行くとしてもここでAceにしておけば登録は可能で、後々プロトタイプZZガンダムなど重MSの設計にも便利です。

いずれにせよ、プレイヤー部隊がコロニー内に進入するなら万能戦艦の生産が必要になるので、コロニー内の敵はゲスト部隊だけで殲滅するつもりでいましょう。


一方、後半戦を戦えばザクII改やゲルググJ、リック・ドムIIを捕獲できます。いずれも設計素材としてなかなか優秀、ゲルググJはMAP兵器の狙撃も役立ちます。
ここから始めたけど後半戦を戦いたい場合には、まずステージ1をターン条件でクリアし30,000キャピタル得ておきたいところ。
なぜなら宇宙対応の戦艦を買うこととテクニカルレベル2にすることを両立しやすくなるからです。
また、できたら前半戦でトルネードガンダムのレベルもなるべく上げておきたいです。

後半戦が始まったらオリジナル部隊は本拠地防衛に徹します。テクニカルレベル2のガーダーなら4,5発は敵の攻撃を耐えるので、ガーダーを壊される前に倒しきれるでしょう。

マップ2にいるサラミス部隊は全力で左上のコロニーを目指します。
左上のコロニーとその右のマスに到着したところで、ちょうど約10マスのところにグラーフ・ツェペリンが到着しMS部隊を展開してない状態になるので、サラミスを全力で近づけジムコマンドをグラーフ・ツェペリンに隣接するように出撃させます。
グラーフ・ツェペリンからの攻撃にはビームサーベルで反撃させ、次ターンに5機以上生き残りビームサーベルによる支援攻撃を駆使すれば、サラミスの援護射撃が当たらなくてもジムコマンドだけでグラーフ・ツェペリンを墜とせます。
グラーフ・ツェペリンを墜としたら残った行動可能なジムコマンドをサラミスに戻し、敵を捕獲できるだけ捕獲してマップ1に逃げます。
行動済みのジムコマンドも次ターンにマップ1に逃げさせますが生き残れないことが多いです。

グラーフ・ツェペリンを失った戦艦部隊は転進しマップ2を通って本拠地を目指し始めるので、本拠地付近でオリジナル部隊でふた(マップ間移動の邪魔)をしてサラミス部隊の生き残りの到着を待てばあとは楽勝です。マップ間攻撃で敵のHPを削るのもいいです。
また、サラミスを一度本拠地に戻せば再度捕獲できることも忘れずに。

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最終更新:2024年10月10日 21:26

*1 1位はF90の3面で7人、面数比2,33人

*2 ゲルググJとは違い6マス目に攻撃する