機動戦士ガンダム 逆襲のシャア

全2ステージ。
敵は多いが、アムロの駆るνガンダムが強すぎるおかげで難易度は低め(イベント発生条件さえ押さえておけば)。
νガンダムはそのまま使っても強いし、開発先も強力な機体ばかりなので是非ともACE登録したい。第2ステージではリ・ガズィのACE登録も狙えるが、初回プレイで登録するのはなかなか面倒だったりする。
全シナリオ共通でステージ1はプレイヤーの部隊はいなくとも何とでもなるが、このシナリオは(F91やエンドレスワルツも同じだが)最終ステージのステージ2でもプレイヤー部隊はいなくても何とかなる。そもそも、他シナリオと同じ難易度にして、ステージ1のリザルトで仕上げろというのが無理な話だが…。
他にもシナリオを通してギラ・ドーガの大量捕獲によるキャピタル稼ぎが可能だったり、最初のステージからいきなり強力な戦艦である宇宙・大気圏選ばず万能ラー・カイラム&宇宙なら強力レウルーラが生産リストに登録されたりするなど、実入りが非常に良い。プレイヤー部隊を手っ取り早く鍛えるならココ。
初期戦艦はサラミス改。ムサカやクラップに比べると明らかに非力なので、ギラ・ドーガ狩りの稼ぎでラー・カイラムあたりに買い替えたほうが無難。

1.天に火を噴くもの

出撃可能数 2
占領ポイント 12
クエストムービー 0
イベント戦闘 0
志願兵 4

ステージ攻略

スタートイベント
とりあえずギュネイ機のHPを半分以下にすれば良い。ジェガン2機でビームサーベルしてアムロがトドメ。あとは増援のシャアに近づけば敵フェイズでイベントが発生し、クリアとなる。

本編
νガンダムはすぐにでもラー・カイラムの援護に向かわせたいが、天鹿につきまとうギラ・ドーガを落とす必要があるのですぐには合流できない。

ロンド・ベルは全艦を前面に移動させ、左のコロニーにラー・カイラムを入れて回復できるようにしておく。3隻のクラップ級は邪魔にならないように避難させるも良し、艦載機のジェガンとともに囮やふた*1を任せて時間を稼がせるも良しといったところ。アムロの到着までラー・カイラムがギラ・ドーガに囲まれたりムサカやレウルーラの砲撃にさらされたりするが、コロニーに籠城してミノフスキー粒子を撒き続ければそう簡単には墜ちたりしない。

このシナリオから始めた場合、敵艦をアムロのνガンダムで直接沈めていくスタイルが無難。単独行動するギラ・ドーガは残り1機になったら敵艦を全滅させるまで放置して構わない。レウルーラさえ撤退させれば残りは雑魚ばかりだ。νガンダムはプレイヤー部隊の主戦力として長く使っていけるので、できることならここでACE登録しておきたい。SFSのおかげで敵MSから得られる経験値が底上げされていることもあり、レズン機を含めた単独行動するギラ・ドーガを狩っていくだけでも相当な量の経験値が貯まるので、仮に敵の艦載機を落とす必要が出てきても味方の艦が捕獲しきれないぶん*2を前もって落とすだけで十分だろう。
一応、ジェガンもついでにACE登録することも可能ではある。設計素材が簡単に集まる*3機体ではあるが、ケーラ機を登録すれば彼女の経験値がキャピタルとして還元されるので少しだけお得。

占領ポイントも全て押さえれば最大12000のキャピタルが得られる。縛りプレイでもなければ、次ステージでいくらでも金策はできるため、移動の片手間でなければ無理に時間をかけて占領に向かわなくてもいい。

精算・登録・設計

νガンダムやジェガンがACEになっていれば忘れずに登録。
捕獲したギラ・ドーガの扱いだが、戦力として見ればステータスやアビリティの関係でトルネードガンダムよりも扱い易く、プレイヤー部隊のパイロットが少し弱めでも問題なく戦える。サザビーやオールズモビル(RF○○)など、設計・開発の工程でギラ・ドーガが必須な機体も少なくないため、予備機含めて何機か残しておくと良い*4。一方のトルネードガンダムも単独で飛行可能なため地上ステージなら活躍の機会があり、2軍落ちした後も組み合わせると大体その時代の量産機ができるなどの設計で大いに役立つタイプの機体なので、やはりすべては解体せずに1機は残しておくことをお勧めする(開発先はないので誤解体が怖い等の理由がなければ1機だけでいい)。
ギラ・ドーガとトルネードガンダムの組み合わせでザクⅠを設計可能だが、このシナリオから始めた場合は生産リストの枠に余裕がないだろうから、今回はパスで構わない。


2.忌まわしき記憶とともに

出撃可能数 2
占領ポイント 4
クエストムービー 1
イベント戦闘 1
志願兵 0

開発・生産

サラミス改を解体し、新たな母艦としてラー・カイラムを生産する。ステージを問わず出撃できる万能型で、武装・ステータス・アビリティの全てが高い水準でまとまっているため、今後の攻略で非常に役立つことだろう。
νガンダムも1機くらい生産したくなるところだが、今回のステージは本拠地を防衛する必要があるため、テクニカルレベルも上げておいたほうが無難。最低でもガーダーのHPが20,000を超えるレベル3までは上げておきたい。νガンダムを生産するかどうかはプレイヤー部隊の戦力や残りの資金と相談して決めよう*5

ステージ攻略

スタートイベント
アムロ達は敵から遠ざけておき、逆にルナツーの連邦艦隊は敵艦隊に突撃させる。敵フェイズに攻撃されても回避を選ばず積極的に反撃していけばそれだけ早く沈む。クェスはルナツーのクラップと初めて交戦したりクラップを沈めたりすると専用のイベントが発生するので、残るサラミス改はギュネイにぶつけるのが良いだろう。

本編
ゲスト部隊で頼れるのはラー・カイラムとνガンダムだけだが、単独行動する敵を優先的に倒していけば特に問題はない。ラー・チャターには原作通り盾になって貰おう。なお、シャアを撃破するとイベントでアムロも離脱してしまう*6ため、この面ではνガンダムのACE登録はほぼ(後述)不可能となっている*7。プレイヤー部隊がラー・カイラムを生産済みなら、今回は余剰スペースを利用して捕獲に専念すると良い。

単独行動する敵の大半はSFSのおかげで足が速く、その後ろからはムサカも5隻ついてくるので、早めに対処していかないと後が苦しくなる。ギラ・ドーガは基本的にνガンダムのビームサーベルで処理し、ギュネイは敵フェイズにビーム兵器を撃たせて、超強気のフィン・ファンネルで反撃すれば楽に倒せる。

α・アジールの扱いはリ・ガズィをACE登録するか否かで変わってくる。登録するのであれば、下記のような方法が比較的楽に対処できる。
  1. 1ターン目、ゲストのラー・カイラムから右2上4の位置にベース・ジャバーを置き、それにアムロのνガンダムを搭乗させる。ラー・カイラムはミノフスキー粒子を散布し、他の自軍は全く動かさずにフェイズ終了。
  2. 敵フェイズになると、α・アジールがバルカンでνガンダムを攻撃してくるが、EN節約も兼ねて他の敵の攻撃ごと全て回避させる。
  3. 2ターン目、アムロはα・アジールの左隣に隣接させて待機。配置のおかげでギュネイのヤクト・ドーガやレズン、さらにはムサカ2~3隻ぶんの艦載機までアムロに引き付けることができる。ラー・カイラムは引き続き散布。
  4. 以降はアムロが超強気になるまではひたすら回避。超強気になったらα・アジールに対してのみビームサーベルで攻撃し続けて、他は全て回避。この間、ラー・カイラムの散布は毎ターン欠かさず行う。
  5. α・アジール撃破までアムロが他の敵に手出ししなければある程度はENが残るので、お次はギュネイを反撃のフィン・ファンネルで落とす。α・アジールやヤクト・ドーガに止めを刺す際はリ・ガズィの支援攻撃やラー・カイラムの援護射撃を使い、経験値を与えておくと効率が良い。

登録しない場合は、
  1. ラー・カイラムからアムロ・ハサウェイ・チェーンを出撃しターン終了。α・アジールは本拠地がターゲットなのか移動後ファンネル射程内でも攻撃してこない。
  2. チェーンをα・アジールに近づけ、ハサウェイでα・アジールを攻撃する。イベントにてα・アジールとチェーンが退場。艦隊はMS展開し向かってくるギラドーガ他を迎撃、ヤクトドーガはファンネルの射程が長いためアムロをぶつけた方が無難、向かってくるムサカはギラドーガを出している状態で墜とすこと。
    最終的に、迎撃時にジェガンやベース・ジャバーは墜とされてしまってもいい。(自軍があまり整っていないなら回収の都合、むしろ墜とされた方が効率がいい)
  3. 迎撃が終わったらアムロでシャアとムサカ1隻を残して他のムサカ・レウルーラを墜としていく。(捕獲リストの都合全ては回収できないため残したムサカの所属機含む12体分(SFS込み)はテンション調整等に使ってもいい)
  4. 残したムサカ所属のギラドーガを含めあらかた始末したらコロニー占領(ラーカイラム等のジェガンが生きていたり自軍でユニットを用意しているならアムロの殲滅作業中に同時に行ってもいい。ただし、アムロが撃ち漏らした場合は回復させてあげないとユニットを出してきてくれない)
  5. アムロをシャアにぶつける。超強気からの反撃狙いでファンネルの撃ち合い(命中100%+自動防御、2回目もイベントで超強気+命中100%+相手ファンネル後のため防御発動なしのため2ターン安定)や、射程5以内ならまず負けはしないと思うが、負けそうならラー・カイラムに戻して修理・再出撃、不安ならセーブも。
  6. ムサカのみになったら回収作業。戦艦が埋まったら本拠地へ収容→再出撃を繰り返し48体(シャクルズ含む)回収。白旗が残ったら自軍ユニットの経験値にしてしまってもいい。
    この際、戦艦に残っているユニットが回収の邪魔ならムサカにぶつけENを削りを兼ねつつ墜としてもらってもいい。
  7. 回収が終わったらムサカを墜として終了。この際、相手占領コロニーを残しているとやや面倒。

どちらにせよ、アムロは回避能力が非常に高いため、途中でENが尽きてもそのまま囮として敵を足止めできるし、帰艦させるときも囮役のジェガンを集めてダミーを使わせたりベース・ジャバーを単体で突っ込ませたり*8すれば時間を稼げる。



小ネタ
実は「アムロをラーカイラムごと本拠地に格納した状態で」シャアを撃破すれば、アムロの離脱イベントを防ぐことができる。もっとも、相応にプレイヤー部隊が育っていない限り、アムロ以外ではシャアに攻撃を当てる事そのものが至難の業なので、この面でのνガンダムのACE登録は完全にやり込みの域ではあるが。

精算・登録・設計

リ・ガズィがACEになっていれば忘れずに登録。
限界ギリギリまで捕獲したギラ・ドーガを解体すれば大量のキャピタルが手に入るものの、前のステージで資金確保を優先していた場合は今度こそ何機か確保しておくのを忘れないようにしたい*9
シャクルズも宇宙での移動力が低い機体のために何機か残しておいて構わない。
いずれにせよ、クリア後に繰り返しプレイ可能で比較的楽で安定してクリア可能なので、確保忘れがあったとしても金策ついでに必要な時に回収しにくればいいだろう、その時は自軍もそれなりに整っているだろうし、第一陣の迎撃も更に楽になっていることと思う。

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最終更新:2024年12月02日 17:14

*1 多層マップのステージにおいて、同じ座標に味方のユニットをおいて敵のマップ間移動を制限すること

*2 捕獲可能な機体はMSとSFSを合わせて32機なのだが、ゲスト部隊の艦載機をわざと全滅させても30機分の枠しか確保できない。ただし、思考ルーチンの関係か、SFSに乗った機体が瀕死やEN切れになって帰艦すると、敵母艦は次のターンに乗り手のいないSFSだけを発進させてくるため、回復したMSが発進する前にSFSを撃破してしまえば捕獲に必要な枠を節約できる。ギラ・ドーガだけを捕獲する場合は16機分の枠があれば良いので、ゲスト部隊のSFSをわざと全滅させればギリギリ足りる。

*3 ここからだとνガンダムから2回開発してΞガンダムを造り、トルネードガンダムと組み合わせるのが最速。人員の問題で経験値を稼げそうになければシルエットフォーミュラ91の最終ステージで発展型を捕獲し、トルネードと掛け合わせるのも手。もっとも、その労力があればジェガンからヘビーガンを開発し、ガンダムF90の設計素材を揃えることも可能なので、戦力をより早く充実させるためにもここでの登録を推奨したい

*4 もちろん、「どうせ次のステージでも入手できるのだから、今回捕獲したぶんは全て解体して資金にする」という考え方もアリ。またステージ2は本拠地を防衛するタイプのステージなので、ガーダーの強化も兼ねてテクニカルレベルを上げるための費用に充ててもいい。

*5 と言っても、このシナリオから始めた場合はプレイヤー部隊のパイロットが育っていないため、νガンダムを生産しても使いこなせない可能性が高い

*6 余談だが、MAP兵器で撃墜しても発生するタイプのイベントである

*7 アムロのランクアップ分はちゃんとキャピタルで清算される。

*8 ベース・ジャバー単体でも一般兵のギラ・ドーガの攻撃なら1〜2回程度は耐えるので状況次第では足止めに使える。

*9 図鑑埋めのことを考えると最低でも1機はF90のシナリオをクリアするまで残しておきたい。