新機動戦記ガンダムW

全10ステージ。とにかく敵が多くうんざりする。
後半は射撃兵器無効のビルゴも多く更にうんざりする。ヒートロッド等の射程の長い格闘武器が光る。
難易度自体はゲストが圧倒的に強いため高くはなく、普通程度と言った所。

実入りに関しては資金以外はマシな方か。主役5機のガンダムは開発系統が独立していて、黒歴史コード絡みを除けばこのシナリオ若しくはEWのシナリオで登録しないと手に入らない。大出力大容量系の機体ばかりな為、特に整備兵の育っていない序盤は回復に時間を強いられる。比較的高額で、特に序盤の資金繰りに苦労するため、設計開発は意図して行わないとあまりできない。
戦艦の追加は7面のピースミリオンが比較的使えるものの、G-UNITのシナリオをクリアすれば完全上位互換のグランシャリオが手に入ることもあって運用するかは悩みどころ。
志願兵数は合計12人。スタートイベントや前後編のあるステージが多いので、面数比としても純ステージ数比としても多いとは言えないものの、ACE登録の都合もあってゲストを大車輪で活用することもあり、人手不足感もそこまでは感じないだろう。

初期戦艦はジェット輸送機。初期配布戦艦の中では唯一2部隊を組むことができるのが特徴だが、他の能力はミデア相当。

1.少女が見た流星

出撃可能数 1
占領ポイント 4
志願兵 4

ステージ攻略


オープニング:問題なし

本編:まずは射程に穴が無く、設計の幅が広いヘビーアームズをACE登録したいところ。
トロワを敵の前に晒し反撃をしていけばいいのだがHPが回復せず、回避率も低いので墜ちることがある。HPには気を配っておこう。回避率の高いカトルのサンドロックを随伴させて、ある程度敵の攻撃を分散させてやるといい。マグアナック隊は念のため本拠地防衛に回しておこう。
最初はエアリーズ1機をホーミングミサイルで落とし、トラゴスをナイフで斬っていくと効率良い。
序盤の資金繰りが苦しいので都市占拠は必ず行うこと。
五飛単機のステージは特筆点無し。

2.流血のシナリオ

出撃可能数 1
占領ポイント 4
イベント戦闘 1
志願兵 0

生産と開発

1面で登録したヘビーアームズを開発したくなるが、ガーダーのレベルアップを優先した方が得策。
後々の設計と、登録枠の確保の為に(資金に余裕ができ次第)キャトル、プローバー、Dユニット、ホバートラック辺りは手元に置いておきたい。

ステージ攻略

前半戦

後々のビルゴ対策に必須とも言えるデスサイズは前半で必ずACE登録しよう。
この面もゲストのHPは回復しないので注意。
初期戦艦のジェット輸送機に空きがあればトラゴスを少しでも捕獲するといいだろう。
下に固まっているシャトル、トラゴス、リーオーはトラゴスから撃破する。リーオーは殆ど動かないので射程5から攻撃すれば問題なし。
艦載機のトラゴスを数機撃墜するつもりがあれば、更にもう一機ガンダムを登録できる*1。その場合、Wガンダムはここを逃すと6面まで登録の機会が無いので狙いたい所*2
仮にデスサイズとWガンダムを登録する場合、うまく経験値を分配すればトラゴス2機程度は捕獲できるはず。
トラゴスを搭載したシャトルのHPをギリギリまで削ってしまうとトラゴスを艦内に戻してしまい、二度と発進させなくなるので、シャトルを撃墜する時は2機以上で連携して確実に落とす事。

後半戦

クリアだけなら余り問題はないが、このシナリオから始めた場合ゲストのガンダムが1機でも撃墜されると途端に難しくなる。
左のミサイル2つはサンドロックとヘビーアームズでコンビを組んで落としに行こう。なるべく、回避率の高いカトルが敵の攻撃を引き受けられるように進んでいきたい。
右2つのミサイルはデスサイズと、移動力と射程の長いWガンダムで対処。両者とも回避率が高いのでピンチに陥る事は少ないはず。Wガンダムはなるべく中央寄りの配置を維持して、状況次第では正面組のサポートもできるようにしておきたい。
正面2つはシェンロンガンダムと自軍で対処する。五飛の回避率が比較的低く、相手をする敵も多いので落ちる事もままあるのと、他のミサイルの破壊が遅れている時に自軍をサポートに回しやすくする為。

この面の敵は全てACEなので、HPが高く倒しづらいが、経験値も高め(おおよそ2割増しぐらいと認識しておけばいい)なので、ゲストのガンダムたちが倒し損ねた敵はなるべく自軍の経験値にしたい。
シェンロンガンダムをACE登録できる唯一の面ではあるが、5ターンでは稼いでる余裕は余りないだろう*3。後にアルトロンガンダムから遡って開発するか、ドッゴーラ(FGの攻略参照)開発の暁にWガンダムゼロと設計した方がいい。

ミサイルを全て撃破すると任務達成でステージ終了。キャピタルが10000多く手に入る。前半戦でガンダムを登録できていたならエクスチェンジもそれなりの額(トラゴス1~2機を解体するぐらい)は手に入るだろう。

設計

トルネードガンダムとトラゴスでリーオー(地上用)が設計できるが、次のステージで捕獲できるのであまり意味はない。というより、リーオーから開発で手に入る機体は高機動型リーオーを除いてこのシナリオで捕獲が可能(高機動型リーオーも、シナリオクリア後、ノインをエアリーズに乗せて専用機を登録するときに、育てて開発するのがエクスチェンジも得られて効率的)。
キャトルがあるなら、トルネードガンダムと設計してDガンダムファーストを登録しておくと、いざという時ダリー=ニエル=ガンズがレンタルできて便利(Dガンダムファースト自体は開発しなくても構わない)。

3.ヒイロ閃光に散る

出撃可能数 1
占領ポイント 4
志願兵 4

生産と開発

前のステージで後半戦に進んでいれば、おそらく50000キャピタル程入っているので、登録したガンダムを2体ほど開発できるはず。Wガンダム以外のガンダムは宇宙適正がDなので、ここで生産して開発するべく育てたいところ。
また、この面ではリーオー(地上用)が艦載機として大量に登場するが、本拠地が無いので捕獲にも限りがある。7機捕獲できれば元が取れるので、先行投資で戦艦をガルダに買い替えておくのも一つの手。

ステージ攻略


オープニング:問題なし。敢えて言うなら反撃でスピーディーに終わらせるためにも、敵が射程2の位置にいる場所で待機しない事。

本編:敵は多いがヒイロ撃墜以外の敗北条件がないので難易度は低い。
Wガンダムは自爆イベントのため登録出来ないので、サンドロックをACE登録しよう。
このステージは単独行動のリーオーが全てACEで経験値が高めなので、残りはここまでに登録できていないガンダムの登録か、自軍の経験値に回そう。自軍の場合は、常に援護攻撃をするようにすれば、開発した2体のガンダムをACEまで持っていくのも余裕のはず。
ジェット輸送機は機銃以外の武装がないので、HPを減らして追い払ってしまえばゆっくり回復しつつ戦える。

ちなみに空中のエアリーズは、ヒイロのWガンダムを狙ってくる。
移動力の関係でヒイロに追いつけない上、ヒイロが降下しないと地上に降りてこないので、地上が片付くまで振り回してやろう。

設計

デスサイズとヘビーアームズ若しくはWガンダムでメリクリウスが設計できる。発展機ともどもPディフェンサーで射撃無効なのもさることながら、素の状態でEN切れまでに10回攻撃できる燃費の良さもありがたい。改造していけば囮として敵の中央に放り込むのに最適の機体になる。
また、ヘビーアームズとWガンダム若しくはサンドロック、シェンロンで設計できるヴァイエイトも、威力7000のMAP兵器を持つ有用な機体だ。
リーオーはプローバーかホバートラックと設計してEWACリーオーを登録できる。射撃無効のビルゴには相性が悪いとはいえ、自軍が育っていない間や、ステータスアップ型のオプションパーツを着けても効果が反映されず、命中率を上げるにはEWAC機能を利用するしかないMD・Gビット系統を育てる際は世話になるかもしれない。

4.悲しき決戦

出撃可能数 1
占領ポイント 0
クエストムービー 1
クエストムービー発生条件:ヒイロとゼクスが3回戦闘

生産と開発

前面で開発したガンダムがACEになっていたら発展型(デスサイズ→デスサイズヘルなど)に開発。
メリクリウスかヴァイエイトが設計できていたら作っておくと便利。

ステージ攻略


オープニング:問題なし。初手で全弾発射を使えば、クエストムービーもすんなり発生する。

本戦:トールギスを唯一ACE登録できるステージ。
トールギスはWガンダムと組み合わせることでWガンダムゼロを設計できるようになる(他4機と違い、WガンダムからWガンダムゼロを開発することはできない)ので、是非ACE登録したい。
だがそのためには輸送機含め大半(*1)を一人で落とさなくてはいけない。
EN消費が激しく長期戦になる。フタをしつつ輸送機1機ずつ丁寧に相手していくこと。
レベル1や2程度のガーダーにとっては、リーオーやエアリーズ程度でも十分驚異。
トールギスは超強気時にドーバーガンで反撃できるように配置していこう。これで時間が短縮できる。
ただし、ゼクスは意外と被弾する上、今回もHPが回復しないので油断すると普通に落とされかねない。
最低限、ビームサーベルは受けないように浮遊しておくこと。
残りのエアリーズはできれば捕獲しておきたいが、経験値に回してもいい。好みや開発計画によって決めよう。

(*1) リーオー11機・エアリーズ6機、輸送機1機でACEになった事を確認

設計

メリクリウス若しくはヴァイエイトがあれば、Dユニットと設計してビルゴを登録できる。
最終面後半で捕獲できるが、育てるのが難しいのと盾役としては有用なので、早めに起用してもいいかもしれない。
ちなみにDユニットは設計素材としては実質これで用済み。開発しても最終面前半で捕獲できるリーオー(宇宙用)なので解体してしまっていい。
ビルゴの設計素材に、8面で捕獲できるトーラスまで待つつもりなら、そもそも購入する必要もないが。

5.ゼロと呼ばれたガンダム

出撃可能数 2
占領ポイント 4

生産と開発

トールギスが登録できていたら生産。ただしWガンダムを登録、生産できていなかったら急がなくてもいい。

ステージ攻略


オープニング:メリクリウスを盾にし、ヴァイエイトのMAP兵器だけで問題なし

本戦:射撃無効のビルゴが初登場だが、射撃武器しか持っていない上命中率も低い。アルトロンやデスサイズヘルが超強気になれば一撃で落とせるので、面倒なだけで脅威ではない。
唯一、ガーダーが育っていない場合だけが問題。一方的にダメージを受けて撃破される可能性もある。本拠地のすぐ上の隘路で防衛ラインを敷いておこう。
メリクリウスがあるなら敵のど真ん中に放り込んで囮にすればいい。敵には射撃武器しかないので決してダメージを受けることはない。
ここでは格闘武器の豊富なアルトロンガンダムをACE登録しよう。他のゲストで削った敵を倒させて、超強気になってしまえば時間の問題。アルトロンガンダムがACEになる頃には敵はわずか。残りは自軍の経験値にしよう。
最後の一機は周囲をOZ兵のリーオーなどで囲んで動きを封じて置き、都市を余さず占領してからクリアしたい。

別マップのヒイロはWゼロと隣接しないようにし、反撃でダメージを与えていけば問題ない。

宇宙用の戦艦を買う必要があるが、ペガサスあたりで問題ないだろう。
6、7面は地上に戻る事や、8面でピースミリオンの起用を考えるならもっと安価な戦艦で凌いでもいい。
その場合は後に捕獲用に転用する事も考えてコロンブス、パプア、パゾクあたりをおススメしたい。
ガンダム各機を発展型にできなかったor敢えて初期のまま使いたいのならSFSも買っておこう。

設計

トールギスとWガンダムがあるなら、Wガンダムゼロを設計しよう。ゼロシステムを搭載した機体で、ゲーム全般を通して戦力になってくれる。この時、トールギスはIIやIIIに開発してしまうと設計できない(急がなくていい、と前置きしたのはこのため)。
Wガンダム自体は開発の発展性はない。設計素材として残しておくなり、ブースターを付けて占領要員にしたり、ガンダムファイトのレベル5でチョバムアーマーを手に入れて、コロニー等の破壊がクリア条件の面(0083の最終面など)を自爆で即クリアするために使ってもいい。
ビルゴを開発していたのなら、ヘビーアームズ系とでサーペントを設計できる。ただし射撃武器しかないためこのシナリオでは絶望的に相性が悪いので開発はしなくていい。

6.ガラスの王国

出撃可能数 2
占領ポイント 0
志願兵 4

生産と開発

初期からガンダムを生産してきたなら、そろそろ発展機からカスタム機(ヘビーアームズ改→ヘビーアームズカスタムなど)への開発が見えてくるころだが、ヘビーアームズ、サンドロック、アルトロンガンダムの三機はカスタム機に開発すると武装が減って使い勝手が悪くなる。この三機については改造して使っていくか、プロフィールだけ埋めて生産しなおすのも手。
デスサイズヘルカスタムは、実質射程が変わらず空中戦もできるようになり、水中戦での使い勝手も良くなるので開発した方がいい。


ステージ攻略

トーラスとリムジンを使ってフタ作戦。輸送機を封じてゆっくりビルゴを料理する。
Wガンダムも超強気になればビルゴを一撃で落とせる。登録してないならここで行っておこう。
途中増援がMAP右上と左上にあるが、既存のビルゴともども本拠地よりリリーナのリムジンを狙ってくるので対処はしやすい。戦力は整ってきているはずなので難しいことは何もない。
余談だが、この面でもメリクリウスを撃墜できる敵は存在しない。

設計

Wガンダムゼロとトールギス(今度はIIやIIIでも大丈夫)があればガンダムエピオンが設計できる。こちらもゼロシステムを搭載した機体で、格闘特化の為、ビルゴの多い本シナリオでは水を得た魚のように活躍してくれる。
また、後々ガンダムXとの設計でガンダムベルフェゴールが、ジオングとの設計でハイドラガンダムが作れるようになるのも見逃せない。

7.その名はエピオン

出撃可能数 3
占領ポイント 0
クエストムービー 1
クエストムービー発生条件:ヒイロとゼクスが3回戦闘

ステージ攻略


オープニング:問題なし

本戦:難易度は高めだが、海中の敵と輸送機を除く敵軍は、本拠地よりゲスト部隊を優先的に狙う(射程内にガーダーや自軍がいれば攻撃を優先する)ので、ゲスト部隊を前進させて迎撃すれば敵を分断できる。
マグアナック隊をフル活用してビルゴを撃破。余裕があるなら近接武器で削っておいて、自軍の経験値にするため残しておこう。ノインのトーラスは射撃武器しかないので輸送機のフタに専念させる。

自軍は海中の敵軍を倒していこう。前述の通りデスサイズをHCまで持っていけていれば、射程3までの格闘と、水中適正もBあるので頼もしい。
ヘビーアームズ辺りはSFSに乗せて、上空から射撃で援護させれば高い殲滅力を維持できる。
連携で稼ぐよりとにかく頭数を減らすことが重要。キャンサーやパイシーズの多段ヒットの魚雷は、レベル5未満のガーダーには脅威となる。

海中の敵さえ掃討すれば、あとはゲスト部隊と協力して残りの敵を叩くのみ。

別マップのヒイロはゼクスに対し射程2から攻撃すれば問題なし。

8.バルジ攻防戦

出撃可能数 3
占領ポイント 7
イベント戦闘 1

ステージ攻略


前半戦:カトルは囮にする。戦艦が弱いので運が悪いとすぐ沈むことにだけ注意を払っていく

後半戦:1ターン目の敵ターンにバルジ砲が発射され、本拠地が丸裸にされてしまう。ガーダーのレベルが6あれば耐えきれるものの、面移動してきた緑軍のトーラスにあっさり破壊されてしまう程度のHPしか残らない。
自軍は動かさず防衛に努め、ゲスト軍で攻撃していく方が良いか。バルジ砲は一度きりではなく、回復してから2回撃たれることもあるので注意。
ピースミリオンが生産できるようになるが、値段が高いので運用するかどうかは少し悩むところ。
この面で捕獲できるトーラスを全て解体すれば30万キャピタル近く手に入るものの、三軍入り乱れているため最大数の捕獲はなかなか難しい。
難易度自体は高くはないがとにかく時間がかかる。
ノインとゼクスを戦闘させるとゼクスは撤退する。
ここまでにデスザイスをヘルに開発できていないならこのステージでデスサイズヘルをAceにしよう(頑張ればサンドロック改もAceにできる)。

本拠地の防衛だが、この面では3部隊まで出すことができるので、本命の部隊以外にメリクリウスとビルゴだけの部隊を作って囲ってしまうという手もある。戦艦は本拠地に収容してしまえばいい。
この面でプラネイト・D持ちにダメージを与えられるのはバルジ砲と、イベントで撤退するガンダムエピオンだけなので、バルジさえ落としてしまえば事実上鉄壁となる。

余談ながら、MD(やGビット)にはそもそもの能力が低く、攻撃の命中率が低すぎる上、
  • 能力値補正のOPは効果が無い(EWACの影響は受ける)
  • EN消費軽減系のOPは効果があるが、AI内では効果を参照していないらしく元々の消費EN以下になると攻撃しない
という特性も持つので育てづらいことおびただしい。
「戦艦の艦載機に白旗を上げさせた上で、MAP兵器で削って次々に破壊させる」という、人によっては抵抗のあるやり方が(例え個々の経験値が半分になっても)一番手っ取り早かったりするのだ。
この面は射撃特化のトーラスが多いので、ビルゴに反撃で経験値を稼がせるにはうってつけの面のひとつでもある(同じMDなので白旗を上げさせても、誰の良心も傷つける事のない(ry)。

9.地上を撃つ巨光

出撃可能数 3
占領ポイント 10

生産と開発

WガンダムゼロはWガンダムゼロカスタムに開発すると、変形無しで空中戦ができるようになる、バスターライフルが二連射になるなど、変形前と後のいいとこどりの機体になる。MAP兵器の威力と範囲が様変わりするので、好みで開発前の機体もそろえておいてもいい。
ガンダムエピオンから開発できるガンダムアクエリアスは空中戦ができるようになるが、サーベルやゼロシステムが無くなり、MAP兵器のアンチMDウィルスが役に立たない(シナリオモードで登場するMDは「MDという名前の人間」が操作している扱いになるため)ので、余裕ができるまではエピオンのまま使っていくのが無難。

ステージ攻略


オープニング:問題なし。バード形態にしておくと手っ取り早く倒していける。

本戦:敵の数が少なめで簡単。とはいえ方々に増援出現地帯があるので注意したい。
適当に稼ぐなり速攻狙いでもいいだろう。
リーブラを攻撃する際、バルジとは違いMAP兵器の射程が斜めだということを頭に入れておこう。
適当なゲストを囮にして発射させてしまえば安全。主にノインとか。

長らくメリクリウス無双が続いていたが、ここから登場するビルゴIIはビームサーベルも持っているので普通にダメージを受ける。デスサイズヘルやアルトロンガンダムの射程2以上の格闘をうまく使っていこう。

10.激突する宇宙

出撃可能数 3
占領ポイント 11+14
クエストムービー 1
クエストムービー発生条件:五飛とトレーズが3回戦闘
(同時に後半戦移行が確定する)

ステージ攻略


前半戦

敵の数が異常な上に赤軍と緑軍の無意味なぶつかり合いに苛々させられる。
とにかく頭数を減らすためにゲスト軍にも頑張って貰った方がいいだろう。稼ぎたいというならゲストは放置しよう。
自軍は中面に配置してリーオーを減らしていった方が効率が良い。先にテンションを上げておけばビルゴも倒しやすい。
五飛でイベントを起こし、後半戦を確定させておこう。アルトロンガンダムはドラゴンハングでビルゴⅡを一方的に落とせるので特攻させ、反撃戦法で時間短縮できる。

後半戦

4層MAPである為、自軍は足の速い戦艦でないとリーブラに追いつけない。
ヒイロは先にゼクスを倒すのもいいが、移動してビルゴ相手に立ち回りつつリーブラの進路妨害をするのもありか。ただしセーブ必須。
ヒイロ、ゼクス共に弱気であることから、エピオンの格闘は余りダメージを受けない。
変形して射程3からバスターライフル*2だけで簡単に勝てる。
エピオン撃破後、ヒイロのテンションが自動的に超強気になる。
リーブラ護衛のビルゴⅡも迎撃に向かうとバスターライフルの射程にガンガン入ってくるが数が多いので注意。
リーブラの前に陣取り、攻撃されたら回避に専念しつつMAP兵器2連発で一掃してしまうのも手。
リーブラの進路妨害さえすれば後は余裕。
本拠地周辺にもビルゴが現れるので最低でもトロワとマグアナック隊は残しておこう。
ここではビルゴを捕獲できる。図鑑埋めとしては役立つ。
周囲のビルゴ全機と別マップのビルゴをヒイロで倒せばWガンダムゼロをAceにできるので、余裕があれば狙ってみよう。

これで、何もかも終わりだ…。任務…完了…。

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最終更新:2024年12月04日 21:42

*1 Wガンダムは頭一つ必要経験値が多いものの、ヒイロの整備値が高いので登録が可能

*2 ちなみにトラゴスの解体額は4100キャピタル。序盤では決して少なくない額なので、判断材料に

*3 ゲストのENがすぐ尽きる上に、自然回復量では1~2回しか攻撃できないため、ほとんどの敵の攻撃を回避、反撃で撃墜する必要があり運の要素がかなり強い。特に3マス目に反撃できないサンドロックと、2~4マスへの反撃がダメージの安定しないバルカンと火炎放射しかないシェンロンは厳しい