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早期アクセスのアップデートログ1

翻訳をしてみましたがどこで公開すればいいのかわからなかったのでひとまずページを作っておきました。不要なら削除してください。
また誤訳も多い可能性がありますので細かいところは各自で確認することをお勧めします。
【】で囲っているのは私の予想になります。
 

-------------------以下本文-------------------------

プレイヤー諸君へ

 今日は早期アクセス中のアップデートスケジュールを説明し、大きな問題のいくつかに取り組んでいることを説明します。
 

早期アクセススケジュール
 早期アクセスは、現状3つの段階からリリースしていきます。
  毎日の更新:サーバーパフォーマンスの向上
  毎週の更新:バグの修正とクライアントパフォーマンス安定性の修正
  毎月の更新:新しいコンテンツを追加し、ゲームバランスを調整する更新など
 

既存の問題
 いくつかの建物にレンダリングが行われない珍しいバグがあり、壁を抜いて攻撃を行うことができる。我々はこのバグを追っています。修正されたときに報告します。


サウンド
 多くの人からポジショナルサウンドに関するフィードバックを頂いています。今日はMarekがこのサウンドがゲームでどのように機能するか少し詳しく説明します。


銃声
 ゲームで聞こえる銃声は音源とプレイヤーの距離により聞こえるまでの遅延があります。
 音の速度は340m/sなので、銃がプレイヤーから340m離れて撃たれた場合、銃口が先に見えて1秒後に銃声が聞こえます。
 銃撃が屋内から発射されたか、射線が通っている(遮られていない)場合、リバーブエフェクトとLPF【おそらくLow Pass Filter】がサウンドエフェクトに適用されます。


バレットクラック/Whizz Effect
 バレットクラック効果(または弾丸の衝撃波)は、超音速の発射体がプレイヤーを通過するときに生まれる。このエフェクトは弾丸の軌跡線上最も近い点で聴くことができます。

 基本的に音源は線に対して垂直です、左のヘッドフォンにバレットクラックが発生した場合、その発射点は正面か背後にあるかがわかります。
 武器のほとんどは超音速で攻撃します。これは、プレイヤーが実際の銃声を聞く前にこの効果を聴くことを意味します。
 AWM(900m/sの弾速)を使用して1000m離れた対象はこのような順番で音を聞くことになります。
  1:マズルフラッシュを確認します
  2:~1秒後、クラックが聞こえます(空気抵抗は無視するとします)
  3:~3秒後、銃声が聞こえます
 

 弾丸がプレイヤーの近くを通過すると、クラックが発生し、遠くを通過すると弾丸はWhizz Effectを生成します。
 距離に基づいて異なるサウンドを混ぜ、再生します(最大距離と減衰もサプレッサー取り付けの影響を受けます)。より近くの銃声は鮮明に聞こえます。
 

 現在のビルドでは、すべての弾丸がクラック音を再生します。わたしたちは速度のチェックを追加することでこのメカニックを変更しました。
 したがって、音速よりも遅い弾丸はこのクラック音は再生されず、Whizz効果のみです。
 私はすぐにQ&Aセッションを行い、ゲームのサウンドに関するフィードバックを提供しますのでお楽しみに!--Marekより
 


クライアントの最適化
 ここではクライアント最適化のスケジュールを見ていきますが、このプロセスは時間がかかり、1つのパッチで修正されることはありません。我々はパフォーマンス改善を努めていきますので、気長にお待ちください。
 

初期パフォーマンスの向上
 主な目的
  CPUの負荷を軽減し、GPUが完全に発揮できるようにする。
 予想された結果
  高密度のエリアでもフレームレートが安定します
  どのグラフィックオプションでも高いフレームレートを維持できます
 

ETA:4月14日(5週間かかる予定)【ETAは予定所要時間の意】
 さらなるパフォーマンス向上
  ステップ1:アートアセットの最適化(4月7日)
  遠距離の建物のLOD頂点を減らす【LODは鮮明度のこと、おそらく遠距離におけるグラフィックモデルの簡略化のこと】
  地形のLODを調整し、頂点の総量を減らす
 

ETA:4月7日
 ステップ2:地形とオーシャンシェーダ(予定)のレンダリングパフォーマンスの改善
 ステップ3:建物の壁を並べ替える(予定)ことにより、CPU負荷を減らす
 ステップ4;ビデオメモリの使用率を下げる(予定)
 

リーダーボード
 私たちのリーダーボードシステムは非常に人気であることがわかっており、大部分は現在のシステムで満足しています。しかし適切なサンプルから十分なデータが得られればバランスをとる必要があります。
 ELOシステムは準備が整うまでに多くのバランス調整が必要となり、これを完了するために毎月リーダーボードをリセットすることで、私たちが行った変更から新しいデータを得ることができます。
 

OC/SAサーバー
 明日のクライアントアップデートでは、オセアニアと南米のサーバーをオンラインにする予定です。これらのサーバーは地域独自のリーダーボードを持ちます
 

ピンロック
 私たちはサーバーのためにPingロックを実装することを検討しています。これはまだ初案の状態であり、実装にかかる予定時間なども決まっていません。現在はサーバーのパフォーマンスと安定性が優先事項です。
 また、異なる地域の友達が一緒に遊ぶ機会を制限したくはないのですが、私たちはPingの高いプレイヤーと戦うことがいかに大変で重要なこと(そしてイライラすること)か理解しており、これを真剣に受け止めています。
 この新しい機能を追加する最善の方法を考えていますので、お待ちください。
 

 最後に、今週木曜日にパッチを適用するパッチノートを記載します。
 

第1週パッチノート
 このパッチはクライアントとサーバー両方に配布されます。3月30日木曜日8AM UTC
 

ゲーム外
 オセアニアと南米サーバー追加
 

サーバーパフォーマンスの安定
 時間の経過とともにサーバーパフォーマンスが低下する問題を修正しました。
 いくつかのサーバークラッシュの問題を解決しました。
 

クライアントの安定
 いくつかのクライアントクラッシュの問題を解決しました。
 

クライアント最適化
 グラフィックオプションへの表示距離設定の追加
 

ゲームプレイ
 エンドゲームプレイゾーンの移動速度調整
 ロビーでの武器の音量調整
 

UI
 エイム状態でない場合の車両内での十字線【クロスヘア】の削除
 アイテムの耐久性状態を付近に表示する機能を追加
 

バグの修正
 しゃがんで移動するときのバグを修正
 インベントリを開くときに発生するパフォーマンス低下の修正
 キャラクターが特定のエリアでMAPの下に行く問題の修正
 チームプレイモードで観戦するとき、フィールドの下を覗けなくするようにしました
 キャラクター作成時のバグを修正
 REVIVEシステムの問題を修正。ダウンしたプレイヤーが死亡したとき、復活のモーションと競合する問題を修正
 PLAYERUNKNOWNのハイトップトレーナー【おそらくランキング上位の人?】が間違ってレンダリングされるバグを修正
 キャラクターが木や壁の裏側で車からダメージを受ける問題を修正
 

またゲームでお会いしましょう!
 

原文はこちら

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最終更新:2017年03月30日 20:14