スピードが求められる「クイズスレ」において中心的な存在であるのが「パソコン」勢である。「アタック25 in VIP」の流れを受け、現在でも「パソコン」を通じての参加が前提とされるクイズスレであるが、参加者のクイズへの回答速度だけでなく、「更新」「書き込み」の「回線速度」や、使う「ブラウザ」によって結果が大きく左右される。
「Live 2ch」は、実況用に開発された「2ちゃんねる専用ブラウザ」であり、クイズスレの参加に“最も適した”ブラウザであると結論付けられている。
前身である「アタック25 in VIP」ではダウンロードが事実上“条件”となっており、その流れを汲んだ「クイズスレ」でも、導入するか否かで「数秒」の差が出ると推定できる。「Enter」キー1つでの「書き込み」や、「オートスクロール機能」などが大きな魅力である。
最もダウンロードされている「Jane」を始めとする、「Live2ch」以外の専用ブラウザを通じて参加する「パソコン」勢。アタック25 in VIP自体から数年を経ているため、専ブラの情勢も変わりつつあるとは思うが、現時点では「Live2ch」に勝る専用ブラウザは発見されていない。
回答速度が速くなればなるほどブラウザの差が“明確”となるため、通常の2ちゃんねる(VIP)の書き込みとは別に、クイズスレに参加する際は「Live2ch」を導入する「二刀使い」をオススメする。
アタック25 in VIP時代と比べて、「携帯」勢の躍進が目覚ましい。ニュー速(VIP)板自体の世代交代が進み、特に若年層の多くは「スマートフォン」などの携帯電話を通じて2ちゃんねるを閲覧、書き込みを行っているため、「携帯勢」の母数が大幅に増えたことが要因の一つと考えられる。
また、Wi-Fi などのインターネット接続の高速化や、携帯電話の処理速度、フリック入力と予測変換の利便性の高まりによって、従来と比べて「パソコン」勢と「携帯」勢の垣根は縮まったと見られる。
勿論、パソコンを用いる早答えお化けに対しては分が悪いものの、10秒を切る回答を行い、通常の方式でポイントを獲得することも珍しく無くなってきている。スマホを駆使して、「アタック25」を開催する、5秒前後で回答を書き込む猛者も誕生しており、幅広い参加者を呼びこむ上で「携帯勢」の存在は見逃せない一方で、「パソコン」への誘導、常連化が課題となる。
アタック25時代に開催されていた「携帯大会」の“復活”が最も効果的であると考えられるが、当時と異なり、携帯電話のアクセス方法が多様化しており、「携帯電話」からの参加であることがIDなどで区別し辛くなっていることもあり、こちらも開催が切望されているが、実現化は難しいと見られる。
※ 競馬を知っている方にとっては、パソコン勢 ≒ サラブレッドケータイ勢 ≒ アラブに近い「種」としての差があり、そのサラブレッドの中でも、「美浦」「栗東」以上の差が、「Live2ch」とその他ブラウザにおいて「格差」が“存在”している。
5.5秒+0.5kg
・基本的にトリップで成績の集計を行う。 企画中はID参加者であっても、トリップを後ほど表明した場合、 また表明していなくともレス内容から特定できる場合は、トリップ参加同等として集計に加える。※但し、解答速度や、解答の傾向などからの推察は、戦績に基本的に加えない。
・成績を集計するに当たって便宜をはかるため、 企画に参加していたものの、得点を獲得出来なかった場合は、戦績に含めない場合があるが、 これは、公式ウィキの過去の企画から「検索」して集計したためである。 過去のデータ欠落、リアルタイム更新時の漏れ など、戦績は集計によって変わる可能性がある。
・それぞれの企画での着順は、基本的にもとの企画を尊重する。 アタック25ならパネル数などに準拠し、なければ通常通り正解数で順位を決める。 但し、正解数が0で、最終結果に掲載されない場合は、参加に数えない。・同じ成績(正解数)ならば、同率とし、1着では同着として扱い、 その成績の合計を、○戦×勝(1着-2着-3着-4着以下)の形で表記する。
・「別定戦」の基準となる、過去の開催での「成績」、ハンデ戦の基準となる解答速度を掲載。
・過去の実績(格)を元に、タイムハンデを付ける「別定戦」に主に用いる斤量。 「格」という表現を用い、以下の計算式をもとに算出する。
(1) 別定斤量は、0秒から+3秒まで、0.5秒刻みで算出する。(2) A級:+3秒、B級:+2秒、C級:+1秒 を基準とする。(3) 優勝者は前項の秒数を基準とし、2着だった者は、-1秒とする。(4) 「早答え」以外の形式を含む企画(アタック形式、○×三択含むもの)での 成績である場合、前項の値から-0.5秒とする。(5) 基準となる開催が「1年以上」前のものである場合、-1秒とする。
・別定戦に比べて、更にタイピング、スピード勝負に重きを置いた斤量方式。
中央競馬における「GⅠレース」、地方競馬における「交流重賞」のような開催。クイズスレ参加者の「最大の目標」であり、全ジャンルのクイズを通じて、最も強い参加者を決めることを目的としたクイズ企画であることを理想とする。
・ジャンルは偏らず、全ジャンルを(可能な限り)まんべんなく出題する。 テーマを決める場合はノンジャンルのものに限る。・参加者は全員参加を基本とする。(初心者限定で行うクラシッククイズ等を除く)・企画は、ハンデなどを付けない「個人戦」か、「アタック」形式とする。・出題形式は、○×・三択・早答え など多くの参加者に門戸を開いた「大型大会」が望ましい。 “早答え”のみの場合は問題数を50問以上揃えるなど、それに相応する規模とすること。
2015年までの実績で言えば、「定期化」前に開催された「不定期企画」や、偽装氏が季節ごとに開催した「大型大会」、並びに私Rxが開催した「アタック25」企画など、出題者が年に数回開く企画が「重賞競走」に相応しいと考える。
※ 2015年まで、A級の上に「S級・G級」と題した「交流重賞」を設定し、 ニコ生クイズなどの他地区を招待した企画を構想したが、A級との区別が明瞭でなかったため、 2016年に区別をしないようにすることを決定したもの。
中央競馬における「GⅡレース」、地方競馬における「地方重賞」のような企画。A級には達しないものの、それに準ずる企画に対して付される格付け。
・ジャンルやテーマが偏るものは、例外を除き交流重賞にできないものとする。 またジャンルも比較的「大枠」なものに限り、特定のテーマで参加者が制限されるものはC級とする。・参加者、出題形式、開催時期 などが“特殊”な場合はA級としない。
※ 2015年までの実績では、「月2企画」程度が望ましいと考えられる。 個人戦では早答えお化けと呼ばれる特定の常連が参加していることが望ましい。 問題数が比較的少ない企画(早答え30問程度)に関してはB級が妥当と考える。 「テーマ」企画に関しては、「天文・地学カルト」や「雨にまつわる」企画はB級と考えられる。
A級、B級に合致しない企画をC級とし、中央競馬における「GⅢレース」、地方競馬における「重賞」格を持たない一般競走に合致する。
・QDC基準で「綱目」(2桁)より細かいジャンル指定の場合は、原則C級とする。・試験的な企画や、出題経験・実績の少ない出題者については、C級からスタートする。 また、出題形式が特殊であったり、過去出題した問題の使い回しなど、 公正な開催が難しいと判断された場合は、格付けを返上する場合がある。
※ 2015年までの実績では、本企画前後の「フリバ」企画や、 「雨音楽カルト」のようなジャンル・テーマ指定が細かいものをC級とする。 2015年まで「D級」と称していた企画はC級に合併させた。
「アタック25」の最も省略した形として知られる「アタック9」。1問目は「5番」とし、2問目以降は角を含めて他8枚いずれも選択できる。アタックチャンスを設ける場合は「残り3枚」となったタイミングとする。
パネルを挟んで引っくり返すことが可能となる最小規模のアタックであり、アタック25 in VIPでは「携帯大会」などに使用は限定されていたが、定期化前後で公式に開催され、その「ゲーム性」から高い評価を受けた。問題数も少なく済む「初心者向け」の「お試し企画」として有効と考えられ、第2部など、今後の活躍に期待される。
個人戦形式では「15問」以下の小規模なものとするが、単独で開催することは少ないと思われる。
4×4の形に、4色ずつ中央に配置した形。「アタック12」と命名し、2015年秋に開催した。アタックチャンスは「残り4枚」のタイミングであり、初正解者は対角線に当たる「角」を指定する。
通常の「アタック25」はアタックチャンスを含めて最低26問必要となるが、この形式では「13問」となるため、理論上問題数が「半分」で済む所が魅力である。但し、「パネルソフト」が使えない、パネル番号が通常と異なるなど、ある程度開催実績を積まないと、集客力に難がある可能性がある。
「個人戦」方式では、30問以下の比較的小規模なものを指す。
アタック25の亜種で、5×5、中央に4枚ずつ配置した形。2014年の本家アタック25のチャンピオン大会予選で開催された「アタック15」に配置は似ているが色の位置が若干異なる。
4色がいずれも色を持った所から始まる点、単調になりやすい「序盤」を省略でき、素早く興味深い中盤戦、角をめぐる戦いに突入する点が通常と異なるが基本は同じである。パネルソフトをそのまま使用出来る点も大きな魅力である。とはいえ、変則アタックであることは否めず、4問増やして「アタック25」を開催する方が無難とも言える。
「個人戦」方式では、45問以下の比較的大きなものが該当し、問題数、開催時間含め「バランスの良い」企画となる。30~50問を基本として個人戦の開催は行われることが望ましい。
通常のアタック25形式。「アタック25 in VIP」時代から続く由緒ある形式である。「個人戦」では70問以下の大型企画に該当するが、普通はあまり開催されない。
いずれの開催にしても開催時間が2時間近くなり、「冗長」となることが最大の懸念である。また途中参加が圧倒的に不利となり、時間的な制約も顕著となり始める。
アタック25形式を超えるアタック形式、並びに「61問」を超える「個人戦」は3000mを超える長距離戦となる。ただし、開催は例外的なものであり、問題数、時間的な制約が極まる。むしろ2つに企画を分割した方が経済的であると言えそうだ。
・競馬の競走において、競走馬が負担しなければならない重量のこと
・負担重量の決め方は大きく分けて二つ存在する。・一つは、すべての出走馬を同一の条件下に置いて、最も強い競走馬を決めようという方法であり、 競走馬の年齢、および性別だけで負担重量を決める。・一方で、出走メンバーを多様化し、出走馬間の勝利できる可能性の差を縮めるため、 強い馬と弱い馬の間にハンデキャップを設ける方法もある。
2016/02/11 初稿
・VIPクイズスレでは、最もポピュラーな形式。 「時間」「ハンデ」などを設けず、正解数の多さで勝敗を争うため、 最も実力通りの結果となることが予想される一方で、 実力差が大きな場合、点差が顕著となりやすい。
・試験企画、エキシビションを除いて、「大型企画」を中心とした大会では、 基本的に「定量戦」で開催されることが望ましい。
・ある一つの「基準」に応じて、基準の斤量に「プラス」される方式。 過去の実績を元に、簡単に実力の均質化を図ることが出来るものの、 同じ斤量内でも差が大きくなりやすいことと、最近の成績が軽視されやすいとも言える。
・賞金別の別定戦に該当する「勝利数」による別定戦や、 過去のクイズスレでの実績に応じて決められた「格」に基づく別定戦 は、ハンデ戦を開催する前に期待されるが、障壁は多い。 「勝利」や「格」の概念の制度化と、参加者との認識の共有が待たれる。
・別定戦では、通常の個人戦方式以外での成績は「0.5秒」を減ずる。(アタック形式など)
・ハンディキャッパーによって、参加者一人ひとりに「ハンデ」を課する方式で、 理論上「全員が横一線でゴール」する結果を目指す方式である。
・開催に関しては、「カンニング」や「ID参加者」の取り扱いなど、障害が多く、 アイディアのみで開催が実現しては居ない。 しかし、基準タイムに基づいた方式は、クイズ企画の「理想形」であろう。・2016年度以降の課題、宿題としたい。
2007/09/28 初心者大会2007/10/22 初心者大会2007/11/09 初心者大会2007/12/02 2007年音楽カルト大会2010/03/17 混合A大会2010/06/01 混合B大会
2016/02/09 初稿
「クイズフリーハンデ案」は、「土曜深夜のクイズスレ」の企画案の一つとして、「ハンデ戦」を開催するに当たって考えた「タイムハンデ」案である。
このフリーハンデという言葉は、やや古い競馬用語に由来している。競馬におけるハンデ戦といえば、実績や調子を考慮して出走馬に負わせる「斤量」を増減させ、「全馬が理論上一直線でゴールする」ことを目指した競走のことを指す。これは強い馬もハンデが重くなれば、実力で劣るもののハンデに恵まれた馬に敗れるという、「波乱」を起こりやすくし、「競馬の予想」を難しくするための工夫である。(社会問題となった野球賭博ならば、「ハンデ師」と似た属性を持っているとも言える)「ハンディキャッパー」がレースごとにハンデを決め、実際にはその数字に応じて鉛などを入れて調整する。
或いは、将棋の世界には「手合割」という概念が存在する。棋力(将棋の実力)に応じて、上手が決められた「駒」を盤上から取り除くというもので、「段位」の差を参考に「飛車落ち」「角落ち」「六枚落ち」などの種類がある。
これらの例は、ハンデのもと力の差のある者同士が、出来る限り「対等」に、そして「本気」で戦うために編み出された「工夫」である。実力差があっても、それに応じたハンデがあれば「番狂わせ」も十分可能であれば、通常であれば勝てない相手にも勝機が生まれて来て、参加意欲も増すのではないだろうか。
という訳で、「早答えお化け」にも、中級者、初級者でも「戦える」ような、「タイムハンデ」を作ろうじゃないか、と思い立ったのがこの「クイズフリーハンデ案」である。
(参考リンク)・合同フリーハンデ(競馬ブック)・将棋の手合割
(2015/12/06 作成) 常連参加者を抜粋して見たテスト。
※ 最速3秒台(前半)、平均4秒台(前半)≒「早答えお化け」 ではなかろうか。
ハンデは出題の上位2割の回答タイムの平均値を「基準タイム」として算出し、それを元に「1秒=1kg」に置き換えて「斤量」として競馬風に表記します。ハンデを逆手に取っての回答(後出しじゃんけん)を避けるため、あまりハンデ差が大きくなり過ぎないようにします。(具体例:トップ回答者や有力参加者の答えをそのままハンデ差内に書くことで潰す手法等)
このハンデは、難問や知識を問われる分野ではあまり効力を発揮しませんが、「ベタ問」や「タイピング勝負」、或いは「三択」で最も力を発揮します。過去の参加実績から見て、「横一線」になるようなハンデを目指す予定です。
囲碁などの世界では、良く「定石」「布石」「手筋」などといった言葉が出てきます。そして、これらに詳しくなり、またこれらを活用することで、ゲームを有利に進められます。逆に言えば、ゲームを有利に進めるための「手段」「手法」「戦術」などと言い換えられるかも知れません。
囲碁の世界は上級者になればなるほど、終盤での巻き返しが難しくなり、序盤でどれだけ相手より優位に立てるかが勝負になると言います。ですので自然と序盤の研究が進み、長い研究の歴史の中で「最善手」と見られるものが生み出されてきました。書店などに向かえば、強くなるための指南書の多くをこれらに関する本が占めています。
「布石」などは囲碁だけでなく日常会話やクイズのベタ問としても聞かれるほど定着しており、また囲碁・将棋に加えて、チェスやオセロ・リバーシ、連珠 など様々なゲームにおいて、これらの概念が取り入れられ、研究が進められ、或いは定石が見つけられてきました。
一方で「アタック25」に関してはどうでしょうか。長く番組を見ていたり、参加をしていると、長年の経験で何となく「善悪」が判断付くようになっている方も多いのではないでしょうか。一般的に「2問目は取ると不利」「3問目を取ると有利」「角を取ると有利」などと、言われていますが、本当にそうなのか調べて見ようかな、そう思えてきました。
「アタック25」にも定石、布石、手筋のようなものが「存在」しているのではないか、そして研究を通じて、それを発見、命名、議論、検証、そして普及させることが出来るのではないか、そう考えてこの案を作りました。
まず始めに、先行研究として以下の参考リンクを掲載致します。
・『アタック 25 の最適戦略』/北陸先端科学技術大学院大学
・改訂版アタック25について考える KoneTAMA
・【夏休みの自由研究】アタック25はどうすれば勝てるか?[さば通信]さん
・アタック25必勝陣形について [やねうらお-ノーゲーム・ノーライフ]さん
・アタック25は最適解を求めると終わらなくなる? []
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