クイズゲーム

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&bold(){クイズゲーム}とは、クイズをテーマにしたコンピュータゲームの1ジャンル。 *著名なクイズゲームの例 -アドベンチャークイズ カプコンワールド (双六と融合) -クイズ殿様の野望 (戦国シミュレーションと融合) -ゆうゆのクイズでGO!GO! (タレント起用) -クイズなないろDREAMS 虹色町の奇跡 (恋愛シミュレーションと融合) -子育てクイズ マイエンジェル (育成シミュレーションと融合) -クイズ&バラエティすくすく犬福 -謎王 -青春クイズカラフルハイスクール -アメリカ横断ウルトラクイズ (テレビ番組を再現) -史上最強のクイズ王決定戦 -パネルクイズアタック25 -クイズドレミファグランプリ (イントロクイズ) -クイズ機動戦士ガンダム 問・戦士 (問題内容に至るまでガンダムに特化した異色作) -クイズマジックアカデミー (ネットワーク対戦、タッチパネル仕様、タイピングなど新機軸を多く含む) -ネットワーク対戦クイズ Answer×Answer (ネットワーク対戦による早押しを実現)
&bold(){クイズゲーム}とは、クイズをテーマにしたコンピュータゲームの1ジャンル。 *概要 80年代にアーケードに登場し、90年前後に流行して数々の名作を生み出した。これを[[Wikipediaの項目>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%82%BA%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0]]に範を取り「&bold(){従来型}」と呼ぶ。 従来型のクイズゲームは、 -1クレジットで3~5程度の「ライフ」を所持し、 -場面ごとに定められたノルマの数だけ[[択一クイズ]]に正解して先へ進む -誤答でライフを失うとゲームオーバーとなるが、クレジット追加で回復できる というスタイルのものがほとんどであった。これに、下記に例示したような様々な要素を掛け合わせて多くのゲームが送り出された。 しかし、問題やゲーム自体の質の低下、問題自体の風化などもあり徐々に人気は衰えていく。 2003年に登場した「クイズマジックアカデミー」、2007年に登場した「Answer×Answer」は、従来型とは全く違ったクイズゲームである。 -タッチパネル使用による択一からの脱却 -非ライフ制によるコストパフォーマンスの安定化 -問題のネット配信による更新 -ICカードによる個人成績の記録 などが特徴的な点として挙げられるが、中でも -オンラインによる「ゲーマー同士の通信対戦」 が最大の革新といえる。 ゲームの楽しみ方として、従来型は「&bold(){ゲーム(問題)VSゲーマー}」であったのに対し、これらのゲームは「ゲーム(問題)を媒介とした、&bold(){ゲーマーVSゲーマー}」という構図を取ったのである。この点に重点を置き、これらのゲームを本辞典では「&bold(){通信対戦型}」と呼ぶ。 *著名なクイズゲームの例 **従来型 -アドベンチャークイズ カプコンワールド (双六と融合) -クイズ殿様の野望 (戦国シミュレーションと融合) -ゆうゆのクイズでGO!GO! (タレント起用) -クイズなないろDREAMS 虹色町の奇跡 (恋愛シミュレーションと融合) -子育てクイズ マイエンジェル (育成シミュレーションと融合) -クイズ&バラエティすくすく犬福 (育成シミュレーションと融合) -アメリカ横断ウルトラクイズ (テレビ番組を再現) -史上最強のクイズ王決定戦 (テレビ番組を再現) -パネルクイズアタック25 (テレビ番組を再現) -クイズドレミファグランプリ (イントロクイズ) -クイズ機動戦士ガンダム 問・戦士 (問題内容に至るまでガンダムに特化した異色作) **通信対戦型 -[[クイズマジックアカデミー]] -ネットワーク対戦クイズ [[Answer×Answer]]

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