PC作成・セッション開始前に入れ替えてもよい。
1-6の枠にAA・AD・能力(アタック)・能力(ガード)を選択し決定する。この時重複可能
例)
AA AD
1:アタックⅠ 1:ガードⅠ・ガードⅠ・ガードⅠ
2:アタックⅠ 2:なし
3:なし 3:なし
4:なし 4:なし
5:アタックⅠ・アタックⅠ 5:ガードⅡ
6:アタックⅠ 6:なし
●戦闘の流れ
①ラウンドの開始
ラウンドが開始される
②セットアップ
IV順にセットアップのASや能力を発動可能
識別を選択:「対象のLv」のAPを支払えば、対象の全データを見ることができる。
③イニシアチブ
IVが高いキャラを選出し、高いものから④へと移行する
④メイン
AA・結界・能力を使用可能
逃走を選択:逃走する場合は全ての敵とIV+2D6の対決を行い、全て勝利したら逃走する。(11:絶対失敗 66:絶対勝利)
⑤エンド
IV順にセットアップのASや能力を発動可能
⑥①に戻る
●攻撃の流れ
①攻撃対象を選択する。
②で全体攻撃だった場合は全ての者が対象となる。
②AA・能力(アタック)で攻撃となる
1D6を振り、出た目に対応したAAや能力が発動。
なしの場合は攻撃は失敗となる。
重複枠の場合は、攻撃が重複した数だけ行われる。
ダメージを与えるASや能力(サポート)は宣言し、APを消費できれば発動できる。
③AD・能力(ガード)で防御・回避となる
1D6を振り、出た出目に対応したADや能力が発動。
「なし」の場合はファンブルとなり、ダメージに+(攻撃したもののIV)する。
②で重複枠だった場合、ADや能力(ガード)の効果は最初の攻撃のみ。ただし重複している場合は重複した分だけ効果を発動。
ダメージを与えるASや能力(サポート)でも振る。
④ダメージの算出
AA・能力が成功した場合
AA・能力の攻撃力-AD・能力の効果±AS・能力の効果=最終ダメージ。
最終ダメージだけDPを失う。
⑤決着
DPが0になると無力化される。
片方の陣営が全て無力化されたら戦闘終了。
PCが負けた場合は、無力化されていない敵の最も高い悪夢だけ浸食が増える
FHが負けた場合は、無力化されていない敵の最も高い悪夢か自我だけ浸食が減る。0以下になった場合、ロストとなる。
⑥経験点
PC・FHが勝利した場合は、無力化した敵全てのLvだけのDPを人数で分けて得る。
FHが勝利した場合は、自分の悪夢だけ侵食値を増やす。
PCが逃走した場合はDFは0となる。敵が逃走した場合はその敵のLv÷5(端数切捨て)だけ得る。
GMはPCが得た合計のDF÷3かDF÷人数のどちらかだけ得る。
最終更新:2010年05月18日 02:50