「改造の手引き」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
改造の手引き」を以下のとおり復元します。
\*&this_page()

&aname(MOKUJI,option=nolink){}
**目次

・初心者向け
&link_anchor(HAJIME){初めての改造}
&link_anchor(JINBUTU){初心者向け人物追加講座}

・少し改造に慣れてきたら
&link_anchor(CSV){CSV(人物・兵器アイテム)関連}
&link_anchor(MAP){マップ関連}
&link_anchor(SCRIPT){スクリプト(イベント)関連}
&link_anchor(SONOTA){その他}

&aname(HAJIME,option=nolink){}
**初めての改造
***最初に改造できる下準備をしましょう。

1:SCVファイルを編集できる環境。
※:OpenOfficeではcsvの編集後に起動出来なかったとい報告あり参考としてですが、
  私の環境ではフリーソフトの「Cassava」で問題なくcsv改造後のファイルでも起動しました。
2:雷神7のインストールフォルダに新規に「log」というフォルダを作成。
3:雷神7にインストールされてるフォルダにある、「ana.txt」を開き解析モードを「ON」に変更(logフォルダを作らないとエラーがでます)
4:「eve」と「csv」フォルダのバックアップを取る。(新規にフォルダ作ってにそのままコピペでOK)
準備が整ったら、以下の内容を参考に色々と改造や、イベント作成にとりかかってみましょう!

&bold(){あなたは雷神7をプレイしていてこんな風に思ったことはないでしょうか?}

・我が国の資源では他の惑星に対抗できん…
・あの惑星に対抗するためにもっと強力な人材が欲しい!
・どいつもこいつも骨がない!もっと強力な敵を銀河に召還したい!
・あのイベントでの悲劇を回避したい、こんな解釈もあっていいのでは?
・この銀河には女分が足りない、もっとたくさんの妾とキャッキャウフフしたい!
・ツンツンすましてるあの女士官をあーんな目やこーんな目に遭わせてやろう、フヒヒ

そんな考えを思いついた時が改造にチャレンジする好機!
この「雷神」シリーズは自分好みに改造出来るのです

***具体的な改造について
もちろん全てをカスタマイズ出来るわけではありません
やはり一定の制限は存在します

・改造出来ること
&bold(){eveフォルダやcsvフォルダのファイルを書き換えて、人物や兵器のパラメータなどを変更する}
ex)よく自分が使う覇王の能力を書き換えて強化する
ex)&color(white){いつもオルドに応じてくれないあの娘のオルド性格を変更して、色事に積極的な性格に}
&bold(){eveフォルダやcsvフォルダのファイルを書き換え、或いは追加して人物や惑星を追加する}
ex)強力な味方や敵を追加して、よりやり応えのあるゲームバランスにしてみる
ex)&color(white){自分の初期配置惑星に女性士官を追加してハーレムプレイを試みる}
&bold(){pacフォルダを追加してオルド画像を差し替えたり追加したりする}
ex)&color(white){追加キャラ用にオルド画像を複数用意して、ものすごくねちっこいオルドに改変してみる}
&bold(){付属のana.txtを書き換えて、部下の最大人数や最大配属人数などを変更する}
ex)後半に士官が余り気味になるので最大配属人数を増やしてみる
ex)&color(white){オルド可能年齢を18歳から引き下げて・・・}
&bold(){付属のマップエディタを使って、マップを書き換える}

などなど・・・

・改造出来ないこと
&bold(){eveフォルダやcsvフォルダに含まれないイベントやパラメータの改変}
ex)民衆暴動イベントや金塊採掘イベント等の発生頻度の調整(台詞部分は外に出ているが発生条件部分は.exe内部に含まれている)
ex)捕虜引見イベントや惑星占領後の略奪イベント、ネトリイベント等の編集(全てが.exe内部に含まれている)
&bold(){pacフォルダを使用したオルド画像以外の追加}
ex)イベント時の背景(gzinXXなど)の追加
&bold(){BGMの追加}
ex)同ファイル名をつけた別の曲をbgmフォルダに入れれば、差し替えは出来るが追加は出来ない

などなど・・・

他にもコマンド等の問題で実現が難しいイベントもあります・・・
しかし、出来る範囲でいかに作りたいイベントを組み上げていくかも改造の楽しみの一つです

ここまで読んでみて「ちょっとやってみようかな」と思ったあなたは既に改造イベント作成の深い沼に足を踏み入れています
もったいぶって色々書いてみましたがそう難しいものではありません
自分で考え、試行錯誤しながら組み上げたイベントが想定通りに動いた時の喜びと楽しさは何事にも代えがたいものがあります

思いついたが吉日、さあ改造にチャレンジしてみましょう!

&link_anchor(MOKUJI){【目次へ】}

&aname(JINBUTU,option=nolink){}
**改造初心者向け人物追加講座
改造については&u(){自己責任}となります!
必ず関係ファイルを別箇所に保存するなどバックアップに努めてください

雷神7ではプレイヤーが設定した人物をゲームに追加することができます

***用意するもの
※注意点
以下の内容はマイクロソフト社のOfficeに収録されてるソフトを使用していると仮定しています。
CSVファイルを編集する時に&u(){フリーソフトだと、保存形式が変更されてしまう物もありますので注意}

・pson_opN.csv
(追加人物用のpsonN.csvにあたる)
見慣れない拡張子かもしれませんが、Excelを起動してpson1.csvの1行目をコピーし、名前をつけて保存→csv形式を選択すれば簡単に作成できます
要は2行目以下がまっさらなpson1.csvを作って、pson_opN.csvという名前で保存してください
フォーマットがpsonN.csvと同様に整っていないとすぐにエラーが出ますので気をつけて下さい
※公式ではpson_op6からpson_op9が追加人物用の枠として用意されているので、その間のファイル名を使うのが無難でしょう

・顔グラ
追加人物用の顔グラです
横90ピクセル×縦110ピクセルのjpg画像を用意して下さい
幼少時に表示される子顔グラが欲しい方はそちらも一緒に

男性人物の場合は以上だけで大丈夫です
女性人物で、オルド画像も追加したい場合は以下のものも用意して下さい

・pacフォルダ
追加画像用のフォルダです
半角で「pac」という名前のフォルダをrai7.exeと同じフォルダ内に作ってください

・オルド画像
追加人物に応じた、各人お好みのオルド画像を用意してくださいm(_ _)m
サイズは横640ピクセル×縦480ピクセル、形式はjpgです
腹ボテオルド画像、破瓜オルド画像が必要な方はそちらも一緒に・・・

用意できたら実際の追加作業に移ります

***追加作業の流れ

・pson_opN.csvを編集・保存する
先ほど作成したpson_opN.csvに追加人物の設定を記入し、CSVフォルダに保存します
基本的にはCSVの説明を見て記入していけば大丈夫だと思います
以下では特に設定に迷いそうな2項目について説明します
&bold(){ID}
その人物のIDです
公式で1100~1199が追加人物用のIDに指定されているのでその間で設定しましょう
&bold(){dpm番号}
何も考えず「0」で大丈夫です

記入したら上書き保存を忘れずに

・顔グラを保存する
用意した顔グラに規定のファイル名をつけて、facフォルダに保存します
&bold(){男性人物の場合}
規定のファイル名は&u(){mXXXX}.jpgです
&bold(){女性人物の場合}
規定のファイル名は&u(){wXXXX}.jpgです
XXXXはpson_opN.csvで設定した人物ID、必ず4ケタでつけること
子顔グラは&u(){mXXXXb}.jpgというようにIDの後に半角bをつけたファイル名で保存してください

男性人物はここまででOK!
女性人物にオルド画像を追加したい方ももう一息です

・オルド画像を保存する
用意したオルド画像に規定のファイル名をつけて、pacフォルダに保存します
&bold(){オルド画像ファイル名の規定}
通常オルドのファイル名は&u(){wXXXXxa}.jpgです
腹ボテオルドのファイル名は&u(){wXXXXxb}.jpgです
破瓜オルドのファイル名は&u(){wXXXXxc}.jpgです
通常オルド射精のファイル名は&u(){wXXXXxd}.jpgです
腹ボテオルド射精のファイル名は&u(){wXXXXxe}.jpgです
上記に加えロリオルドはIDの後に半角bを加えた&u(){wXXXXbxa}~&u(){wXXXXbxe}となります。

お疲れさまでした
以上で人物追加の作業は終わりです
早速テストプレイをして正しく追加されているか確かめてみましょう!

***テストプレイについて

・特に問題はないようだ
お疲れ様でした!
次の改造にチャレンジしてみましょう!

・もしエラーが出たら・・・
実際にやってみるとわかりますが、そんなに難しい作業ではありません
落ち込む前にしっかりと上記の通りに出来ているかもう一度確かめてみましょう
&bold(){ana.txtの解析モードをONにしただけでなく、雷神7がインストールされてるフォルダに「log」という名前で新規フォルダを作りましょう。}
特に間違えやすい点は次のようなところです

&bold(){用意したファイルの名前が規定に則っているか}
顔グラファイルの名前が間違っていたりすると表示された瞬間エラーを吐きます

&bold(){pson_opN.csvが正しく記述されているか}
デフォルトで用意されているpsonN.csvと同じ書式になっているでしょうか?
空欄があったり、足りない項目があったりしたらNGです

また、まれにcsvファイルが破損していることもあります
csvファイルをメモ帳などで開いてみるとわかりますが、多数の文字と数字がカンマで区切られています
誤ってカンマが一つずれたり消えてしまったりするだけでファイルの構造が壊れて読み込めなくなってしまいます
こうなるとバックアップからもう一度csvファイルを作成し直すしかありません・・・
そういう意味でもバックアップはこまめに取っておきましょう

・しょっちゅうエラーが出るんだけど・・・
改造後にエラーが出るようになった場合、ほぼ100パーセント弄ったファイルに問題があります
逆に言うと、自分で解決できる症状の場合がほとんどなのです
トライ&エラーは技術上達には避けて通れません
一度や二度のエラーに負けず、どんどんチャレンジしていきましょう!

&link_anchor(MOKUJI){【目次へ】}


&aname(CSV,option=nolink){}
**CSV(人物・兵器・アイテム)関連
&big(){&color(red){【注意!】プレイ中にCSVファイルの内容を変更すると、変更前のセーブデータはロードできなくなります}}
CSVファイルの数値を変更しながらテストプレイ…というのは出来ません
CSVファイルを変更した場合はニューゲームで新しくプレイを開始する必要があります

***それぞれのCSVファイルの役割
・defmapN.csv
機雷・要塞の設置ポイントを指定する
・main_mapN.csv
マップ構成(進入不能宙域・暗礁宙域等)の初期設定を指定する
・pnetN.csv
惑星の名称、位置、人口等の初期設定を指定する
・psonN.csv
登場人物の名称・能力値等の初期設定を指定する
※これらのファイル名のNは1~5のシナリオ番号に対応している
ただし、psonN.csvについてはpson1.csvで大まかなパラメータを設定し、pson2.csv以下では各シナリオに応じた修正部分のみ設定する
年齢等は自動でそれぞれの年代に応じて変更される
ex)pson1.csvで18歳に設定したキャラクターは80年開始シナリオでは自動で28歳に初期設定されている

・fship.csv
旗艦の名称・画像等の設定を指定する
・item.csv
アイテムの名称・配布数等を指定する
・spec_rate.csv
戦艦・巡洋艦等の能力パラメータを指定する
・wapon.csv
戦艦・巡洋艦等の旗艦以外の名称・画像等の設定を指定する

***psonN.csvにおける各種数値の意味
・状態
状態ステータスを設定する(スクリプト仕様書3.1より抜粋、一部編集者追記)
 1:オルド種子  2:仕官中  3:死亡  4:海賊
 5:放浪中  6:商人  7:村娘  8:捕虜  9:修行
 10:アシスタント  11:運びや 12:占い師
 13:全部将モード時のプレイヤー種子
 14:オキニ 16:歌娘 18:平民 19:大衆大奥
 20:KMD営業  21:Antel  22:CycoPlus
※「1:オルド種子」は覇王の王子・姫子種
※「19:大衆大奥」はPUK ver2.1以降同梱の追加コンテンツ2を導入しないと設定されている人物がいない
※「13:全武将モード時のプレイヤー種子」はプレイヤー一般武将の時の子種
※自分以外の一般子種は「5:放浪中」で子供顔(xxxb.jpg)がある人材のみ
※「20:KMD営業」「21:Antel」「22:CycoPlus」は設定されている人物がいない
・SP
特殊設定
(スクリプト仕様書3.0より抜粋)
0:ノーマル  1:バイオノイド  2:重要人物
※「1:バイオノイド」設定の人物は年齢設定が無くなり、オルドしても妊娠しない
※「2:重要人物」設定の人物は捕縛・処刑・引き抜き不可の特権を持つ
・父ID・母ID
そのままの意味
状態ステータスがオルド種子のキャラに設定しておくと父・母IDに設定したキャラから優先的に産まれる?(追記求む)
・夫ID
名に反して実態は「婚姻相手のID」。夫妻はそれぞれが相手のIDを指定していなければならない。
片方しか指定されていなければセーブ・ロードでクリティカルエラーとなる。
・覇王ID
仕官先の覇王のID。
※プレイヤー選択候補にできるのは仕官状態にあるキャラのみ。
新規追加キャラをプレイヤーとしたい場合は、記述先の pson_opN.csv にて目当てのシナリオで覇王となっているキャラのIDを指定しておく必要がある。
・性格・オルドタイプ
(MayBlogより抜粋)
オルド性格
[0]:きまぐれ型 [1]:忠誠度型 [2]:君主の経験依存型
[3]:絶対させない型 [4]:欲情型 [5]:極端忠誠型
性格
11:トラ   → [1] 12:サル   → [0] 13:コアラ  → [3]
14:オオカミ → [4] 21:ペガサス → [5] 22:ゾウ   → [5]
23:ライオン → [0] 24:チータ  → [4] 31:黒ヒョウ → [1]
32:ヒツジ  → [2] 41:コジカ  → [3] 42:タヌキ  → [2]
※各性格は捕虜引見時の行動や海賊との交渉に影響する
※各性格は[]内のオルド性格に対応している

オルドタイプ
※オルドタイプ項では、オルド絵に合わせた体位設定することが可能
※xp_kn_m1[1-5].txtを参照
[1]正常位 [2]バック [3]騎乗位 [4]抱き上げ [5]フェラ

・信念
0~100の間で設定
(信義)0 ← (中立) → 100(武闘)
・dpm番号
キャラに対応するdpmファイル番号
pacフォルダがある場合、そちらが優先されてロードされる

&italic(){それぞれのデータの数値設定の意味、マップデータの編集等については上記MayBlogやスクリプト仕様書も参考にして下さい}

&link_anchor(MOKUJI){【目次へ】}


&aname(MAP,option=nolink){}
**マップ関連
ana.txtのマップエディットモードをonにしてゲームを起動するとマップエディタが起動します。

&link_anchor(MOKUJI){【目次へ】}


&aname(SCRIPT,option=nolink){}
**スクリプト(イベント)関連

***構文法関連
大原則として
・イベントファイルは番号の大きい方から読み込まれる
ex)u300.txt → u001.txt
数か月に渡って流れのあるイベントなどを作ったが上手く動作しない等の場合、ここに原因があったりする

・スクリプトは500行までが無難
500行が絶対制限というわけではないが、gotoコマンド等を使用した際に意図した通りの動作をしないケースがある

***コマンド関連

***イベントフラグ関連

***エラーチェック関連
・ファイルロードの表示
公式にデバッガ等は用意されてないが、
ana.txtの「解析モード」をoffからonに書き換え、
インストールフォルダにlogという名前のフォルダと、csvフォルダにlog_sec.txtという空ファイルを用意し、
通常通り起動してターンを進めると、logフォルダ内にlog00.txtが作られる。
ここにプログラムの内部データと思わしきログが書き込まれるが、これ自体は読んでもその意味は分かりにくい。
それよりも、ターン毎に画面上部に赤字でどのイベントファイルをロードしたか表示される。
(例えばeve\e008.txtのように)
エラーが出ればどのファイルのロード直前でエラーになったか判断できる可能性があるので、デバッグしやすい。

***奇策関係
雷神7は天制覇と違い、奇策はCSVでの管理ではなくなった
・奇策番号早見
(2ch過去ログから抜粋)
1押し出し 2同士討ち 3分裂波動砲 4波動砲 5一斉攻撃 
6物資放流 7要塞白兵 8歌の力 9降伏勧告 10超波動砲 
※各シナリオに対応するsiN.txtに upd_sts,人物ID,10,奇策番号 と記述することでシナリオ開始時から習得させることが可能

***オルド関係
・zin_old_img_pid,人物ID,1 と psn_putsex,オルドタイプ,人物ID,CGタイプ
雷神7での公式イベントオルド画像表示にはzin_old_ing~のコマンドが使用されている
それに対してpsn_putsex,~のコマンドは天制覇時代から使用されていたスクリプト1.0で用意されていたコマンドである
両者の機能面での違いはほとんど無いが、psn_putsex,~では旧作で用意されていた拷問オルドに対応するためオルドタイプ・CGタイプの選択機能がある
※雷神7には拷問オルドCGが実装されていないため、事実上CGタイプは「1」の通常オルド固定

・黒子オルド
雷神7では psn_putsex,オルドタイプ,人物ID,CGタイプ のコマンドを利用して黒子オルドを表示できる
黒子オルドとは通常のイベント画面上に表示される疑似動画(!)のオルド画像
zin_reg_event,~などのコマンドを使って画面を再表示するまで表示され続ける
実際の使用例などはうpろだにあるサンプルファイルを参考にしてください

・体験版画像
追加した人物のオルド画像を表示する際にpacフォルダに対応する画像ファイルが無い場合(あるいはスクリプトやファイル名等に不備がある場合)で
画像の読み込みができない場合、体験版で使用されていた画像が表示される

&link_anchor(MOKUJI){【目次へ】}


&aname(SONOTA,option=nolink){}
**その他
[[語尾・システムで使用しているイベントフラグ一覧>>http://www45.atwiki.jp/rai7/pub/sc25.html]]


&bold(){BGM一覧}(bgm_chgコマンドで確認)
※SEも混じっているが、全て再生は可能(ループで再生される)
|BGCOLOR(silver):指定する番号|BGCOLOR(silver):内容|BGCOLOR(silver):備考|BGCOLOR(silver):ファイル名|
|1|銃声|連射|at_bm01|
|2|破壊音||exp02|
|3|爆発音||exp03|
|4|なし|(聴きとれず)||
|5|格闘音|声付き|kakuto05|
|6|格闘音|剣戟音|kakuto06|
|7|選択音||cl1|
|8|OK音||ok|
|9|購入音||buy9|
|10|不穏な音||gover|
|11|破壊音||exp11|
|12|ビーム音||at_bm12|
|13|切断音||kiri13|
|14|鞭音||muti14|
|15|パンチ音||panti15|
|16|ビンタ音||panti16|
|17|勝利音楽||syouri|
|18|敗北音楽||haiboku|
|19|敬礼音||keirei_wav1|
|20|OP音楽||open|
|21|オルド音楽||old21|
|22|NG音||ng22|
|23|なし|(聴きとれず)||
|24|NG音||ng24|
|25|電撃音||den25|
|26|OK音||ok26|
|27|訓示音楽||copn27|
|28|なし|(聴きとれず)||
|29|捕虜引見音楽||horyo29|
|30|ストーリー音楽||story|
|31|外交音楽||gaiko|
|32|服を破る音||biri32|
|33|ドア音||door33|
|34|ドア音||door34|
|35|イベント音楽||eve35|
|36|処理中音楽|チャイコフスキー:第5番第2楽章|run_c1|
|37|処理中音楽|ワーグナー:ワルキューレの騎行|run_c2|
|38|処理中音楽|ヨハン・シュトラウス1世:ラデツキー行進曲|run_c3|
|39|なし|(聴きとれず)||
|40|なし|(聴きとれず)||
|41|処理中音楽||runnext1|
|42|処理中音楽||runnext2|
|43|処理中音楽||runnext3|
|44|内政中音楽||naisei1|
|45|内政中音楽||naisei2|
|46|内政中音楽||naisei3|
|47|新覇王戴冠音楽||newhao47|
|48|なし|(聴きとれず)||
|49|通信音||call49|
|50|エンディング音楽||end50|
|51|なし|(聴きとれず)||
|52|遊郭(営業・副官)音楽||yukaku52|
|53|イベント音楽||eve53|
|54|イベント音楽||eve54|
|55|イベント音楽||eve55|
|56|イベント音楽||eve56|
|57|イベント音楽||eve57|
|58|イベント音楽||eve58|
|59|イベント音楽||eve59|
|60|イベント音楽||eve60|
|61|イベント音楽||eve61|
|62|イベント音楽|オリビアライブ|eve62|
|63|イベント音楽|歌の力|eve63|
|64|なし|(聴きとれず)||
|65|イベント音楽||eve65|
|66|なし|(聴きとれず)||
|67|イベント音楽||eve67|
|68|イベント音楽||eve68|
|69|イベント音楽||eve69|
|70|イベント音楽||eve70|
|71|戦闘時音楽||battle1|
|72|戦闘時音楽||battle2|
|73|戦闘時音楽||battle3|
|74|ビーム音||at_bm74|
|75|ビーム音||at_bm75|
|76|バズーカ音||at_baz|
|77|バルカン音||at_balc|
|78|連続銃撃音||at_lgun|
|79|攻撃ミス音||at_miss|
|80|銃撃音||at_gun|
|81|大砲音||at_taiho|
|82|爆発音||at_cr82|
|83|爆発音||at_cr84|
|84|爆発音||at_cr84|
|85|銃撃音||gun85|
|86|ビーム音||at_bm86|
|87|ロケット音||at_roc|
|88|爆発音||at_cr88|
|89|なし|(聴きとれず)||
|90|覇王選択音楽||sel_hao90|
|91|なし|(聴きとれず)||
|92|被弾音||fexp92|
|93|発射音||fexp93|
|94|発射音||youcan94|
|95|発射音||youcan95|
|96|なし|(聴きとれず)||
|97|戦闘時音楽|ベートーベン:第7番第4楽章|btl_c1|
|98|処理中音楽|※38番と同じ||
|99|内政中音楽|※43番と同じ||
|100|戦闘時音楽|※97番と同じ||
|101|戦闘時音楽|ドボルザーク:新世界第4楽章|btl_c2|
|102|戦闘時音楽|チャイコフスキー:悲愴第一楽章|btl_c3|
|103|内政中音楽|ラベル:ボレロ|nai_c1|
|104|内政中音楽|ブルックナー:第8番第一楽章|nai_c2|
|105|内政中音楽|ワーグナー:ローエングリン第三幕への前奏曲|nai_c3|
|106|なし|(聴きとれず)||
|107|なし|(聴きとれず)||
|108|なし|(聴きとれず)||
|109|なし|(聴きとれず)||
110でエラー落ちしたため、109までと思われる

&link_anchor(MOKUJI){【目次へ】}




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// アクセス解析
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