機動戦士ガンダム 戦場の絆/20070218/8vs8前夜、戦場の絆wikiのバックアップ/狙撃機体戦術
以後はバックアップです。
狙撃機体マニュアル
■基本解説
狙撃機体?は全機体中最も射程が長く最もレーダーが広い。
障害物さえなければかなりの長距離を射撃可能なので、味方の援護や送り狼、敵拠点の撃破などやることが豊富。
遠距離戦型?同様、シンボルチャットの上または下ボタンを2~3秒押し続けることで、全体マップを表示させることができる。
マップは、マッチング時に現れる画面に敵味方MSが赤・青の光点で表示。残り体力わずかのMSは点滅表示されている。
味方に指示を出しやすくなる為、余裕を見ながら積極的に索敵しよう。
素早く敵の構成・陣形を把握し、即座に味方に伝える事が出来るようになる。(敵機影が見えなくとも敵の名前が見えるのでわかり易い)
反面、画面中央に透過表示されるため、視界が不十分になってしまうので注意。
表示中も移動や攻撃は通常通りできる。
(通常のレーダーに戻すにはもう一度上or下キー)
耐久値が他MSと比べて低いわけではないが、そもそもタイマン状態になって良い機体ではないだろう。
迎撃に使える武装が貧弱であることと、マップ表示、長距離射撃を可能とするスナイパーの性質から、スナイパーの立ち回りはかなり重要視される意見が多い。
この機体を使う人は必然的にチームへの情報伝達役として動く場合が多く、また周りからもそれを期待されるだろう。
敵の狙撃だけでなく戦場全てを冷静に見回せる人が乗り、自軍の勝率向上に貢献してもらいたい。
近距離でもライフルは命中するが、
中距離機体?同様、距離が近づくほど与えるダメージが減少してしまう。
(適正距離は500~1000m)
■どんな機体がいるの?
連邦
ジオン
スコープについて
この兵種だけロックオンするとスコープ画面になり、遠くの敵が見えるようになる。(ただし視界が著しく狭まる)
スコープ画面では通常時と操作が変わり、レバーで照準を操作する。
ターゲットを中心に照準をずらすことができ、レバーを2つ同時に動かすことで照準を大きくずらすこともできる。
動きを予想して照準をずらすことで動いている敵にも弾を当てることができるのがスナイパーの最大の特徴である。
ロックオンの最中は移動を含め、メイン射撃以外は一切できないため、格闘・サブ射撃はロックオンせずに行わなければいけない。(ロックオン中に格闘・サブ射撃でロックオン自動解除)
ロック送りもできないため、実質ロックはON・OFFのみ。
相手を機体正面にきちんと置かないとロックONできないので注意。
初心者のススメ
初心者はまず味方との意思疎通をしっかりしよう。
この機体は1on1はかなり貧弱であり、味方のフォロー無しでは戦えない。
大きな注意点をいくつか挙げていこう。
初心者にありがちなミスだ。
うっかり接近されてしまうと振り切るのは困難になってしまう。
常にレーダーに気を配り、敵機が接近して来て「狙われているな」と思ったら早めに移動しよう。レーダーに集中しすぎて格闘機に狙われた場合などは応援を呼ぶか、タックルをして相手をダウンさせるかもしくはタックルをしてこっちがダウンして無敵時間中にできるだけ離れよう。
射線が取れなければ、リロード時間を利用して移動するなど、同じ場所に留まりすぎるのは止めよう。射線がバレて、上手く避けられてしまう。遮蔽物に隠れられてしまったら、さっさと他の場所に移動しよう。
全く撃たなくなるのは考え物だが、基本的に無駄撃ちは厳禁。
下の狙撃タイミングくらいはしっかり押さえられるように練習しよう。
また、空中で移動している敵を撃ち落とすことは非常に困難
焦らず見ていれば必ず着地するので、微妙なタイミングを掴める様になろう。
- 「敵軍がキャンパーの場合には拠点攻撃を視野に入れる」
狙撃機体?は超遠距離から拠点にダメージを与える事が出来る。
その為、敵MSが拠点近くで固まって出てこない場合、狙撃機が拠点を狙うのは良い手と言える。ただし、タンク等よりやや時間がかかるため、行動は迅速に行わなければいけない。
狙撃機体?はMSしか落とせない機体ではありません。
状況に応じて臨機応変に作戦を変えて動きましょう。
また、いくら練習したくとも、チームが狙撃機や遠距離機だらけになってしまうのも考え物。譲り合いの精神は忘れないようにしよう。
その為にも、せめて
ジム?や
ザクII?といった万能機くらいは扱えるようになっておきたい。
もちろんリプレイ画面で他の方のプレイを参考にする事も忘れないように。
■狙撃タイミング
最低限、以下にあげる状況では撃ち漏らさないようにしておきたい。
- 敵の各種硬直時。(着地・ブースト・格闘など)
- 自分から見て真正面に移動している時。
- 味方機を虎視眈々と狙撃しようとしているスナイパーを見た時。
- キャノン系の武装で足が止まったとき。
- 瀕死の敵が拠点でボケーッと回復しているとき。
- 遮蔽物に隠れていると安心して頭部だけが出ている敵機を発見した時。
また上記の6つ目の項目に関しては頭部でなくても機体の一部ならどこでも当てることが可能(シールドに当ててもHITする)。現在のグレートキャニオンでは遮蔽物の岩が途中でくびれて細くなっているものもあり盾や腕だけ見えている場合もあるので見つけたら一発あびせてあげよう。かぶせ気味でも、岩に当たりそうに見えても結構当てる事ができる。
上記の他、このゲームは横歩きするだけで比較的簡単に弾を避けられるが、スナイパーの場合はロックオン中、レバーで射点を相手の移動先に少しずらして撃つことで当てることができる。着弾点をずらせれる範囲はスティック一本と二本併用で変わる。捕捉目標が歩き程度でずらすならスティック一本、ブースト中や自由落下している場合ではスティック2本併用しないとまず、ずらし当てれない。そこまでできるとゴルゴか?
余談だがMSの股の下の空間には、勿論当たり判定がない。
■ブースト・ジャンプ性能
速度は並程度、しかしゲージ量が多いので長距離への移動や、高いところへ登るのには苦労しない。
ただし、ブーストの回復も遅いのでオーバーヒートしないように気をつけよう。
特に後退時は絶対にオーバーヒートさせてはならない。
■格闘性能
よほど相手が近くにいない限り当たらない、性能の低い格闘性能。
ロックオン状態で戦えないため、タックルを当てるのも一苦労。
しかし、近接された場合の最後の手段。バンナム等で感覚は掴んでおこう。
■バルカン
スナイパー機で敵に狙われた場合、近づかれる前に逃げるのが基本だが
もし近づかれてしまった場合の対処として頭部バルカンを使ってみるべし。
ロックオンしなくても多少は方向修正が利くので、ワリと使いやすい。
あくまで『逃げ』なので、バルカンで敵を落とそうとは考えないこと。
■カスタムについて
バランス重視
カスタマイズ無しの初期状態(N)。ダメージとリロード、射撃硬直のバランスが良く1Hitダウンの為、足止めなどの味方のフォローに非常に重宝する。が、他のカスタムに比べてやや火力が物足りないかもしれない。
勿論、いざという時は拠点を落とすことも可能。
連射重視
機動型なら2連射、装甲型なら3連射が可能でリロードもそれなりに早く、射撃硬直が一番少ないため動きやすい。
1Hitでダウンやよろけにはならない為、カットや接近戦は苦手だが、2発Hitでのよろけをうまく使いこなせれば味方との連携をとることは可能。
遠距離で上手く当てることができれば他のカスタムと比べても火力では引けを取らないのだが、連続Hitさせる為には十分な慣れと腕が必要。
また、弾数が多い点と、後述するダメージ補正にひっかからない点から敵の止めが刺しやすいという意見が多い。
連射ができるため初心者が狙撃する感覚を養うのには最適ではある。
接近されると他のタイプと比べ弱い反面、狙撃機体同士の打ち合いではダメージ補正の関係で非常に有利に戦える。
- ver1.03からダメージ補正がなくなったので、威力重視でも止めを刺しやすくなりました。弾数と一撃の威力のどちらかを取るかは好みになると思います。
威力重視
機動より装甲のほうが威力が高く、それに比例してリロードも長い。
速射重視より倍近いリロード時間が必要な為、どちらも一発必中を心がけよう。
1Hitダウンで、近距離で当ててもそれなりの威力が出る。
一撃の威力が大きいため、敵を戦線離脱に追い込みやすい。
■カスタムについての補足
拠点攻撃力・攻略時間について
狙撃機体の役割の一つに拠点攻略があるが、基本的に拠点攻撃する為の機体ではない。
専用の武装をしなくても拠点攻撃できるのは利点だが、実際の拠点攻撃性能は「1戦目からキャンプするような敵への保険」といった程度。
中のキャノンBより時間かかるが、タンクより遠い場所から攻撃できる・・・こう書くと意外と使えるように思えるかもしれない。
だが、タンクBとスナを比べると、拠点攻略においては、明らかにスナの方が使い勝手悪いと解る。
タンクBは拠点を攻撃する時間も短く、逆説的だが敵に襲われる事で前衛の負担を少し軽くできるし、タックルやサブで少しは護衛の手伝いもできる。
更に敵にスナがいれば牽制役もできる。
それに比べてスナは、襲われにくいので拠点攻撃に専念できるが250カウント中100以上も専念する必要があり、その間は一切支援もできず、前衛に大きな負担をかける。
少なくともスナは、最初から拠点狙いで使う機体ではないのだ。
リロード時間だけで見た場合の時間差。
実際は、これに発射時間・リロード開始時間といったタイムラグが加わる。
ガンタンクB |
30秒 |
ザクタンクB |
33秒 |
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ジム頭180mm |
50秒 |
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ガンキャB |
59秒 |
ジムキャB |
60秒 |
ザクキャB |
63秒 |
スナ装Ⅱ |
65秒 |
スナ機Ⅱ |
72秒 |
スナN |
75秒 |
スナ機Ⅰ |
75秒 |
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スナ装Ⅰ |
90秒 |
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上表のスナは、現在Wikiにあるジムスナの数値を参考。
ザクスナ検証にて、N:19発(約95カウント)、装Ⅰ:47発(約115カウント)と報告あるので、ジムスナのNと装Ⅰも変わってる可能性あり。
(ジムスナとザクスナの違いという可能性も)
■対スナイパー戦
スナイパーを抑えられるのはスナイパーだと思いがちだが、実際引き際を知ってるスナイパーならすぐに退散する上にともに技術力が同じ状態だと互いに進展しないことが多々ある。
対スナイパーは近距離・格闘の方に向かってもらい自分はスナイパーにプレッシャーを与えつつ、他で戦闘を行ってる味方を援護する策。
GC拠点前の狙撃用高台への攻撃はどちらも拠点側から回らないと無理と考えられがちだが、直下からジャンプ格闘でとらえる事が出来る(黄ロック後の格闘誘導中はブーストゲージが減らない為本来のジャンプ可能な高さを超えられる)。狙撃用高台だからと安心しているスナイパーに対してはジャンプ格闘をしかけてみるのも良いだろう。
格近こそスナの天敵と言えるが、それは近付けたなら、の話。(敵スナの近くまで前線を押し上げてる事もあるだろうが)
また、近格がスナ狙いで行った分だけ前線は手薄になるわけで、そこから前線崩壊という事も考えられる。
逆に前線からスナ狙いで人員を割ける余裕あるなら、そもそもスナの援護は要らない可能性がある。
基本的に、スナは格近が手の届かない場所にいるもの。
状況によっては味方の格近に頼む事もあるだろうが、基本的にスナの相手はスナだと思っておくべき。
ちなみに、スナにとって一番厄介なのはタンクBだと思う。
途切れない連弾で延々と攻撃してくる為、ロックしてられない。
敵スナイパーと対峙したときにはつい熱くなりがちだが、ここで敵スナイパーに
固執することはよくない。敵スナイパーが速攻で落とせるほど格下か、
敵スナイパーが非常にやっかいな場合には集中的に狙ってもよいが、
それ以外の場合にはスナイパーとのタイマンは時間の無駄になりやすい。
敵スナイパーを発見したときは適度に敵スナイパーをけん制しながら、いつもの仕事をこなすのがよいだろう。この際、立ち回りは敵スナイパーを意識しつつも味方の援護ができる
ポジション取りを心がける。
理想は敵スナイパーの射線から隠れつつ味方を援護でき、すぐに敵スナイパーを攻撃できる場所だ。
敵スナイパーをけん制するときは、相手がこちらを狙っているかどうかで判断が異なる。
相手がこちらを狙っていないのなら問題はないが、狙っているのなら気をつけねばならない。
何故なら 自分の射線=相手の射線 であるからだ。
このとき相手の動きをよく見て、自分より先に相手がしゃがんだら、即座に回避行動をとること。(相手がフェイントを混ぜてくるならそのつど判断すること)
できれば相手の射撃をジャンプでかわして下降中に反撃できるとよい。
また、相手が遮蔽物から出てくる瞬間を捉えるなら、遮蔽物から出てきた直後1秒以内にトリガーをひけない場合は一旦ロックを解除したほうがいい。
ちなみに、敵(スナイパー以外も含む)が違う方向を向いてても安心してはいけない。
このゲームの仕様で、その場を移動せずにただ旋回した場合、こちらから見て画面上ではまったく変化の無いように見える。つまり、実際にはこっちを向いてる事もあるのだ。
これを画面上で気づく術は無いので、そっぽ向いてしゃがんでる相手でも油断しないように。
SP(スナイプポイント)と言う言葉が存在するが、砂使いならば誰もが言うように、「自分が敵を撃てる場所は敵からも狙われる」のだ。敵に砂がいた場合、狙撃用高台にいる自分は格好の的でしかない。
あきらめて他の場所へ向かうべきだろう。
SPはまぎれもなく存在する。それは「この場所にいれば、比較的敵から狙われづらく、比較的敵がよく見通せて、比較的狙撃チャンスに恵まれる確率の高い場所」だ。
バンダイナムコ提供の公式白地図にある狙撃用高台、これは敵が駆けつけるにも見通しの良い場所を長い距離を歩いて来なければならず絶好のSPと言えよう。
だが、当然ありとあらゆるものに対策は存在する。遮蔽物の無い高台にいる砂に、高性能の誘導ミサイルをかわす術は無い。前述の通り敵砂からは遮蔽物の無い
裸の場所に晒されたマトひとつ、という状況だ。だがしかし、それであっさりひきさがる必要があるだろうか?私はその質問にはNoと回答する。
対・敵砂に必要なもの、それは駆け引きの能力だ。
遠くの敵砂と対峙し、向こうがしゃがんだ瞬間にこちらがしゃがみ始めて撃とうとしても間に合わない。
ブーストダッシュで遮蔽物の陰へ逃げるか、ジャンプして後述のJSを決めるか、あるいは他のかわし方で敵の狙撃を一度、なんらかの形でシノぐ必要がある。
そのシノギ合いに攻め勝ち、敵を回復へと追いやるか、撃破すれば数十秒間自分は地理的優位を持ったSPにいつづけ、敵を狙撃することが可能である。
撤退したと見せかけて、もうワンチャンスに賭け狙撃し返す手もある。
自分を撤退させたと思ったばかりの敵砂は、狙撃できる味方を物色するのに夢中で格好のマトとなるだろう。
裏側のコメントで重複文章の無駄が論議対象になっているので、無謀にも意見のまとめを試みてみる。
#反論や賛同などは任意にヨロ。いきなり削除だけは勘弁。
まず、狙撃者たちの共通認識として、次の1点がありそうだ
【狙同士での『撃ち合い~拠点回復』の無限ループは戦術上意味が薄い】
だが、敵の狙撃機を放って置くのは脅威と言って間違いない。そこで、誰が敵の狙を押さえるかが論点になる。。。のだが、ここは思い切って
『誰が相応しいか?を論議するのは不毛なので止めよう!』と提案する
結局、一番欲しい情報は『効果的なスナイパーの抑え方』では?ということ。各意見の対立部分を見る限り、この辺が一番争点な気がする。
なので、『効果的なスナイパーの抑え方』を別ページとして作成して、そのページで次の場合の戦術を記述すればすっきりしそうだが?
・格闘機で狙撃機を抑えるには?
・近距離機で狙撃機を抑えるには?
・中距離機で狙撃機を抑えるには?
・遠距離機で狙撃機を抑えるには?
・狙撃機で狙撃機を抑えるには?
どうでしょ?(結局、意見のまとめになってはないがw)
- 賛成です。今日明日は忙しいから無理だけど、来週で良ければ私編集しますよ。
まあまだ肯定票1ですけど。(この発言や賛否の意見をコメント欄に移した方が良いと思う方、編集はご自由にどうぞ。)
■チャットについて
敵を狙撃することだけがスナイパーの仕事じゃない。
チャットを有効に使うことで戦況を有利に進めることができる。
射撃後のリロード中も、余裕があればマップを開き状況を確認し残り時間を確認し味方へ伝達しよう。
時間を無駄にしてはいけない。
開幕時動かない機体又は離れて行動する機体が居る場合はスナイパーの確率が高い。
敵の機体が支援機なのか近接なのか、タンクの場合は拠点狙いも考えられるので優先的に伝える
敵のHPが少ない場合、敵が拠点に逃げようとしている場合などをしっかりと伝える。
他にも敵が回り込もうとしてる場合など
自分の位置や味方が拠点に逃げ帰るのを支援しているときなどを伝える。
また敵に狙われてる場合、自分で対処できる場合でも伝えておいて損は無い。
他にも色々、無駄なことでも構わないとにかく喋ること。
範囲の広いレーダーを生かし常に戦場を把握しよう
あらかじめMAPや地形を頭に叩き込んでおくと、より状況を把握しやすい
■テクニック
JS・・・Jump Snipe(ジャンプスナイプ)
ジャンプ中に敵をロックオンして狙撃するテクニック。
「ジャンプ→(空中で)ロックON→即メイン射撃→ロックOFF→着地」
という一連の動作で狙う。
ロック中の一瞬で敵機の状況を判断し射撃しなければならない。
カスタムI以外では1Hitダウンの為時間を稼げ、カスタムIIではそれなりの威力を見込める。着地時に障害物に隠れながら撃つことで、防御力もグッと上がる。
前出のように対スナイパー戦や、障害物の向こう側の目標に対してジャンプする事で射線を確保して狙撃、敵機に近寄られたとき(ロックオンするとしゃがんでしまうため)JSで狙撃して撤退するなど、いろいろ応用が利く。
是非、使いこなしたいテクニックだ。
SP・・・Snipe Point(スナイプポイント)
狙撃し易い位置・場所の事を示す略語。
序盤に有利なSPを取れるかどうかが、その後の戦局を大きく左右する可能性を秘めている。
しかし、最初のSPにだけこだわって移動しなくなるような真似は止めよう。
戦況に合わせて最善のSPからSPへと移動し、敵に位置を悟られないよう行動するのも重要だ。
何故なら「スナが狙撃できる=敵から見える」という事だからだ。
見えるという事は敵にスナがいれば自分が狙撃される可能性が出てくるという事。
スナがいなくても中後がロックして延々と砲撃してくるかもしれない。
狙撃の為にしゃがむ(=移動できない)スナにとって、著しく行動制限される事になる。
上級者には、敵の視界外・射程外を確保しながら戦う「変幻自在」な行動が求められると言える。
置く・置き
相手の移動先を先読みしてビームを撃つこと。
標的が歩いている場合、片方のレバーで機体1機分程度移動先に照準を置くと当たり易い。要練習。
ジャンプ・ダッシュは硬直を待った方が良し。
例:「置き攻撃」「置きビーム」「偏差射撃」
■小ネタ
即死ダメージ補正
このゲームでは「体力が4割以上残ってるとHP1残りが発生する」というルールがあり、
一度に大きなダメージを与えても一気に撃墜することはできないようになっている。
(ファーストガイドより)
【4割以上というのは残念ながら間違い。機動威力同士で打ち合った場合、HP160威力110で、1発目喰らって50へ、2発目喰らって必ず1残る。それ以下HP46の時に1撃で落ちたので補正点は30%だと思うが、要検証】
スナイパーはこの補正の煽りを最も受けるので、セッティングの選択にはこのことも踏まえて考えたほうがよい。
- ver.1.03で晴れてダメージ補正が消滅。威力重視でも止めを刺しやすくなりました。
兵装の種類と撃破効率
このゲームではどんなに大きなダメージを与えたとしても、敵のHPが4割未満でない場合には補正がかかり撃破することができない。
このことをふまえると「標的の最大HPと撃破にかかる弾数の関係」はxを標的
の最大HP、yを兵装の攻撃力、nを撃破にかかる弾数として次の式で表せる。
2x/5 > x -y(n-1)
これを変形して
x < 5y(n-1)/3
xの範囲はx ≦ ny、超えたときは式をx ≦ nyに置き換える。
この式を使うと「スナイパー単体で常に最高のダメージを与え続けて、敵をHP
満タンから撃破する」という条件下で、兵装yを使ってn回撃ったときに撃破で
きるMSの最大HPを知ることができる。
この式を使って導いた兵装の種類と発射弾数、それによって撃破できるMSの
最大HPを表にまとめた。
|
2発 |
3発 |
4発 |
5発 |
6発 |
ノーマル(70ダメージ) |
|
210 |
280 |
350 |
420 |
機動威力(110ダメージ) |
182 |
330 |
440 |
|
|
装甲威力(160ダメージ) |
265 |
480 |
|
|
|
装甲威力160ダメージとなってるのだが、130ダメージとの意見あり。要検証求む!!!!
縦軸は兵装の種類で横軸は弾数、表中の値は撃破できる最大HPであり、最大HP
がこの値以下のMSならその弾数で撃破できるということである。なお値はあく
まで最大HPであって、ダメージを受けて減った現在のHPとして読み替えること
はできない。
それとあわせて、それぞれの発射弾数にかかる秒数も表にまとめた。
この表では1発目にかかる秒数は0秒としてカウントした。
|
2発 |
3発 |
4発 |
5発 |
6発 |
7発 |
ノーマル(5秒) |
5 |
10 |
15 |
20 |
25 |
30 |
機動威力(8秒) |
8 |
16 |
24 |
32 |
40 |
48 |
装甲威力(13秒) |
13 |
26 |
39 |
52 |
65 |
78 |
- 現在、このファーストガイド公式も誤りじゃないかと疑問視されてます。
- 実例:機動IIスナ同士での相撃ちが必ず160→50→1となる
- これが狙撃限定の補正なのか、更なる別補正なのかは不明。
- ちなみに、装甲IIで160→30→0は何度も報告あるので「ニ撃では落ちない説」は却下済。
- ver.1.03でダメージ補正がなくなったので、機動IIだと装甲型でないスナは2発で落ちます。
相手の「見えない部分」を狙撃
(※確定情報じゃないけど試してみる価値はあるかもということで)
MSの当たり判定が必ずしも見た目通りではない事を利用した「ロックずらし狙撃」の1つ。
必ず当たるわけでもないし、使う状況も限定されるが、外すこと以外のリスクはない。
例えば、障害物の陰から相手の頭や足が見えてる事があり、それを狙ってロックをずらして狙撃する事があるはず。
これの延長線上のテク。
MSは人間と同じような形で頭・腕・胴・脚があるわけだが、当たり判定はそれの通りというわけではない(弾幕系シューティングゲームをしている人なら判るかも知れない)。
×●×
|■|
×||×
見た目には↑で「×」部分には何もないが、実際の当たり判定の形は↓となる。(あくまでイメージだが、形は恐らく直方体でティッシュ箱を縦にした感じ。敵が横を向いたときの当たり判定のサイズが若干縦長な形になる。)
■■■
■■■
■■■
つまり、見た目では何も存在しない「肩の上」にも当たり判定があるという事。
ここも狙うよう意識すると、物陰に隠れた相手を狙撃できる可能性が上がる。
また、頭部を狙った場合、少し上(頭半分?)でも当たるので、見た目より大きいと思われる。
即座に狙える標的がなさげなときに物陰ぎりぎりに隠れている敵MSがあったら…もしかしたらと撃ってみるのもありかもしれない。
(※一検証者の意見ですが、見かけと当たり判定はほぼ同等です。そのため味方MSのわきの下や股座を通しての狙撃が可能です)
(※ビームが機体に掠るようにすれば当たりますが、完全に離れているとヒットしません)
(※また、MSの持っている武器には当たり判定はありませんが、連邦軍MSなどがもっている盾には当たり判定はあります)
(※アンテナや角、キャノンのような突起物には、当たり判定はないようです)
(※MSの食らい判定が大きいのではなくビームの攻撃判定が大きいよう。そのため近距離では股下を抜けても800以上あたりから不可になる模様(威力重視で検証)
(※他者の追検証をお願いします)
- この「見えない当たり判定」を最初に追記した者ですが、誤情報だった可能性が高いです。
- 確定したら削除したいと思います。
- 他にも試してる人いるなら、したらばの狙撃スレで検証結果の報告してもらえると嬉しいです。
■まとめ
- 敵の射程外からの一方的な攻撃が可能。
- 耐久値が低く、接近戦に著しく弱い。
- 距離を詰められると途端に形勢逆転の為、バルカンやタックルで凌ごう。
- いざという時は拠点破壊も視野に入れよう。
- 発言を選ぶ上下キーどちらか押しっぱなしで全体のレーダーを見ることができる。
- いつでも冷静でいられるようになり、広い視野を持とう。
- 前線での戦いのような派手さは無いが、優秀なスナイパー乗りがいるといないのとでは戦況に大きな差が生まれる玄人向けな機体。
狙撃に熱い駆け引きは不要・・・Coolな一撃を浴びせてやれ。(ただし、狙撃同士では駆け引きあるぞ?)
作成日 2007年02月18日/最終更新日2007年02月18日04時07分50秒/
管理人に連絡.
最終更新:2007年02月18日 04:07