ベルウィックサーガ 検証及び改造コード
暗号化してから使ってね
さきに自力でALL35することをおすすめします
(2026/06/01)
2017A5C4 10000006
20224184 10000004
202247A0 00000000
202288B0 00000000
ランク3以下の装備に限定される効果を無効化します
ついでにこのスキルで発生する「経験値取得なし」もなくなります
改宗オルウェンにスリープやバサークを使わせることができます
ただオルウェンの暗黒技能成長率は0%っぽいので
伸ばすには判定すっとばし系のコードが必要になります
|
+
|
... |
旧対処
| 20171708 10000003 |
技能成長度0でも判定を飛ばさない 加えて下のほうにある「確実に技能経験値を得られる」を使う必要があるが 全員に影響してしまう |
20171728 6001000A 2017172C 0026300A |
技能成長度が0のとき100にする(レベルアップ以外の成長時) 「確実に技能経験値を得られる」で全員に影響させたくないときに オルウェンのみ狙い撃ちの処置だが、敵にも影響するかも 上のコードが必要 |
| 2022361C 00000000 |
レベルアップ時に確実に技能成長する |
|
006E15A1 0000000A
既定値:00
00~0Aまでおこのみで
2017A5C4 00000000
20224184 00000000
202247A0 1000001D ※
202288B0 10000013
敵味方全員限定装備状態になります
経験値が得られなくなります(技能値は得られる)
ただし専用装備や★装備に該当するものは関係なく装備できます
クリアできるのかな?
経験値は欲しいって場合は※の行を削除してください
202247A0 1000001D
限定装備の副産物ですがこれで経験値を抑制すると撃破数がカウントされません
20174104 0000282D
こちらは撃破・捕縛の経験値が0になりますが支援オーブ・探索等の経験値は0になりません
| 2016AE34 00108042 |
50%OFF |
| 2016AE34 00108082 |
75%OFF |
| 2016AE34 001080C2 |
87.5%OFF |
| 2016AE34 60100000 |
100%OFF |
店だけです
名声値の割引のあとに計算されます
10年前に載せたと思って載せてなかった力技
|
+
|
... |
武器・盾消耗なし
20429ED0 00000000
20429ED4 00000000
20429ED8 00000000
20429EDC 00000000
20429EE0 00000000
20429EE4 00000000
20429EE8 00000000
|
どうせなので改良して1行にする
| 2016D210 60160000 |
武器・盾消費なし |
緑~赤の破壊確率は防がない |
| 2016D0B0 00801821 |
回数型アイテム消費なし |
矢・投斧・投槍・オーブ・ポーション等 |
| 2016D3A4 1000000A |
武器・盾が破損しない |
緑~赤でも壊れない |
| 2016D3A4 00000000 |
武器・盾が確実に壊れる |
新品でも折れる なににつかうの |
| 2016D0D0 00000000 |
回数型アイテム全て消費 |
1回使ったら全部無くなる なににつかうの |
オーブの消耗をなくす目的で下を探してたらポーションとかも消費しなくなって
これはいけない(小声)
無限ドーピングは縛るとしても
敵側のポーションやら眠りの矢やら暗黒魔法やらがいつまでも無くならないってのは面倒だね
(2026/05/27)
20197574 10000022
ヘイト・虚弱・低速・低速Ⅱ・強健Ⅱ・衰弱がスキル欄に表示されるようになります
202F76BC 10000004
202FB40C 10000004
202FB758 10000003
202FB91C 10000004
202FBAA4 10000004
202FC02C 10000004
ネタすぎる(小声)
気合やってくる:待機型、迎撃型(攻撃範囲内だと攻撃優先)
気合やってこない:離脱型、射撃待機型、突撃型、巡回型
201BB4F4 24020001
201BB5F4 10000004
敵味方全員有効です
騎馬状態でも潜めますが飛行系(ラレンティア)は徒歩にならないと潜めません
敵の行動に影響するかは不明
気合と併用すると潜んだまま気合エフェクトが出るので位置がバレバレです(謎)
でもスクロールしないので画面外なら
2行目を00000000にすると敵が潜んでいても選択可能になります
20177E50 00000000
20177E58 26100012
2022ADCC 00000000
発動率加算既定値:0012
盾率100%でノーダメージ確定だと敵が攻撃してきません(通常の挙動)
202F3D2C 10000004
202FA648 10000003
20300498 00000000
20300C10 00000000
20300E08 10000003
20301880 00000000
203027C0 00000000
2030326C 10000004
203036D8 10000003
203868CC 00000000
徒歩でも再移動してきます
必要ない行あるかも(小声)
(2026/05/22)
201743FC 24050021
20174400 24060042
既定値:0021~0042
その章で一度も出撃していないユニットは章をまたぐとボーナス経験値を獲得できます(雇ってなくても入る)
その章で仲間になっていると出撃している扱い
通常は経験値+33~66のもよう
20220A54 24060005
次の章に入る瞬間に次の馬屋のラインナップが判定されます
名馬は6種からランダム
どっか別のところに副作用あるかも…
20220A50 2402000x
| x |
馬 |
能力 |
| 0 |
イシス白馬 |
俊敏+5 |
| 1 |
シノン馬 |
俊敏+2 |
| 2 |
リガ黒馬 |
攻撃+1 |
| 3 |
リガ駿馬 |
移動+1 |
| 4 |
モラキア軍馬 |
防御+3 |
| 5 |
イシス駿馬 |
移動+1 |
仕組み上頑強な馬も出る
これもどっか別のところに副作用あるかも…
205698B8 24027FFF
2回目以降財宝・ポーションⅢ固定にする
副作用で食堂のメニューが固定化されるかも?(メニューの基本ルールは逸脱しない)
| 宝箱 |
公称確率 |
実際 |
| 財宝 |
20% |
24/128 (18.8%) |
| 1000D |
30% |
39/128 (30.5%) |
| 250D |
50% |
65/128 (50.8%) |
| コッファー |
公称確率 |
実際 |
| ポーションⅢ |
5% |
12/256 (4.7%) |
| ポーションⅡ |
15% |
39/256 (15.2%) |
| ポーションⅠ |
80% |
205/256 (80.1%) |
(2026/05/15) ベルサガ
201BE260 10000003
201BE158 10000007
あかんやろ(小声)
空中の敵は空中の味方(ラレンティア)でないと捕縛できませんが
2行目をONにすると地上からでも捕縛できます(超越)
「女聖騎士」のアルヴィナは捕縛できないみたい
強制アイテムドロップとは異なり、取得できないアイテムがいくつかある
神剣ヴァジラ、竜のブレスや鱗類など
強制捕縛の注意点
- 「ラーズの祭壇」にてアーゾヴィを捕縛してしまうとクリア不可になる
- 「訪問者」にて護送兵を捕縛してしまうと捕虜が出現しなくなる
- 「武器屋の事情」にて氷竜を捕縛してしまうとドラゴンシールドのイベントが進まなくなる
- 「橋梁破壊」にてグラーブは捕縛することができる。が、そのあと捕虜交換せずに「スコーピオン」で再出現するかは不明
- 「女聖騎士」にてレオンの墓掃除時にUIが壊れて操作不能になる疑いがあるが(このコードかは不明)、リセットから始めると正常になる(謎)
201744D0 1080000D
201744D4 0000102D
201744DC 1060000A
201744E0 0000102D
201744E4 8C62001C
201744E8 24020064
201744EC AC62001C
上のコードと併用して捕縛だけといううんこプレイをやろうとすると
撃破数60必要なディアンが入団しないのでむりやり解決します(建物系って60個あったっけ?)
全然スマートな解決方法じゃないんですが条件判定が見つからなかったので妥協
最速で2章任務後に入団します
20223F40 24420001
既定値:0001
こっち変更でも可だけどEDの撃破数表示がウソになるかも…
2022362C 2406000A
既定値:000A
0014とかにしておけば救済成長以外では2ずつ上昇します
| 202268EC 00000000 |
誰でも反撃 |
FEっぽくなるけれど 反撃を被弾すると再攻撃できないのがちょっと違う 怒り持ちは怒りが優先されるはず |
| 202F2BA0 00000000 |
誰でも反撃装備 |
こちらの素手受けが面倒くさくなるなど 操作感が結構新鮮になる |
| 2038C854 10000004 |
誰でも当て身 |
弓など遠隔でも出せる (魔法は不可) |
| 2038C8B0 10000003 |
当て身のターン制限無視 |
|
| 20228A40 00000000 |
常に当て身状態 |
コマンドを選択する必要すらない(魔法でも有効) でも敵も同じ条件だよ |
| 20228A48 26100021 |
当て身の軽症率加算 |
既定値:0021 0064で確定 |
| 2017E6F8 00000000 |
誰でも疾走 |
敵味方ともに 徒歩のみ有効 低速・低速Ⅱとは共に有効でプラマイ0に |
| 201BA8A4 00000000 |
誰でも自在移動 |
データ上存在するスキルで地形コストを1にする 有効にすると泳げなくなる 住民依頼達成に支障がある |
| 201BA950 00000000 |
誰でも泳ぐ |
騎馬でも泳げる(驚愕) ただし水の上だと下馬・騎乗できない |
| 20388494 00000000 |
誰でも再移動 |
味方のみ |
| 20177FB8 10000003 |
誰でも受け流し |
武器を装備していれば発動 弓でも石弓でもOK 魔法は避けられないが、装備しているオーブで受け流しができる オーブで受け流しが発動すると回数が1減る ハーフヒールとかでも有効 |
| 20177F50 2443000A |
発動率加算部分 |
(技能値+10)÷2 既定値:000A |
| 202274EC 00000000 |
強制受け流し |
丸腰でも発動する 魔法にも発動する |
| 20227F5C 1000001C |
誰でも加護 |
戦闘不能だと発動しない |
| 20227FD4 2605FFF6 |
加護の命中補正 |
既定値:FFF6 (-10) FF9Cで-100 |
| 20226878 00000000 |
誰でも怒り |
斧のみ |
| 2022688C 00000000 |
武器制限解除 |
射程さえあっていれば斧じゃなくても発動 |
| 202268C8 00000000 |
確定発動 |
|
| 20226BC0 00000000 |
誰でも連続 |
戦速5以上必要 |
| 20226C84 00000000 |
確定発動 |
| 20227894 00000000 |
誰でも篭手 |
弓でも発動する |
| 202278B8 2475001E |
篭手の基礎確率 |
技能値÷2 + 30 既定値:001E 0064で確定 |
| 20229E48 00000000 |
誰でも居合 |
剣のみ |
| 20229E58 00000000 |
武器制限解除 |
射程があっていれば剣じゃなくても発動可能 弓・石弓・魔法でもOK |
| 20229E7C 24700028 |
居合の基礎確率 |
技能値÷2 + 40 既定値:0028 0064で確定 |
| 20228BCC 00000000 |
ダメージ時、毒になる |
| 20228CE4 00000000 |
ダメージ時、眠りになる |
| 20228E34 00000000 |
ダメージ時、馬殺効果 |
| 20229144 00000000 |
ダメージ時、相手の剣を破壊(ソードブレイカー100%) |
| 20229304 00000000 |
ダメージ時、相手の槍を破壊(あったっけそんなの) |
| 202294BC 00000000 |
盾発動時、盾を破壊(破盾) |
| 202296AC 00000000 |
命中時、相手の盾か武器を外す (斧効果で従来は3%) どちらが外れるかは50%:50%で、装備してるほうを優先するとかはない |
| 202296AC 1000005A |
↑の装備解除効果を封印する スタンナイフを封印できるかは未確認 |
202281FC 00000000
盾発動時・100%発動のブラックシールド
射程0のみ反射する(石弓でも射程0反撃なら反射される)
防御の低いS盾が反射してくるのはルールで禁止スよね
この状態のときの炎盾ヘスティア(炎+7)とかフォルエンデン(神聖+8)のカウンターダメージの扱いは
- 盾で防いだときにノーダメージ→盾本来のカウンターダメージ(7とか8とか)が発生する
- 盾で防いだときにダメージがある→受けるダメージの反射が発生する
| 2022A638 00000000 |
確実に盾が発動する |
|
| 2022A638 10000019 |
盾が発動しない |
|
| 20228AEC 00000000 |
確実に軽傷になる |
|
| 20228AEC 1000000A |
軽傷にならなくなる |
乱数下限固定状態で軽症がうっとおしいときに |
20226164 00000000
20228848 00000000
202289E4 00000000
2022CF18 10000003
2022DDE8 00000000
リースやウォードも捕縛されます
00226178 00000000
2022885C 00000000
202289F8 00000000
2022CF34 10000002
2022DDF8 10000003
一部の味方に一時的に付与されています
捕縛行動をしてくるのは帝国所属だけだっけ?
ゲーム全体を通してどんな影響があるかはわかりません
2022CF80 28410064
戦闘後に双方が戦闘不能になるネタコード
城門も戦闘不能になる(謎)
「ボルニア兵は城門を捕らえた!」とかいうメッセージも出る(謎)
回復をかけた側とかけられた側も戦闘不能になる
ただし、この戦闘不能機会も幸運を1消費して戦闘不能を回避することができる
20227844 2417000x 20227848 00000000 |
x=0で致命を封印する x=1で確定で致命になる |
| 2022AEE8 2405000A |
致命ダメージ下限 既定値:000A |
| 2022AEF0 24060014 |
致命ダメージ上限 既定値:0014 |
(2026/05/12) ベルサガ
202FE004 00000000
202FE020 00000000
死闘の条件は敵味方同じなので射程違いで一方的に仕掛けられることはありません
あと敵の死闘の発動確率は90%らしいのでここも確定にしてます
キチガイプレイをしたい人向けに(謎)
なんか棒立ちになる敵が多いので微妙かも
202FE098 00000000
202FE0B0 00000000
キチガイプレイをしたい人向けにその2
捨て身も死闘と同じ条件です 確率も同じ90%みたいです
202FE084 00000000
上の5つのコードを全部入れると有効です
プレイヤーサイドが絶対できないことをしてきます
ただ、死闘や捨て身単品にも言えるのですが
コードを入れてると敵の思考が及び腰になってるように感じます
敵の膨大な思考(500回とかどっかで聞いた)によって「自分が倒される公算が高い」と判断されるからなのだろうか?
2022B7DC 00000000
このページの一番下にある乱数下限固定コードだと何故か低命中攻撃を外すことがあるんですが
これを使うとたぶん必中になります
弓回避等や加護を無視して当たります
命中0でも当たります
ただし受け流しが出ると回避します
(抜粋)
なぜ乱数下限固定で外すことがあるかというと、どうやら命中判定ルーチンに短期的に命中率期待値に近づける補正が組み込まれているみたいで
攻撃を外すと補正値がプラスに蓄積され
攻撃を当てると補正値がマイナスに蓄積され
本来の命中+補正値が0以下になると乱数0下限でも外れるってことみたいです
2022B824 00000000
で、この補正つき命中判定にいかないようにするコードがたぶんこれです
これと乱数下限0を一緒に使うと多分必中になります
受け流しが出ると回避します
こっちだと命中0だと当たらないかも
これを単品で使うと単純な確率判定のみになるため
「いざってときに外す」っていう印象が若干和らぐかもしれないね
20227444 24050064
攻撃部分だけ命中率を100%にします
命中0でも当たります
弓回避や加護などは有効です
謎フラグ無視はありません
加護は標準通り元の命中-10%で再判定です
2022B818 00A5802D
2022B81C 24040001
2022B820 0000282D
2022B824 0C04E9D0
2022B828 24060063
2022B82C 0040902D
2022B830 24040001
2022B834 0000282D
2022B838 0C04E9D0
2022B83C 24060063
2022B840 0242102D
2022B844 00000000
2022B848 00000000
2022B84C 00000000
他のゲームの体感確率に多大な風評被害を与えたと評判の(謎)
GBA以降のFEで採用された命中判定に差し替えます
命中期待値補正無視も兼ねてるので同時に使えません
(乱数(0-99)+乱数(0-99))<命中×2 という処理をしています
50%より大きければ表記命中より当たりやすく
50%より小さければ表記命中より当たりにくくなります
正しく動作しているかは観察中
命中判定のみに影響を及ぼしますが
弓回避や加護の再判定にも同じルーチンが通っているため影響があります
弓回避などは上限33%で再判定ですが実効命中率だと33%のとき実効22%くらいになります
2038B1B8 10000003
20388560 00000000
2038B1CC A0600064
2038B1D0 10000004
2038B2FC 00000000
(2038B308 A0600064)
2038B30C 00000000
シロックが持ってるスキル「再攻撃」のことね
3つ目のコードがないとなぜかターン待ち中の強制再攻撃選択時にユニットが狂乱状態になる
()はいるかと思ったらいらない模様
2013A83C 24020063
2013A7AC 2602FFFF
検証用。下限固定の逆の状況になり、100%以外はまったく発生しなくなる。
ただし命中は前述の通り補正があるので最初は外すが、補正によって当たったり外れたりを繰り返して命中率に近づく。
補正無視コードを併用すると100%以外の命中ではまったく当たらなくなる。
乱数下限固定コード「2013B4E4 24020000」は共通の乱数生成器(MT19937っぽい)の出力を0にすることで実現しているが
乱数を上限にしたいために「2013B4E4 2402FFFF」とするとゲームが停止する。
その理由はいくつかの汎用乱数生成ルーチンのうち、
0-99の乱数を作るルーチンの仕組みが
32bit乱数のうち7bitを取ってきてそれが100以上(127以下)ならもう1度乱数を取り直すという仕組みのため、
上限固定だと無限ループに陥るためである。なので個別対応する必要がある。
上の2つのコードでは全ての乱数をカバーしきれていないが、100分率乱数のほとんどはこのルーチンを介しているためままえあろ
上が0-99乱数を99に、下がa1-a2乱数をa2に固定するコードである。
2038AA48 00000000
アイテムコマンドの中に「合成」が出現する。
この合成UIに入ったが最後どうやっても出られなくなりリセット不可避
(2016/12/14)ベルサガ
虚弱、軽傷以外の戦闘不能確率は
HP減少率 = 100x(戦闘前HP-戦闘後HP)/戦闘前HP
味方→敵で (HP減少率-75)/2 (%)
敵→味方で (HP減少率-50)/2 (%)
となっているらしいのでここの値を変化させます
| 2022CE18 24040032 |
敵→味方の戦闘不能のなりにくさ 初期値:50 (0x0032) |
| 2022CE1C 2403004B |
味方→敵の戦闘不能のなりにくさ 初期値:75 (0x004B) |
この定数をマイナスの値にすると戦闘を仕掛けたほうが戦闘不能になるとかいうカオスにもなります
※ガルフォーク(+8%)やハルバード(+1%)などの戦闘不能確率+の扱い
(HP減少率-75)/2 の計算時に下限0にしてるということもないので負数を含めたスペック通りの確率加算がされてるみたい
ただ(HP減少率-75)部分が負数のときはこの値が+1されてから/2してるらしい(謎)
2022CDC4 2402001E
軽傷時は HP減少率-30 (%) となります
0x001Eが30の部分です
でも確認してません
あるフラグが立っているとき減算値は0と定数30のどちらかを採用するようで
たぶん峰打ち成立時のフラグかな?
これが正しいとすれば軽症+峰打ち時の戦闘不能確率は(HP減少率)%のもよう
2022CE0C 2610FFCE
虚弱時は HP減少率-50 (%) となります
0xFFCEが-50の部分です
虚弱チェック時のジャンプ先と峰打ち成立時のジャンプ先が同じ減算命令を指してるっぽいので
共通の定数みたいです
なので虚弱持ちの敵に峰打ちが発動しても重複はしないらしいです
2022CF78 24020000
戦闘不能判定時の乱数を0固定にします
初期状態の場合、
敵軍ユニットのHPを77%以上削れば100%戦闘不能になり
自軍ユニットのHPを52%以上削られれば100%戦闘不能にされてしまいます
ティアサガ系
|
+
|
... |
(2015/10/10)なぜかトップにくるおまけ
ティアリングサーガ 改造コード
8005B216 0042
まだ最後まで試してませんが
必殺回避と敵のスキルに気をつけないと簡単に死にます
現象
- 命中率1以上で確実に命中
- 必殺率1以上で確実に必殺
- 確率系スキルが確実に発動
→大盾で常に守備+20されるせいか敵がロジャーに攻撃してこない
ベルサガみたいに実際の戦闘を数百回シミュレートして行動決定してるのか?
- 1/200とされるレアドロップは絶対落とさない
- 闘技場の敵が固定される(レベルは入ったユニットと同じ)
→サーシャの場合、マージナイト、たんけん、てつのたて、見切、連続、剣闘士を必ずもってくるが
ステータスが恐ろしく貧弱なのでまず負けない
→検証不足。ランダム徘徊のキャラが1マスだけ動くことが多いような?
- 杖の熟練度が10以上でいやしの杖を使うと確実に必殺が出て全回復
- 魔女の移動範囲内に誰もいないとワープして左上に溜まる
- きんかのふくろを使用すると確実に2000 売ったほうが得
- シールドソードで減少するダメージが確実に1
- 召喚の杖で発生するモンスターが確実に上位種
- マップ上に湧く団体の出現確率・移動確率がありえるケースで100%(多分)
遭遇戦の現象
- イスラ沼→入ると多分無限ループになって固まるが、0042→00E2にして元に戻してやると再度動き出す
- トーラス山賊・イスラ海賊→構成・所持品がフルになり、初期配置が左上に固まる
80142E9E 1442
どうやら乱数0~199を持ってきてその乱数値が1の場合にドロップするらしい
下限0に固定したら落とさないわけだ
80142E8E 1463
80142E90 0001
80142E92 2404
80142E98 00CC
80142E9E 1442
80142EA4 0000
80142EA6 0000
☆だろうが★だろうが没アイテムだろうが何か落とす
変なもの使用してバグってもしらないよ
乱数固定と併用するとたんけん固定になるので注意
リングオブサリアなど4種の腕輪、☆聖剣、☆ダクリュオンは
交換できない捨てれないで取ってしまうと邪魔
801420EC 0009
801420EE 1000
逆カリスマのない強盗状態
★つきのアイテムも取れる
アイテム入手のダイアログがピロンピロンうるさい
8010C1F6 1043
8010C194 0064
max(0,自分の技-敵の技)+3%で発動するタイプのスキル(天聖とか飛竜とか)の発動率の
+3%の部分を増やす
烈風は上の確率判定に加えて
確か「必殺または飛竜で倒せる状態」みたいな発動条件があるのでそこはそのまま
大盾はレベル%らしいので変化しません
8015A024 001A
再移動スキルを持っていなくても再移動できる
歩兵でもできる
正直どうかと思う
80159FF2 1442
再移動スキルを持っていなくても再移動できる
歩兵ではできない
上を併用すると上優先
|
通常の戦闘で得られる技能値を変化させる。
201716A4 24090004 201716B4 24090002 201716C4 24090001 |
盾技能経験値 既定値:0004 神聖技能経験値 既定値:0002 武器技能経験値 既定値:0001 |
以下の条件によって1~3回の判定が発生し、その都度パスするたび上の技能経験値が加算される
技能値10未満→(1)24T以内に武器をふる (2)24T以内に武器をふる (3)武器を当てる
技能値20未満→(1)24T以内に武器をふる (2)武器を当てる
技能値20以上→(1)24T以内に武器を当てる (2)武器を当てる
技能経験値の下一桁が8のとき&盾技能10未満で盾で防いだ場合
最大+12の技能経験値が加算され一気に盾技能が2上がることもある
20171808 10000004
20171838 10000004
20171870 10000004
技能経験値を得るためには
(1)キャラの技能成長率による乱数判定
(2)技能値による下方修正の乱数判定
の2つを突破する必要があるが、これは2つの乱数判定そのものを飛ばす。
キャラによっては「技能があがりにくい」という個性を捨てることになる
201717B0 24500000
技能30以上の場合、キャラの技能成長率判定の前に
下方修正分の判定が行われる。
技能値30未満で100%、40で70%、50で40%とどんどん上がりにくくなっていくが
このコードはそれを廃する。
上のコードがあればいらないが…
20225458 00000000
202254B8 00000000
20225674 00000000
202258B8 00000000
追撃スキルが無くても追撃する。
敵マーセナリーや東方剣士がうざったくなる。
とくに戦速の高い敵盗賊がガンガン追撃してくるので軽傷の危険性が上がる。
9章任務で敵弓兵が捕虜工兵をチクチクするが、このコードを入れておくと追撃で殺してしまう可能性がある。
運が良ければ回避してくれるが…
15章の処刑人も処刑速度が上がる。
20225488 2842xxxx
202254E8 2863xxxx
xxxx:初期値 0005
この値を変化させると追撃の発生条件「戦速差5以上」の値を変えられる。
1にすればFC暗黒竜や聖戦風、3にすれば紋章風、4にすればFEGBA以降風。
202264BC 10000004
誰でも待伏せが発動する。
敵の正規兵は大体鈍足なので待伏せが発動する。
逆に盗賊や剣士は待伏せし返してくるので注意。
石弓使いはライトクロスボウやスナイパーボウ(どっちも軽い重さ8)があれば
待伏せの条件を満たしやすい。
2038C9A8 10000003
誰でも死闘コマンドが出る。
敵は持ってないとしてこない(してくるようにするコードは上述)
2038BDEC 00000000
攻撃用というよりは盾上げ用。
敵は持ってないとしてこない(してくるようにするコードは上述)
2038BACC 00000000
敵は持ってないとしてこない
ヌルゲー化
2038B55C 00000000
2038B53C 00000000
2038B588 00000000
移動後に全力移動……あっ(察し)
移動→全力移動→1マスでも動いてキャンセルすると無限移動できる
(待機につながる攻撃しない限り)
壊れるなぁ……
2038B8C8 00000000
スキル説明にもある通り、移動先を中心とする射程内にすでに敵がいる場合は反応しない
誰でも射撃待機コマンドが出るコードはあるのだが
元々射撃待機を持ってないと先制射撃してくれない
(2026/05/13)追加しました(後述)
2038B8B4 00000000
201AE964 00000000
201BACE4 10000004
201BB0FC 00000000
多分弓と石弓だけ
2038C634 00000000
2038C64C 00000000
2038C660 00000000
多分どっちかが移動前判定パスでどっちかが盗む回数制限パスなんで両方
| 2038B730 00000000 |
誰でも狙撃 |
弓・石弓のみ |
| 2038B744 00000000 |
・移動後に狙撃可能 |
|
| 2038BA08 00000000 |
誰でも強弓 |
弓のみ |
| 2038BA1C 00000000 |
・移動後に強弓可能 |
|
| 2038BBB8 00000000 |
誰でも連射 |
弓のみ |
| 2038BC74 00000000 |
誰でも三連射 |
弓のみ |
| 2038B7E4 00000000 |
誰でも粉砕 |
斧・大剣のみ |
| 2038B7F8 00000000 |
・移動後に粉砕可能 |
|
| 2038B9C8 00000000 |
誰でも必殺 |
|
| 2038B9B8 00000000 |
・移動後に必殺可能 |
|
| 2038BD34 00000000 |
誰でも奇襲 |
|
| 2038BD48 00000000 |
・移動後に奇襲可能 |
|
| 2038C414 00000000 |
誰でも気合 |
|
| 2038C404 00000000 |
・移動後に気合可能 |
|
| 2038BED4 00000000 |
誰でも神舞剣 |
フェイ以外がアニメONで使うとよく止まる |
| 2038BF98 00000000 |
精神集中 |
魔法のみ |
| 2038BFA8 00000000 |
・精神集中ターン制限なし |
|
| 2038C0DC 00000000 |
誰でも護衛 |
|
| 2038C1D4 00000000 |
誰でも挑発 |
|
| 2038C2AC 00000000 |
誰でも全力回避 |
|
| 2038C28C 00000000 |
・移動後に全力回避可能 |
|
| 2038C2BC 00000000 |
・全力回避ターン制限なし |
|
| 2038C30C 00000000 |
誰でも巫女の祈り |
|
| 2038C578 00000000 |
誰でも馬交換 |
|
| 2038C6C0 00000000 |
誰でも帰還 |
|
| 2038C700 00000000 |
誰でも改宗 |
誰でもラーズ神官になる 2回使うとハイプリーストになる |
2017A5FC 00000000
2017A604 2631FFCE
誰でもランク50まで武器を扱える。
男でもカリスソード使えるし、盾ならペルシーダも使えるし、斧ならギガースアクスも使えるよ。
ヌルゲー化
203F97F4 10000004
だれでも勝利後に金を得る。
203F97A8 10000003
略奪の射程は0だったか0-1だったかと思うけどそれを無限にする。
バリスタでも奪い取れる。
203F98C4 2465xxxx
xxxx:加算値 例:01F4
略奪金は相手のレベルに比例するが、それに固定値を加算する。
203F98A8 00000000
203F98AC 240607D0
203F98BC 00031980
203F98C4 00C32823
趣味コード。2000-敵Lv*64が略奪金額になる。
201BC4E8 00000000
敵を撃破するとアイテムを全部奪い取る。
普段取れないものも取れる。竜のブレス系は魔道士が使うとハングするので捨て推奨。
強奪発生時や、もともとドロップするアイテムがある場合、
入手表示が2回表示される場合があるが実際は1個である。
アイテムが満タンのときの整理画面のときも2個表示されるが実際は1個である。
なお、アイテムがすぐにパンパンになるので一人あたり携帯袋2-3個ないと結構捨てるハメになる。
20429F10 00000000
20429F14 00000000
20429F18 00000000
20429F1C 00000000
20429F20 00000000
20429F24 00000000
20429F28 00000000
20429F2C 00000000
相手のレベルが自分より1低いと経験値が5減る。8以上低いと40減る。
というようにこのゲームは減退量がでかいのだが、それを全部0にする。
暗黒竜や紋章ライクになる。
20429F30 00000000
20429F34 00000002
20429F38 00000004
20429F3C 00000006
20429F40 00000008
20429F44 0000000A
20429F48 0000000C
20429F4C 0000000F
※初期値
相手のレベルが自分より1高いと経験値が2増える。8以上高いと15増える。
というように(ry
全部0にすると完全に暗黒竜や紋章ライクになる。
20224598 0803F803
200FE00C 8E360008
200FE010 22730014
200FE014 08089167
※+20を変えたい場合は0014→xxxx
※FE00C~FE014までのメモリを使う。
上の経験値関連のコード2種と併用すると
雑魚兵からの経験値が33とかになるのでさらに暗黒竜や紋章ライクになる。
神聖魔法の経験値も上がるが、捕縛時の経験値は上がらない。
2013B4E4 24020000
大問題のコード。乱数を下限値に固定する。
確率系の事象は確実に発生するが、命中関連は特殊処理があり
当たる時は確実に当たるが、当たらない時もある(上述)
コードをONにすることにより発生する事象例
- 通常攻撃や盾発動、神聖魔法使用時の技能経験値が確実に得られる
- レベルアップ時に必ず能力成長する。ただし補正の限界は超えない
- レベルアップ時に必ず技能成長する。限界なら幸運が上がる(普通)
- 期待値補正を含めた命中率が1%以上である場合、確実に攻撃が命中する
- 盾が必ず発生する
- 致命率があれば確実に発生する。ただし追加ダメージは10固定(従来の最低値)になる
※盗賊がうっとおしくなる。ダガーで11ダメ保証とか
※致命持ちの武器はかなり強力。そして危険
※連携、技能値51以上、必殺Ⅱ持ちは危険人物
※1章シノン軍以外の初登場キャラは強健Ⅱ持ちなのでならないが…
※敵のHPを77%以上削れば確実に戦闘不能になる。虚弱相手or峰打ち発動時の場合51%以上。
※盾解除が優先されるらしい
※かなりうっとおしい
※弓回避・加護などは命中処理の管轄のため例外
※連続持ちは確実に2回攻撃。鬼畜。
※篭手、峰打ちは確実に出るのだが、確実に軽傷や戦闘不能を狙えるのでありがたみダウン
※条件を満たせば強奪が確実に発生する。必ずリストの上のほうをパクるらしい
※条件を満たせばスリ取るが確実に発生する。待伏せスタンナイフ連続で…
※当然敵盗賊もスリ取ってくる。ウザすぎわろえない
※受け流し持ちは魔法以外に無敵。敵が受け流し持ってる場合は魔法キャラがいないと倒せない
※怒り持ちは確実に怒るので注意
※居合で確実に致命。避けるには期待値補正後の命中1%未満または受け流しが必要
※新品の武器が消耗しなくなる。
どうやら1%の確率(武器手入で21%の確率)で武器の消耗処理がスキップされるためこうなるらしい
※ブラックシールドに盾無効つけずに挑まないように
※シャインシールドで暗黒に無敵
※スタンナイフで確実に装備解除。斧でもできるけどセネなら…
※カーリーアクスや妖刀アルバトロスの呪いが確実に発動する。爆笑
※毒武器うざい
- 神聖魔法の経験値、略奪の金額などは最低値に固定
- 短剣の+αが0固定。(そのかわり致命は確実に発動するが…)
- 戦闘不能でも最大限歩く
- 馬屋に必ず頑強な馬、イシス白馬が出る。(どうなんだ…)
- ランクが足りない武器を使うと確実に失敗する。
- 2回目以降の宝箱は確実に銀貨
- 2回目以降のコッファーは確実にポーションⅠ
- 誰も食堂に並ばなくなる
最終更新:2026年06月07日 04:26