暗黒竜と光の剣(FC) とわずかに外伝(FC)
毎フレームまたは取得ごとに+55 (+0x37) されてループする乱数と
毎フレームまたは取得ごとに+143 (+0x8F) されてループする乱数があり、
命中・成長率判定は前者(+55)が使われる(他だいたい前者かな?)
どっちも周期256
外伝も同じ
紋章の謎も似たような生成になっており、紋章の謎の場合は後者(+143)が使われている
悪名高いwkbの原因にもなっている
どちらが先制か、追撃可能かどうか、途中で撃破するかどうかにかかわらず、決まった順で2回分の値がまとめて取得される
敵命中→敵命中→味方命中→味方命中→敵必殺→敵必殺→味方必殺→味方必殺
ただし、命中率または必殺率が0の場合、乱数の取得処理が飛ばされて進まない
序盤の敵は必殺率0の敵が多いため
敵の必殺率が0のとき
敵命中→敵命中→味方命中→味方命中→味方必殺→味方必殺
の順で乱数が進む
仲間にしたときにランダムな運の良さ1以下を引いたなめたダロスとかは技+運が4に届かないため必殺率0となり、この場合乱数取得数は4つ
呪い確率の乱数?調べてないぜ
射程的に反撃不能であるとき、反撃不能側の命中乱数取得は飛ばされるが、必殺率がある場合の必殺乱数取得は飛ばされない(謎)
敵の必殺率が0で、敵から弓攻撃され、こちらが反撃不能なとき
敵命中→敵命中→味方必殺→味方必殺
100分率乱数は0~255の乱数を取ってきて10を乗算して25で除算して上限100にクランプして得ている
この乱数値≦確率値で成功(たぶん…)
なので乱数範囲は0~100で101個の数値になり、
表記上1%でも実測では5/256で1.9%くらいあるらしい(驚愕)
このあとレベルアップする場合、続けて7つの乱数が取得される
HP→守→運→速→武器→技→力
乱数値は上のほうにある8bit(0~255)を取ってきて25で割った値をrndとする。
このゲームの成長率は0~10の値が設定されていて(攻略本とかの%表記を÷10した値)
rnd<成長率のときに成長する。
元の乱数が250~255のときrnd=10となり、成長率10(マジのHP成長)でも成長しない可能性があるのでは?
と思うかもしれないが
成長率が10のときは専用分岐があるため確実に成長する
7つ分のrndの並び例は0,2,4,8,1,3,5みたいな感じになる
※外伝の場合、成長乱数は0~255の値を取ってきて99を乗算して上位8ビットに1を足して1~99の範囲に丸め、その乱数<成長率のときに成長
判定順はたぶん HP→守→運→速→技→力
この6回判定で一回も上がらなかったとき、HPが上がる(救済成長?)
命中81%以上ならば、攻撃・追撃のどちらかは確実に当たる
敵の必殺率が無いとき、命中率が57%以下だと必殺が出せない
敵の必殺率が有るとき、命中率が13%以下だと必殺が出せなくなるが、そんな状況はまずない
攻撃と追撃が両方必殺になることはない
※厳密には必殺率22%以上だと可能だが、このゲームの最大必殺率は技20運20キルソ+20%の必殺率20%が上限
※必殺率は(技+運)÷4+(武器必殺÷2)
※厳密には((技+運)÷2+武器必殺)÷2 という計算順
命中50%以下になるリザイアで必殺を出すには相手が必殺を出すクラスである必要がある。多分
敵側は必殺が出せるクラスを示すテーブルが存在し、それは傭兵・剣士・魔戦士・ガーゴイルの4つで
それ以外のクラスは必殺率が0にセットされ乱数判定も飛ばされる
そもそも必殺が低確率のうえに、成長直前に乱数があるためパターンが絞られやすい
1撃目が必殺だと 技武速H or 技武速運H
2撃目が必殺だと 技武運H or 技武速運H
つまり力守が絶対に上がらない
厳密には守備成長50%のサジ・バーツは2撃目必殺だと守備があがる
紋章と比べると、確率判定や早期撃破によって戦闘乱数がスキップされることがないので
「必殺が出たからパターンが絞られる」というよりは
「そういうパターンを引いたから必殺が出た」とも言える
FC暗黒竜も紋章も偏りの源となるのは低命中のほうかな
戦闘乱数と成長乱数が一気にまとめて取得・判定されるので、
戦闘結果と成長はまとめて重複を許して256パターンある
※乱数連続取得の間に1F経過して乱数が進むとかいう現象が無いという前提による。
※紋章の謎ではあるっていう噂なので、技・幸運・武器レベルが力・速さ・HP・魔防に化けたりするのはこのためか?
で、「攻撃が回避されたために経験値が取得できずレベルアップができない」
という戦闘パターンでは成長パターンの一部が実現不可能になる
例えば、サジの命中率80%と仮定し、追撃ができず、敵の必殺率が1以上あるという状況下では
本来武器レベル成長20%あるのに、武器レベルアップパターンの大部分は回避された20%のケースに集中しているので
実効成長率は5.9%みたいな状況になる
ただ、まったく成長しないっていう話なので(未確認)そもそも推測が違うかもしれないけど・・・
(追記) 普通に武器レベル上がることがありました (敵必殺0%)
命中81%以上で追撃可能ならばどちらかの攻撃は必ず当たるはずなので
「あと1撃で倒せる」相手ならば不可能な成長パターンは出てこない・・・と思う
「2撃当てないと倒せない」相手なら不可能な成長パターンが出てくる
必殺率で倒せることもあることを考えると計算が面倒くさいのですが
オグマにはがねのつるぎを装備させて草原戦闘時、命中85%、必殺率3%と想定したとき、
「2撃当てないと倒せない」相手に対して
攻撃が両方命中または必殺で倒しレベルアップできたときの実効成長率を計算すると
| 設定値 |
実効 |
敵の必殺率0 |
敵の必殺率1以上 |
| 力40% |
39.1% |
35.6% |
32.1% |
| 技20% |
19.5% |
28.7% |
6.5% |
| 武70% |
68.4% |
58.6% |
79.9% |
| 速30% |
29.3% |
19.5% |
40.8% |
| 運40% |
39.1% |
23.0% |
47.8% |
| 守20% |
19.5% |
17.8% |
17.9% |
| HP80% |
78.1% |
79.3% |
81.5% |
| |
2発撃破 |
154/256 |
164/256 |
| |
必殺撃破 |
20/256 |
20/256 |
| |
倒せない |
82/256 |
72/256 |
相手が城に居て命中率が60%になったと仮定したときは
| 設定値 |
実効 |
敵の必殺率0 |
敵の必殺率1以上 |
| 力40% |
39.1% |
59.0% |
0.0% |
| 技20% |
19.5% |
47.6% |
0.0% |
| 武70% |
68.4% |
31.4% |
100.0% |
| 速30% |
29.3% |
6.7% |
69.4% |
| 運40% |
39.1% |
24.8% |
24.1% |
| 守20% |
19.5% |
29.5% |
0.0% |
| HP80% |
78.1% |
65.7% |
100% |
| |
2発撃破 |
91/256 |
88/256 |
| |
必殺撃破 |
14/256 |
20/256 |
| |
倒せない |
151/256 |
148/256 |
実証はしてません
追撃可能で設定通りの成長率を反映させたいなら、
トドメ1撃ですむような敵HPにして命中81%以上にするのがよいでしょう
巷で言われている「2回成長判定する」は乱数パターンを2回ひくという意味ではない
メリクルを装備していると、通常の成長率判定に加え、上記の乱数(+55)ではなく1F?ごとに常時+1されるカウンタを用いて成否判定し、通常1である上昇量が2にセットされる
各ステータスが2伸びる確率はそれぞれ25%だが、それぞれのステータスで判定用マスクがちょっとずつズラしてあるためパターンが生じる
| 割合 |
+2される項目 |
| 68/256 |
効果なし |
| 16/256 |
力 |
| 16/256 |
H |
| 12/256 |
武 |
| 12/256 |
速 |
| 10/256 |
力技 |
| 10/256 |
運守H |
| 10/256 |
運守 |
| 10/256 |
技 |
| 8/256 |
武速 |
| 6/256 |
力技武 |
| 6/256 |
速運守H |
| 6/256 |
速運守 |
| 6/256 |
技武 |
| 4/256 |
力技武速 |
| 4/256 |
力速 |
| 4/256 |
力H |
| 4/256 |
武速運守H |
| 4/256 |
武速運守 |
| 4/256 |
武H |
| 4/256 |
技武速 |
| 2/256 |
力技武速運守H |
| 2/256 |
力技武速運守 |
| 2/256 |
力技武H |
| 2/256 |
力技運守H |
| 2/256 |
力技運守 |
| 2/256 |
力技H |
| 2/256 |
力速運守H |
| 2/256 |
力速運守 |
| 2/256 |
力運守H |
| 2/256 |
力運守 |
| 2/256 |
技武速運守H |
| 2/256 |
技武速運守 |
| 2/256 |
技武H |
| 2/256 |
技運守H |
| 2/256 |
技運守 |
| 2/256 |
技H |
あってるかなー?
運と守備のマスクがまったく同じなため、運と守備は同時に+2になる…はず
最初の成長率判定に通らないと+2にならないので
例えば力成長しないときに力+2パターンを引いても意味がないため
実質的な「効果なし」割合はもうちょっと高いと思います
256種中1パターンという
すごく出にくいパターンだが、別に出て嬉しいとも限らない
| パターン |
暗黒竜キャラ |
備考 |
| 力技運H |
カイン ジェイク サムソン |
|
| 力速運守 |
ラディ |
|
| 力技H |
ゴードン ジュリアン ハーディン ザガロ ビラク シーザ ミネルバ ミディア ミシェラン トムス チェイニー |
|
| 力速運 |
ジュリアン |
※1 |
| 力武運 |
オグマ |
※1 |
| 力運守 |
ナバール アストリア |
|
| 力速 |
ミディア |
※1 |
| 力 |
シーザ |
※1 |
| 技武H |
リンダ エリス |
|
| 技H |
カチュア |
|
| 武速運 |
マリク エリス |
※1 |
| 武H |
ロジャー |
|
| 速運守 |
シーダ |
|
| 運守 |
マリク |
|
| 無音 |
パオラ |
※2 |
※1 敵の必殺率がない場合、命中94%以上必要
※2 敵の必殺率がない場合、命中86%以上必要
| パターン |
外伝キャラ |
備考 |
| 力運守 |
リュート |
|
| 力守 |
パイソン |
|
| 速 |
セーバー |
|
命中100%の場合
| 割合 |
暗黒竜キャラ |
| 187/256 |
バヌトゥ |
| 162/256 |
ジェイガン |
| 120/256 |
リフ |
| 112/256 |
ボア |
| 71/256 |
マリア |
| 51/256 |
レナ |
| 16/256 |
ジョルジュ ミシェラン トーマス |
| 5/256 |
ドーガ ベック チェイニー |
| 1/256 |
パオラ |
外伝の場合は無音がHP1ピンになるかも
| 割合 |
アルム軍 |
セリカ軍 |
| 173/256 |
マイセン |
|
| 91/256 |
|
ノーマ |
| 67/256 |
|
メイ |
| 62/256 |
グレイ |
パオラ |
| 61/256 |
|
ディーン |
| 54/256 |
|
アトラス |
| 50/256 |
|
レオ |
| 49/256 |
|
セーバー |
| 36/256 |
パイソン |
ボーイ |
| 31/256 |
フォルス |
バルボ |
| 23/256 |
ルカ ティータ |
|
| 21/256 |
ロビン |
|
| 18/256 |
リュート |
|
| 17/256 |
デューテ |
|
| 14/256 |
|
ジェニー |
| 12/256 |
シルク |
|
| 10/256 |
クレーベ |
カムイ |
| 9/256 |
マチルダ |
|
| 5/256 |
アルム |
カチュア ジェシー |
| なし |
クリフ クレア ジーク |
セリカ ソニア エスト |
最終更新:2026年05月21日 17:05