[]で囲まれた部分は訳者注。
ほぼ直訳、超訳。
難しいとこもよく分からないまま訳してるので意味不明なところアリ。
修正案下さい。
まえがき
最初に先週のポストについて少し訂正をします。
オーバーヒール[HPが満たんの対象にヒールをすること]でもヘイトは上昇する。
先週の検証では別の結果になったが、再検証によって結果を確定させました。
意思力は不思議なステータスだ。
先週はSTRと意思力を大体2:1の割合で振るとダメージ増加にもっとも効率的だと言った。
これはある側面で見ると正しい。
竜騎士/槍術士では、オートアタックで2:1のリターンを得た。
DTRが64上昇するごとに平均ダメージは7上昇した。
モンク/格闘士で威力100のWSを使った場合には5.8:1だった。
これは意思力を76上昇させたときにダメージが3上昇する計算だ。
白魔道士/幻術士では、LSメンバーが意思力を25上昇させることでストンラ(威力170)を290-291まで平均ダメージを上昇させた。
ここまでで分かることは意思力は魔法やWSに比べるとオートアタックに強く影響するということだ。
まだまだデータが足りず、結論を出すには至っていない。
ここからが新情報となる。
ダメージ計算式
この週末では命中率の計算式に注目してデータを集めた。
ここでの検証には主に竜騎士を用いている。
DRG DMG = (威力/100) x [(0.0032 x STR + 0.4162) x (武器のダメージ) + (0.1 x STR – 0.3529)]
もし、意思力を基本値である202で留めている場合、この計算式ではじき出される威力100のWSの平均ダメージは0.5から1になる。
これは私が取ったデータ全てに当てはまった。試したものは武器ダメージが5,10,15,27,36,41のものとなる。
意思力の影響について徹底的に試したわけではないが、現在での意思力を含む計算式は以下のようになる。
DRG WS DMG = 上記数式 + (意思力-202) x (0.035 to 0.05 for Weaponskills)
意思力によるダメージ増加について正確な数値は出なかったが、WSでの数値は0.035から0.05の間になると見ている。
つまり、意思力が100増えたとき、攻撃力の平均値は3.5から5ポイント増加する。
モンクと戦士ではこの数式に少し手を加えなければいけないことも追記しておこう。
ここで述べたいことはジョブ/クラスでどう変化するのかということだ。
竜騎士と戦士を同じSTR・意思力・武器攻撃力で比較したときに、竜騎士/槍術士は平均ダメージが3ポイント高い。
これはダメージに影響することでもっとも確実な事柄だ。
槍術士と竜騎士の間でも2-3ダメージの差が出ることも分かっている。
つまり、単純に竜騎士が全てのダメージに+3のボーナスを得ていると考えるのが良いだろう。
個人的にはありえないことだと思うのだが、データにはそう表れている。
モンクも同じステータスの戦士に比べると大体2.5-3ほどダメージが多くなるようだ。
そこで、モンクと戦士に関する攻撃力の数式は以下のようになる
MNK DMG = 上記数式 - 1.5 or 2 (検証の余地有り)
WAR DMG = 上記数式 - 3
データ自身の精査を行うことで、1-2ポイント程度は増減することもあるだろう。
ここまでの情報ではまだ100%とは言えない。
WS威力などの差は、乗算された状態で表れる。たとえば威力300のWSでは平均ダメージに3-6ポイントの差が出ることが予測される。
What does this all mean, and what can we take away from this?
最高の武器ダメージを持つ武器が、マテリアでのステータス上昇も含めて最高のSTR修正値を持つことになるだろう。
つまり、事実上は最高の武器ダメージをもつ武器が最高のダメージを出せる武器/防具となる。
この計算式では与ダメージに有効なステータスを見つけることは出来ない。
唯一分かることはWSの与ダメージには 武器ダメージ>STR>意思力 の順番で有効だということだけだ。
この数式はLv50より下のジョブ/クラスには当てはまらない。
私の想像ではレベルに応じて数式も変動している。
また、ソーサラークラスについてもこの数式は適用されていないようだ。
Auto-Attack Potency
Weapon auto-attack potency is not a set number. If you look at the stats of a Mogfork for example, you will notice 2 values. There is a Physical Damage value of 41. And there is an auto-attack value of 40.45. To calculate the Auto-Attack potency, you must divide the auto-attack value by the Physical Weapon Damage. For example
Mogfork AA = (40.45/41) * 100 = 98.66
Gae Bolg AA = (45.76/44) * 100 = 104
This means a Gael Bolg auto-attack will do the same damage as a weaponskill with a potency of 104.
If you are wanting to use the damage formula I listed above to predict auto-attack, you need to determine your weapon’s AA potency first. For example,
Mogfork AA damage =
(98.66/100) * [(0.0032 x STR + 0.4162)*(41) + (0.1 x STR - 0.3529)]
Defense and Magic Defense
On the opposite side of damage calculation, we are also interested in how to reduce damage output by enemies. First let me assert that VIT does not influence damage reduction for Physical Damage or Magical Damage. With that in mind, there are 3 variables that influence damage taken. We will discuss 2 of them in this section, PDEF and MDEF.
To test this, I found the same 5% variation in damage from the midpoint (this time in damage received by enemies). I increased either my PDEF or MDEF depending on whether I was fighting an elemental or an enemy’s physical auto-attack. I then plotted the returns, and I found an interesting and pretty strong indication that PDEF and MDEF give percent damage reduction in a linear fashion. Here are some graphs to help show this
Again, appears to strongly suggest that PDEF and MDEF are a direct % cut. This would explain why our attacks all seem to be doing the same damage to all the mobs - they all have 0 DEF, meaning 0% damage cut. My friend, Kaeko, went ahead and took the best fit curve and charted out how much every 50 DEF would give you. He also went ahead and plotted the return of adding every 50 additional defense (increasing return at ridiculously high values). This produced the following:
As you can see, every 1 point of PDEF or MDEF is the equivalent of a 0.0445% damage reduction from baseline. This trend constant regardless of enemy level. The curved image on the right simply illustrates the increased returns at higher PDEF and MDEF levels. In other words, if I take 1000 points of damage naked, then I take 100 points of damage at 90%, if I increase my defense by just another 5% to 95%, I will reduce by total damage taken to 50 point of damage which is 50% of the damage I was taking at 90% defense. However, we will most likely never approach these values, so this is more of an academic exercise than a practical one.
属性防御
試行に必要な装備を装備を見つけることが難しいので、書けることは少ない。
以下に生のデータを置いておく。
物理防御と魔法防御を固定し、火属性を変動させながらLv31のファイアスプライトと戦った。
注目すべきデータは最後の2つ。
- 火レジが+22のときに被ダメージが3.8%減少
- 火レジが+38のときに被ダメージが6.8%減少
より正確な数値を得ないことには、属性防御の詳細を知ることもできない。
現時点では属性値1ポイントあたり0.14-0.18%の被ダメージ減少を見込めるということがわかっているだけだ。
これは魔法防御1ポイントあたりに比べると3-4倍の効率を持つ。
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Block
Once again, my blocking data should be taken with a grain of salt. To get accurate numbers, I would have to get 1000s of data points. However, I only counted to 120-170 since I was doing it manually without a parser. Here is what I found
(At 222 STR)
10 Block = 5% damage reduction
24 Block = 6% damage reduction
56 Block = 8% damage reduction
(At 188 DEX)
48 Block Rate = ~05.5% Block Chance
106 Block Rate = ~08.2% Block Chance
220 Block Rate = ~15.2% Block Chance
Increasing my STR by 84 points only increased by block by 1% damage reduction.
My LS mate Will noted that damage mitigation is similar regardless of damage done. So if a L50 mob does 1000 or a L1 doess 100 damage, you will mitigate the same %. He also mentioned that at 360 STR, the damage mitigation is 23% with the Relic Shield.
As a side-note, parry seemed to be at a base of 10% reduction with the 341 base Parry. Also, you can parry while having a shield equipped. I am not sure if this was possible in 1.0.
Edit: A player named Khagen Dragnir messaged me his own block testing. Here is his spreadsheet and his data. It is fairly well done, and the data seems to confirm what I saw with the influence of STR on block reduction.
命中力/回避力
以下に2つのイメージを用意した
これらの画像から分かることは2つある。
一つ目、回避力は敵のレベルに関係なく影響する。
ここでのSSはチャット欄が一番回避ログで埋まったと感じたところで撮ったので、常にこのような回避をするわけではない。
それでも、Lv50のキャラクターでLv31や40の敵と戦ったときに回避率の高さを感じることができる。
おそらく、Lv50の回避力の値が敵の命中力に比べて高いことが予測できる。
二つ目、自分よりレベルの高い敵と戦うときには命中力の値が重要になるということ。
画像の数値が逆になったと考えると・・・
GCD
Just a quick note about GCD. User Vierkin from Reddit made a pretty good post determining the influence of Skill Speed on GCD.
Here is his/her spreadsheet:
Here is a spreadsheet with the an L30 PGL data included for comparison:
Note that there is an apparent pattern of 10/11/10/11 for the amount of skill speed needed above 344 to reduce the GCD by 0.01s. This is pretty helpful. If you are just over the threshold for a GCD value, you should not add Skill Speed if you can not add at least 10 or 11 points more.
Also note how the GCD reduction with Skill Speed is different for a L30 PGL. This isn’t that important for end-game content. However, it was interesting to note that Skill Speed’s influence seems to scale with level.
Damage over Time (DoT)
いくつかのTipsに留めておく。
- 猛者の撃、捨て身、クリティカル関係のBuffはDoT WSに影響しない
- センチネル、忠義の剣はDoTダメージを軽減しない
- DoTを受ける前にストンスキンを受けていればDoTダメージを受けない
- DoTを受けている最中にストンスキンを受けてもDoTダメージは受ける
- DoTはゲーム内のユニバーサルタイマー(?)に表示される
Enmity Mechanics
All updates as of 6/30/2013 will be in Purple
Buffs
Shield Oath is a PLD buff that grants +enmity to all actions. This is preliminary, but it appears that Shield Oath doubles the enmity generated from each action.
2 Flashes (no Shield Oath) = 1 Flash (Shield Oath)
Buffs themselves give hate.
Buffs give 70 points of damage hate.
Buff hate gets divide amongst multiple enemies. This is most likely is a strict divisive fashion.
Roughly 5.5 uses of Sword Oath will equal the hate generated from Flash (without Shield Oath)
Roughly 11 uses of Sword Oath will equal the hate generated from Flash (with Shield Oath)
Weaponskills
The +enmity attribute present on weaponskills such as Skull Sunder and Savage Blade appear to be multipliers of hate damage and not just a strict + X amount of hate.
Savage Blade = ~2x Riot Blade (no combo, no shield oath) with Weathered GladiusSavage Blade = ~2x Riot Blade (no combo, no shield oath) with Moogle Blade.
(note both Savage Blade and Riot Blade are 100 potency weaponskills).
Damage over Time (DoT) abilities continue to generate hate with every tick. A 20 potency 30s DoT will generate 200 potency worth of hate over the 30 seconds and not all at once.
Abilities
Provoke is a GLA ability that instantly ties you with the player who has the highest enmity and places aggro on you. As long as the person you are tied with does no further actions, he will forever remain below you on the enmity list. The skill essentially "catches you up"
Example: Aki the BLM has 5000000 points of enmity on Ifrit
Miko the PLD died and got raised. He currently only has 1000 points of Ifrit.
Miko uses Provoke.
Miko now has 5000001 points of enmity and is at the top of the hate list.
(Note: This is permanent hate)
Provoke gives you 1 point of initial hate. If I use provoke, then Miko uses provoke, then I have 1 point of hate and Miko has 2 points of hate.
Flash is a GLA ability that performs AoE hate without having to target. The enmity value from Flash follows a similar formula to the damage formula. The hate value is dependent on Weapon Damage, Strength, and Determination with their influence in that order. In addition, the Blind debuff produces additional enmity.
Cure Hate
Overcuring does not appear to generate hate. Also
1 Flash (no Shield Oath) = ~750 Cure (Aque healed on WHM 300/heal, took 3 heals to steal hate)
1 Flash (Sheld Oath) = ~1500 Cure (Aque healed about 1500 on 5 cures)
I was wrong about the previous statement that overcuring does not cause hate. Overcuring causes the same amount of hate as normal curing
1 POINT OF CURE HATE = 0.5 POINTS OF DAMAGE HATE
Regen's health ticks cause cure hate per tick.
edit: Hate from cures is most likely distributed amongst multiple enemies.
Hate Cap
Since computers have number limitations and cant calculate infinity, there has to be a hard cap on the amount of hate a person can have. We wanted to test this for the purpose of future hate manipulation tactics. To do so, we had Will spam Flash with Shield Oath on for about 100-150 Flashes. We then had Miko spam Cure II. At about 30k Cure Hate (15k Damage Hate), Miko's enmity bar was roughly 20% full. This leads us to believe that the enmity cap is at least 75,000 Damage Hate and probably higher. We are most likely never going to reach those numbers in a fight, so the effort towards pinpointing an exact hate value is moot.
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Thank you everyone for taking the time to read through all of this. Once again I would like to reiterate that this was very “quick” testing. I did not look for 100% accurate values since the Beta playtime is limited. So please take my data/ideas with a grain of salt. Also, I am not sure how much more testing I will be doing until Phase 4. I think I have a pretty solid understanding of the basic mechanics of the game, and after reading my posts I hope you do too.
Once again, special thanks to:
Kaeko Leta
Miko Neversleeps
Will Brannigan
Aki Nai
Katsu Kobashi
Aque Lia
Khagen Dragnir (Ragnarok)
And all the members of Dancing Mad LS/FC who provided free gear and bodies to test with~
Seiken Valk
Dancing Mad FC (dancing-mad.com)
Excalibur
最終更新:2013年07月01日 21:08