●戦闘の流れ
索敵判定→先攻側フェイズ→後攻側フェイズ→先攻側フェイズ→…
※「先攻側フェイズ→後攻側フェイズ」の流れを「ラウンド」と呼びます。
●具体的な内容
・索敵判定
要するに先制判定です。PC側は全員で、敵側は索敵値が最も大きいものを選び、索敵値による対決判定を行います。勝利した側が先攻となります(PC側は一人でも敵側を上回れば勝利です)。同値の場合はPC側が先攻になります。
先攻側のキャラクター(※PC、敵どちらの場合もあり)は、チャージを1点カウントした状態(任意)で戦闘開始できます。
・各フェイズ
PC側、または敵側のキャラクターの行動です。フェイズ内の各キャラクターの行動順は自由です。
フェイズ中、キャラクターが行うことができる行動は以下の3種類です。
移動行動
移動、「移動」タイミングを使うスキルや武装等の使用、など
補助行動
「補助」タイミングを使うスキルや武装等の使用、フォースとの合体、分析、など
主行動
「主」タイミングを使うスキルや武装等の使用、チャージを行う、など
これらの行動を1回ずつ行うことができます。3種類の行動を行う順序は自由です。
(移→補→主でもいいし、主→移→補などでもいいです)行動をそれぞれ放棄することも可能です。
ただし、主行動を行った後に「このフェイズ中に行う主行動の~」というような効果のスキルを補助行動で行うなどした場合、スキルの無駄撃ちになってしまうことがあるため注意してください。
全キャラクターの行動が終了後、後攻側のフェイズに移行します。
流れは全く同じです。
●戦闘で用いる主な判定(能力値)
・命中判定:「感覚」
・回避判定:「知覚」
・索敵判定:「知覚」
・分析判定:「情報」
・脱出判定:「幸運」
●攻撃の属性について ※( )内は略称
・物理(物)
レールガンやミサイル等による攻撃。
バイドレベルが高い相手には効果が薄い。
・光学(光)
レーザー等による攻撃。
バイドレベルが高い相手には効果が薄い。
・電撃(電)
電撃による攻撃。
機械系バイドに対し装甲を無視する。
バイドレベルが高い相手には効果が薄い。
・火炎(火)
火炎や高熱による攻撃。
生物系バイドに対し装甲を無視する。
バイドレベルが高い相手には効果が薄い。
・波動(波)
波動砲等による攻撃。
Sクラスバイドを除き軽減されることがない。(※装甲値は有効)
・バイド(バ)
フォースシュート等による攻撃。
装甲値を除くあらゆる手段で軽減されない。
この属性の攻撃をキャラクター(主にPC)が受けた場合、汚染度が上昇する。(下記)
●バイド汚染について
敵であるバイドはあらゆるものを浸食する性質があるため、それと戦うPCたちもバイドにより浸食される可能性があります。
属性が「バイド」となっている攻撃が命中した場合、ダメージに関わらず汚染度が2D6点上昇します。
バイドレベルが高い空間(Aクラス以上のバイドと同フィールド)にいる場合、毎PCフェイズ開始時に2D6素振りの判定を行い、「バイド係数以下(※同値は失敗扱い!)」だった場合、汚染度が2D6点上昇します。これを「汚染判定」と呼びます。
セッション中に汚染度が100以上になった場合、即座にバイド化し、死亡扱いとなります。バイド化したキャラクターは基本的にGMに没収されNPCになりますが、GMが許可すればPL側で演出等を行うことも可能です。ただし、それによりバイド化状態から復活することはありません。
セッション終了時に汚染度が99以下だった場合は、基本的に次のセッション時に汚染度は0に戻ります。
●状態異常について
・拘束:1回だけ移動行動を行うことができなくなる。
・スタン:1回だけ補助行動を行うことができなくなる。
・幻惑:1回だけ主行動を行うことができなくなる。
チャージ中だった場合、チャージカウントは0になる。
※同じ状態異常が重複することはなく、いずれも効果発動直後に解消されます。
●攻撃の対象について
・単体:射程内に存在する、部位が1つしかない対象、もしくはグループエネミーの1部位。
・グループ:射程内に存在する、グループエネミー1体の全部位。
部位が1つしかない対象に対しては単体と同じ。
・エリア(選択):射程内に存在する任意の対象全て。
グループエネミーに対しても全部位に対し影響する。
・エリア(全体):射程内に存在する対象全て(自分を除く)。
望んでいない対象を巻き込むこともあるので注意が必要。
単体 |
グループ |
エリア(選択) |
エリア(全体) |
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(射程:-2~4) |
(射程:-2~4) |
● ○○● |
● ●●● |
● ●●● |
● ●●● |
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△ |
△ |
△ |
△ |
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|
△ |
△ |
△ |
▲ |
※基本的に、戦闘機での攻撃の場合は自身を対象に含めることはできません。
●チャージについて
主行動で行います。
チャージを行うことにより、自身のチャージカウントが1点上昇します。
チャージは波動砲等チャージを要する攻撃の準備動作であり、チャージを必要としない攻撃(機銃やミサイル等)には何の影響も及ぼしません。また、必要以上にチャージを行ったからといって、チャージ武器の威力が上がるようなこともありません。
チャージは毎フェイズ連続で使用することによりチャージカウントが累積されていきますが、主行動でチャージ以外の行動をとった場合、主行動後即座にカウントは0に戻ります。
よって、必要以上にチャージを行っても、チャージ武器の連射は不可能です。
●フォースについて
いわゆるオプションで、基本的には自機と合体した状態です。
レーザーの触媒として働き、合体時はレーザー攻撃が可能となります。逆に分離時はレーザー攻撃ができなくなります(例外もあります)。
分離する場合は「フォースシュート」を使い、合体する場合は「補助行動」を使います。
フォースを分離させたい場合、対象を指定せずにフォースシュートを空撃ちすることが可能です。
その場合、フォースはフォースシュートの射程内の任意の場所に分離させることができます。
フォースは基本的に無敵であるため、例えどんな攻撃に巻き込まれてもフォースが傷つくことはほぼありません。
●分析について
敵の「知名度(非公開)」を目標にした「情報」の判定で、成功すれば敵のおおまかな能力値がわかります。
基本的には「補助行動」で行いますが、索敵判定勝利時(先制奪取時)のみ即座に全員が1回ずつ分析を行うことができます。
1回の分析の対象は1グループです。
●脱出について
敵に撃墜された場合、「脱出判定」を行います。
「撃墜時のオーバーキル分のダメージ(=マイナスになった分の耐久力)」を目標とした「幸運」の判定で、成功すればそのまま脱出に成功し、失敗すれば死亡します。
●通常のエネミーとグループエネミー
通常のエネミー:部位が一つのみ。小型~中型バイド、戦闘機など
グループエネミー:部位が複数ある。大型バイド、戦艦、小型バイドや戦闘機の編隊など
コア部位が存在する場合、コア部位を破壊するとグループ全体が破壊される。
●封鎖について
敵やオブジェクトによりエリアが封鎖されることがあります。
封鎖状態になっているエリアは、エリアの中央に「壁」があるような状態であり、基本的にその「壁」を越えて移動したり攻撃したりすることはできません。
一部の特殊装備や武装は封鎖を無視もしくは貫通することが可能です。
封鎖を無視する攻撃では、封鎖の影響を受けず封鎖の向こう側の対象を攻撃できます。
封鎖を貫通する攻撃で封鎖の向こう側の対象を攻撃した場合、その攻撃手段の対象設定を問わず、自動的に封鎖の原因となっている敵やオブジェクトも攻撃の対象となります。
封鎖の原因となっている敵やオブジェクトが破壊された場合、封鎖は解除されます。
○ |
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封鎖エリア |
×攻撃 ×移動 |
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●亜空間状態について
亜空間への突入及び亜空間からの復帰はともに主行動で行います。
突入した場合、同じ戦闘フィールドの同じエリアにいるものとして扱いますが、一部の特殊なものを除き、ほぼあらゆる攻撃の対象にならなくなります(拡散波動砲などエリア全体攻撃の範囲内にいても、攻撃の対象にならず、回避判定を行う必要もありません)。
また、亜空間内を移動する場合、封鎖の影響を受けず移動を行うことが可能です。
ですが、亜空間内ではあらゆる攻撃を行うことができず、また亜空間内にいる限り毎PCフェイズ開始時に体力を1点消費します。
また、バイドレベルが高い空間での汚染判定は変わらず発生するので注意が必要です。
フォースは合体状態であれば一緒に亜空間へ突入することが可能ですが、亜空間内で分離状態になることはできません。
フォース分離状態で亜空間に突入した場合、フォースは亜空間に入れず、取り残されることになります(機体が亜空間から離脱した後は通常通り合体などが可能です)。
デコイ(下記)は亜空間に入ることができず、デコイが存在する状態で亜空間に入った場合、デコイは維持できなくなり、即座に消滅します。
一部の特殊な攻撃により亜空間内で機体が撃破された場合、脱出判定不要で死亡扱いとなります。
●デコイについて
主行動及び補助行動で作成することができます。
デコイの能力値は自機と同じですが、フォースは装備不可で、攻撃能力はなく、自身が取得しているスキルの使用もできません。
デコイの移動は自身の移動行動と並行して行うことが可能です。
デコイは戦闘フィールド内に作成できる数が決まっており、その上限を超えて作成することはできません。
●その他
フォースシュート以外の攻撃も空撃ちすることは可能とします。
基本的にメリットはありませんが、演出などで使いたい場合などに使ってください。