色んな所からの継ぎはぎ、もう一寸シンプルにしたい
これをシンプルにするなら
ircでノ助言
12:21 (
Rento) 道の形状表(行き止まりとか曲がり角とかのチャート)を消して、地形ランダム表を、「戦闘イベント」「プライズイベント」とか小分けにすればいいと思います。
12:21 (Rento) 後通路は割愛するとか?
12:22 (Rento) 小部屋大部屋わけたかったら1d2でいいですし。
12:22 (Rento) 後はその階層のフロア数を潜った瞬間にシークレットダイスにすればいいですし。
02:行き止まり(1d6、1おおっと!、2~5何もない行き止まりのようだ、6宝箱)
03:曲がり角(右)
04:十字路(1d6の長さ)
05:直進通路(1d6の長さ)(地形ランダム表を振る)
06:直進通路(1d6の長さ)()
07:扉(まず異常探知、操作判定に失敗したらプロップ表を振れ、解除や運動で回避)(1d6を降り奇数なら小部屋、偶数なら大部屋に出る)
08:階段
09:曲がり角(左)
10:分かれ道(左右)
11:直進(2d6の長さ)(出た目でイベント発生?)
12:行き止まり(1d6、1~3ランク1の宝箱だ、4~5ランク2の宝だ、6残念だったな)
地形ランダム表
D66
11 通路を歩いていると、敵と遭遇!敵ランダム表を使用し、その後通常戦闘を行なう。フィールド全体が薄暗がりで行なう。
2 宝箱だ!プライズを1つゲットした。財宝表を振る。
3 気を張りすぎたのか疲れた。全員[疲労]を5点得る。
4 戦闘の音が聞こえ近づいていくと、知り合いのギルドが戦っている!手助けに行くかどうか選択。結果は簡易処理ルール:選択1表を参照。
5 豪華な宝箱だ!プライズを1つゲットした。財宝表を+5の数値を追加して振る。
6 特に異常はない。何もなし。
21 豪華な宝箱だ!プライズを1つゲットした。財宝表を+5の数値を追加して振る。
2 通路を歩いていると、敵と遭遇!敵ランダム表を使用し、その後通常戦闘を行なう。フィールド全体が薄暗がりで行なう。
3 通路を歩いていると、敵と遭遇!敵ランダム表を使用し、その後通常戦闘を行なう。フィールド全体が薄暗がりで行なう。
4 気を張りすぎたのか疲れた。全員[疲労]を5点得る。
5 知り合いの中小ギルドと会う。アイテムをトレードする。希望するPCは消費財か換金アイテムを3つ失う。失ったPCは財宝表を1回振る。
6 宝箱だ!プライズを1つゲットした。財宝表を振る。
31 宝箱だ!プライズを1つゲットした。財宝表を振る。
2 特に異常はない。何もなし。
3 通路を歩いていると、敵と遭遇!敵ランダム表を使用し、その後通常戦闘を行なう。フィールド全体が薄暗がりで行なう。
4 一人だけトラップに引っかかった!HPをー10点する。
5 豪華な宝箱だ!プライズを1つゲットした。財宝表を+5の数値を追加して振る。
6 通路を歩いていると、敵と遭遇!敵ランダム表を使用し、その後通常戦闘を行なう。フィールド全体が薄暗がりで行なう。
41 宝箱だ!プライズを1つゲットした。財宝表を振る。
2 一人だけトラップに引っかかった!HPをー10点する。
3 戦闘の音が聞こえ近づいていくと、知り合いのギルドが戦っている!手助けに行くかどうか選択。結果は簡易処理ルール:選択1表を参照。
4 通路を歩いていると、敵と遭遇!敵ランダム表を使用し、その後通常戦闘を行なう。フィールド全体が薄暗がりで行なう。
5 通路を歩いていると、敵と遭遇!敵ランダム表を使用し、その後通常戦闘を行なう。フィールド全体が薄暗がりで行なう。
6 豪華な宝箱だ!プライズを1つゲットした。財宝表を+5の数値を追加して振る。
51 知り合いの中小ギルドと会う。アイテムをトレードする。希望するPCは消費財か換金アイテムを3つ失う。失ったPCは財宝表を1回振る。
2 全員でトラップに引っかかった!全員のHPをー10する。
3 豪華な宝箱だ!プライズを1つゲットした。財宝表を+5の数値を追加して振る。
4 宝箱だ!プライズを1つゲットした。財宝表を振る。
5 通路を歩いていると、敵と遭遇!敵ランダム表を使用し、その後通常戦闘を行なう。フィールド全体が薄暗がりで行なう。
6 通路を歩いていると、敵と遭遇!敵ランダム表を使用し、その後通常戦闘を行なう。フィールド全体が薄暗がりで行なう。
61 豪華な宝箱だ!プライズを1つゲットした。財宝表を+5の数値を追加して振る。
2 気を張りすぎたのか疲れた。全員[疲労]を5点得る。
3 通路を歩いていると、敵と遭遇!敵ランダム表を使用し、その後通常戦闘を行なう。フィールド全体が薄暗がりで行なう。
4 通路を歩いていると、敵と遭遇!敵ランダム表を使用し、その後通常戦闘を行なう。フィールド全体が薄暗がりで行なう。
5 特に異常はない。何もなし。
6 宝箱だ!プライズを1つゲットした。財宝表を振る。
簡易処理ルール
選択1
1 最高の結果に終わった。全員[疲労]5点を得るが、財宝表を振る。その結果を得る。
2 良好な結果に終わった。全員[疲労]5点を得るが、消耗品1つか10D分のGを得る。
3 そこそこの結果で終わった。全員[疲労]5点を得るが、2D分のGを得る。
4 そこそこの結果で終わった。全員[疲労]5点を得る。
5 あまり活躍出来なかった。全員消耗表:体力を振る。
6 役に立たず。全員消耗表:体力振る。さらに因果力を1点を失う。
選択2
1 敵に見つかってしまった!戦闘になる。敵ランダム表を使用し、その後通常戦闘を行なう。
2 モブが大量に現われた。強くはなかったが疲れた。全員[疲労]を5点を得る。
3 何もおきなかった。
4 プライズを1つ見つけた!財宝表を振る。
5 偶然にも実を見つけた!因果力を+1する。
6 回復の泉(P419)を見つけた!
簡易処理ルール:戦闘1表
1 最高の結果に終わった。さらに敵が持っていたのか財宝を持っていた!財宝表を1回振る。その結果を得る。
2 良好な結果に終わった。5D分のGを得る。
3 そこそこの結果で終わった。
4 そこそこの結果で終わった。
5 小さなミスが重なった。全員HPをー5する。
6 倒すことは出来たが苦労した。全員HPをー10、因果力をー1する。
ダンジョンレベルで難易度プラス?
出目 1 2 3 4 5 6
モンスター出現 MLv1 MLv2 MLv3 MLv4 MLv5 MLv6
トラップ発生 難易度5 難易度6 難易度6 難易度7 難易度7 難易度8 知覚値
宝箱を発見 難易度5 難易度6 難易度6 難易度7 難易度7 難易度8 プロップ解除
部屋
1 1階段 2採取 3部屋 4落石 5部屋 6警報
2 1宝箱 2階段 3忍者 4回復 5警報 6部屋
3 1部屋 2部屋 3階段 4警報 5採取 6部屋
4 1採取 2 穴 3警報 4階段 5罠だ 6宝箱
5 1倉庫 2警報 3倉庫 4階段 5採取 6倉庫
6 1警報 2倉庫 3空間 4採取 5部屋 6階段
部屋
倉庫
階段
落石
プロット候補
氷れる地面:プレイヤーは弱点冷気1d6を得る、このMAPを瞬間転移以外の移動する際必ず常に移動力の最大までしか移動できず、
かつ1SQ多くしなければならない、このプロットによって発生する1spは進んだ方向に移動し、また阻止は発生せず出来ない
1 123456
2 123456
3 123456
4 123456
5 123456
6 123456
"迷宮"は、基本的にダンジョン探索を主眼に置いたゲームです。
勿論TRPGという媒体で遊ぶ以上は、それだけしかやってはいけないというわけではありませんが、
多くの冒険の舞台となるダンジョンについてのルールをここでは説明します。
ダンジョンの構成について
本作のダンジョンは、時間管理のあるすごろく形式で進行します。
具体的には、下記のフローで処理を進行します。
探索開始
├――――――――――┬―――――┐
↓ │ │
行動選択―――→キャンプ処理 │
│ キャンプ │ キャンプ時(テント等でボーナス)
↓ 探索進行 │
探索進行ダイス │
↓ │
移動実行 │
↓ │
探索イベント ―――――――――――-┘
また、ダンジョンには『迷宮難易度』というデータが存在します。
これはダンジョンの手強さを単純に表した値で、出現するエネミーや、採集できるアイテムのレベルとも密接に関係します。
探索開始
ダンジョンに突入し、探索を開始するタイミングです。
探索を開始した(ゲーム内世界での)時刻について、GMからの指示に従って記録しておいてください。
行動選択
探索を進行するか、キャンプを行うか決定します。
探索進行ダイスと移動実行
まず、パーティの代表者が1D6を振ります。
原則として、この出目以下の任意のマス数だけパーティは進みます。
ただし、パーティがゲーム内時間で12時間以上探索を続けている場合、この最大移動マス数は-1のペナルティを受けます。
12時間以上探索を継続した場合、2時間ごとにさらにペナルティは-1ずつ累積していきます。
移動の際、もし分岐点があれば、出目に関係なく任意の方向へ進む事ができます。
なお、GMの用意した強制イベントがあるマスには必ず停止する必要があります。
探索進行ダイスの出目が、強制イベントのマスを通り過ぎる事ができる値であったとしても、余剰分はスポイルされます。
探索イベント
止まったマスに対応したイベントを発生させます。
GMが用意した強制イベントがあればそのイベントを発生させ、そうでなければランダムイベント表を使用します。
ランダムイベント表は、ダンジョンに対応したものをGMが用意していればそれを使用し、
そうでなければ下記のものを使用します。
2D6 イベント内容
02 F.O.E.と遭遇する、通常戦闘
03 迷宮難易度+1レベルのエネミーと遭遇し、簡易戦闘に突入する
04 ダメージ床に遭遇する
05 採集ポイントを発見する
06 何も起きない
07 迷宮難易度に等しいレベルのエネミーと遭遇しし、簡易戦闘に突入する
08 何も起きない
09 宝箱表を振る
10 道に迷い、2時間余計に時間が経過する
11 迷宮難易度+1レベルのエネミーと遭遇し、簡易戦闘に突入する
12 回復の泉を発見し、【HP】が全回復する
イベント処理後、ゲーム内時間で2時間が経過します。
宝箱表
ダンジョンの中で宝物を発見した際に行う処理です。
ゲーム世界内の演出として、物理的に宝箱である必要はありません。たまたま放置されていたアイテム等という演出でもOKです。
PLのうち代表者が下記の表を振って、宝物のアイテムレベルと種別を決定します。
GMはそのアイテムレベルと種別に合致するアイテムを与えてください。
2D6 種別
2~3 篭手or手袋
4 兜or帽子
5 アクセ
6 PTメンバーいずれかの装備できる武器
7 消耗品
8 服
9 盾
10 軽鎧or重鎧
11~12 足甲or靴
1D6 アイテムレベル
1 迷宮難易度-1
2~4 迷宮難易度±0
5~6 迷宮難易度+1
ダメージ床
毒の沼地や茨の道など、ダメージを受けるような床に遭遇した場合の処理です。
そのまま通り抜けようとした場合、迷宮難易度×5の実ダメージを受けます。
GM裁定により、遠回りしてダメージ床を回避していく事も可能ですが、
その場合、例えば(1D6÷2)時間が余計に経過するなどのペナルティをGMは与えてください。
キャンプ
休息により、『継続して探索を行なっていた時間』をリセットします。
これには最低6時間の休息を必要とします。
さらに休息時、《料理人》《メイド》《エルダーメイド》ジョブを持つ者がパーティにいれば
『食料』分類のアイテムを消費して
パーティメンバー全員のHP・因果を回復させたり、24時間だけ能力値を上昇させたり等の恩恵を与える事ができます。
詳しくは各スキルとアイテムの解説に従ってください。
採集
採集ポイントを発見した場合、その区分をまず1D6で決定します。
1~2で『伐採』、3~4で『採掘』、5~6で『採取』を行う事ができます。
この結果を受けて、採集を行うかどうかをまずPLが判断してください。
採集を行えば、装備等の素材が手に入ります。しかしそれは、魔物に不意打ちを受ける危険性と常に隣り合わせです。
採集を行う場合、『何が採集できたか』を決めます。これを採集判定と呼びます。
原則としてパーティ全体で1回だけ振りますが
伐採《狩人》《木工職人》《大工》
採掘《採掘士》《刀匠》《鎧職人》
採取《農家》《採取人》《錬金術士》を保有している者が
存在している場合は、その職業のCR分だけ多い回数振る事ができます。
具体的な獲得物は、D66で下記の通り決定します。
ただし、例外的にこのD66で1ゾロを振った場合、!!ああっと!!が発生します。
D6 伐採 採掘 採取
1~2 枝 宝石 薬草
3~4 蔓 金属 果実
5~6 木材 鉱石 花
D6 アイテムレベル
1 迷宮難易度-1
2~4 迷宮難易度±0
5~6 迷宮難易度+1
!!ああっと!!
採集の最中、魔物に奇襲を受ける事をこう呼びます。
具体的には、迷宮難易度+2レベルの魔物が出現し、PCたちが不意打ちされた扱いで戦闘を開始します。
最終更新:2014年09月06日 16:55