水着ふみこ
名称:・水着ふみこ (
ACE)
要点:・水着・ふみこ・眼鏡
周辺環境:・プライベートビーチ
評価:全能力18
特殊:
*水着ふみこのACEカテゴリは逗留ACEとして扱う。
*水着ふみこはふみこ、魔術師として扱う。
*水着ふみこは水辺でしか生活ゲームでは呼び出すことが出来ない。
*水着ふみこは
魔法使い、悪魔使い、歩兵、
大魔法使い、
風の中心を探すものとして見なし,これらの持つ全ての特殊が使える。
→次のアイドレス:・なし
*魔法使いは詠唱戦行為ができ、この時、詠唱戦((知識+器用)÷2)の攻撃判定は評価+2され、燃料は必ず-1万tされる。
*魔法使いは5m先までの目標に自らの人生を語ることで人間相手なら泣かせて前を見えなくさせ、相手の感覚力を評価-4低下させることが出来る。ただし、相手も魔法使い、アラダである場合は効果がない。(燃料は消費しない)
*悪魔使いは悪魔を召喚でき、これを使って闘える。悪魔はAR15として扱い、その能力は15であり、白兵、近距離、中距離、詠唱戦が出来る。召喚にはAR0を使い、(知識+幸運)/2で判定を行う。その難易は18である。
*悪魔使いは悪魔を使うたびに燃料を2万t消費する。
*悪魔使いは白兵戦、近距離戦、詠唱戦が出来る。
*歩兵はI=Dに乗っていないとき、独自で近距離戦行為ができ、この時、選択によって近距離戦の攻撃判定は評価+1出来る。補正を選択した時は燃料1万tを必ず消費する。
*歩兵はI=Dに乗っていないとき、独自で中距離戦行為ができ、この時、選択によって中距離戦の攻撃判定は評価+2出来る。補正を選択した時は燃料1万tを必ず消費する。
*歩兵はI=Dに乗っていないとき、独自で遠距離戦行為ができ、この時、選択によって遠距離戦の攻撃判定は評価+1出来る。補正を選択した時は燃料1万tを必ず消費する。
*大魔法使いは詠唱戦行為ができ、この時、詠唱戦((知識+器用)÷2)の攻撃判定は評価+3され、燃料は必ず-1万tされる。
*大魔法使いは、魔法を使い、壁を蹴ってさらにジャンプすることが出来る。この場合では詠唱戦の判定でこれを行う。
*風の中心を探すものは世界解析ができる。
*風の中心を探すものは対象の特殊を一つ、無効化出来る。
*風の中心を探すものはI=Dに乗っていないとき、独自で近距離戦行為ができ、この時、選択によって近距離戦の攻撃判定は評価+2出来る。補正を選択した時は燃料1万tを必ず消費する。
コメント
何気に生活ゲームで出番あったような気がするお人だなぁ。ふみことして扱うってことは、ミュンヒあたりでふみこと一緒にいると系能力でもあるのかな?
最終更新:2009年10月09日 01:04