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ドラグーン - (2012/05/01 (火) 03:10:08) の1つ前との変更点
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&bold()「全身全霊を持ってお相手する。さあ、かかってこい!」
*生死をかけた戦いの末、凶悪な竜を打ち倒す力を得た勇士。
*どんな強敵にも挫けぬ彼らの力と意志の強さに、仲間たちは勇気づけられることでしょう。
*状況に合わせて近距離・中距離スキルを使い分け、湧き上がるパワーであらゆる戦況を制する力を持っています。(公式より)
*とりあえず槍だけかいとくから両手剣は誰か追加してね☆ミ
-ステータスボーナス「HP+500、SP+500、筋力+100」
-走行モーション、待機モーション変更。足元のエンブレムは「大剣」
-スペシャルゲージ「AP(アタックポイント)」追加。初期値300 精神力(AP)強化で増加
-sp緩和や転職時のspボーナスにより魚時代より固有に振りやすくなった。
-通常スキルが系統別でもつながるようになった
あんまり魚と変わってないと思いきやスキルの性能やら
固有の振りやすさやらすごい変わってたよ!
*あとタケコプターうまし
*固有スキルについて
前提スキルのポイントが減ったので魚時代より大幅に振りやすくなったよ!
よくわからないから主なやつだけかいていくます
**ドラグーンマスタリ
素手+武器の最小攻撃力と最大攻撃力それぞれに1+Slv/100がかかる
簡単に言うとブレの武器雄lv5まで取った状態らしい
元々槍も両手も武器攻撃力が高いので効果は高い
ハイブリだと両方とれて攻撃力マッハ
**ピンポイント√
-真・超集中
パッシブスキル
真・集中発動時のみ発動。Lv10でクリティカル時、10%の確率で15秒間10%のクリティカル確率が上昇
発動率も効果時間も増えたので狩り中ほぼ発動している気がする
-ピンポイント
パッシブスキル
真・超集中発動中にクリティカルを発生させると発動。Lv10で15秒間クリティカルダメージ40%上昇。
真・超集中発動中ならば何回でも発動し、真・超集中の効果が切れても持続する。
これも真・超集中が発動してれば狩り中ほぼ発動している気がする
-追討系
真・追討は真・超集中の前提として最低Lv5だけ振ることになるが
Lv5で効果時間15秒間。1.5秒毎に350ダメージを9回
意外と発動率が高いのでボス蹴りについて行ったときにうざいかもしれない
決闘()にいくなら真・致死追討まで振っとけば強いんじゃね?
**超感覚√
よくわからないんでだれかふってください
たぶん両手と相性がよさそうな気がする
超感覚は必殺のCTも減少するから強いかもしれない
**目つき√
どう考えても他のルートのが強かった・・・
殺気のオーラとピンポイントでクリ60%うpとかtkmkって今思ったからだれかふろかw
**各武器マスター
sp20つかって筋力300、物理最小ダメージ10%上昇とかどうしようもなかった
*通常スキルやらAPスキルについて
結構変化してたから適当に書いておきますね
#region(槍)
**打突系スキル
-真・ピアシングランスII
KBできない仕様だとおもったらバグだった
これなくても回るから2振りでいいかもしれない
-真・ハリケーンランスII
あの使いにくかったハリケーンが2HITになって帰ってきた!
上下判定やら浮かしやらついてかなりつかいやすくなったよ!
-真・バスターランサーII
まさかの5HIT!それに伴いモーションがやたら長くてミスると背後が隙だらけだった
最後の一発以外は敵をその場に留める効果があるので範囲ぎりぎりの敵にも使うことが可能
-真・スナイパーランスII
少しモーションが短くなった
5まで振ったら威力がやばい
**範囲系スキル
-真・疾風II
KBできない仕様だとおもったらやっぱりバグだった
なんか爆発する
-真・旋風II
まさかのダイソン化!敵を引き寄せるので崖際でもつかえてうまい
どうでもいいけど音が変わった
-真・百花乱舞II
終了後の硬直が少なくなった
音がなんかかっこいい
-真・龍昇槍撃II
変わってないけど5振りできるからやたら強い
**APスキル
天→風→雷とつなげていくとクリ率が大幅にうpしていく
-槍龍天
消費AP60
敵を打ち上げる
PTメンバーがうざがるかもしれない
-槍龍風
消費AP100
所謂タケコプター
空中発動するとぶっ飛んでいって面白い
地面につく瞬間に発動すると浮かずに地面の上で回る
浮かしはない
サイズの大きい敵は単発だけで3HITとれる
例:フェンリル・ロキ・ゴーストアーマーetc...
-槍龍雷
なんとAPスキルではなかった
空中のみで発動
CT10秒なので連発はできない
㍾のアルバに次ぐ出の速さ+下判定なので
1:1決闘でめくりに使ったり、何かと役に立つかもしれない
#endregion
#region(両手剣)
*だれかかこかw
はい
#region(4/27大型前)
**範囲系スキル
スタン・打ち上げがあるから強い
出も速くなってわりと幸せ
-真・ショックウェーブII
出が速くなった
威力は高めだが、他が強いので特にたくさん振る必要もない
-真・メテオウェーブII
少々遅めだがそれでも速いほうかも
2HIT目が打ち上げだからなんかコンボ考えよかwwwwww
-真・超電子ブレイクII
両手範囲一押しスキル
出は遅いがスタン効果がついてすばらしい
けどスタンは100%じゃない
5振りでスナイパーランスⅡより低いけど高威力
-真・クロスブレイクII
4HITなので単発ダメには気をつけろ!
武器により前後はあるけど適正相手に正面からで1HITあたり2k~3kだった
出が速いのでなかなか使い勝手がいい
分散のおかげで多数相手に強いので混戦に使える
**連撃系スキル
全体的に分散でダメージが減るので対多数には向いてないかも
φ時代からだけど、KB取れればそれだけ敵を硬直させられるからダメージ高ければそれなりにうまい
-真・縦横無尽II
変わり映えしないというかあんまり強くない・・・
出が速いのが取り柄、KBできないとフルボッコされる可能性あり
2振りして別のスキルに振ろかwwwww
-真・疾風迅雷II
こちらも特に代わり映えしない
威力はまあまあ、変わらず前方後方に判定があるから敵集めるのに向いてる
2振りs(ry
-真・乾坤一擲II
そこそこ強いよ!最後の一撃が緑色になりました
あと3撃目の威力と範囲が増加したよ!
バランスよくスキル上げるなら4振りくらいでいいかも
-真・旋嵐日蝕II
3HITに増えたよ!一撃のダメージが減った
むしろうまいから気にしない
5振りでおおむね幸せかもしれない
**APスキル
威力・分散高めだが前者二つの使い道は微妙
-バスターグラウンド
消費AP130
キャラ1.5個分飛んで叩きつける
離れた敵に攻撃するとかコロで端戻る時に便利だけど燃費悪い
-バーストエンド
消費SP70
バスターグラウンドからのSPで使える派生スキル
爆発が派手な両手らしいスキルだけどいまいち出番がない気がする
コンボタイムが短めなのでタイミングは若干シビアかも
吹き飛ばすのでかなり散らかる、PT狩りやコロではおすすめしないぜ
-ファストダッシュ
消費AP20
ヒュンッ
はやい
移動にも回りこみにも使える
コロでの立ち回りがしやすくなるかもしれない
-ファストチェスト
消費AP50
ファストダッシュからの切り上げ
浮かし判定があるのでソロ向き
ダッシュとあわせて70と燃費はいいが攻撃力はそうでもない
牽制程度に使うのがいいかも
#endregion
#region(大型後)
モアイ相手に殴ってスキルレベルの検証だけしておいた
槍も後でやります
前提:
マスタリ全振り 最小465/最大684 筋力930(+419)
スキル名 ヒット数 1振りと比べた時の全振り効果の良し悪し
Slv ダメージ概算
の順番で書いてる
縦横 3HIT ×
1 3k~3.5k
6 4k~5k
12 5k~6k
メテオ 2HIT ▲
1 5.5k~8k
6 10k~12k
12 15k~17k
疾風 2HIT ▲
1 3.5k~5k
6 6k~7k
12 9k~10k
乾坤 3HIT ×
1 3k~5k
6 5k~6k
12 8k~9k
旋嵐 3HIT ▲
1 4.5k~6k
6 8.5k~10k
12 12k~14k
クロス 4HIT ×
1 5k~6k
5 7k~9k
10 10k~12k
剣風 3HIT ●
1 5k~6.5k
5 8.5k~10k
10 11k~16k
四剣 3HIT ●
1 6k~9k
5 8k~15k
10 11k~22k
十字 6HIT ●
1 8.5k~10k
3 10k~13k
5 12k~16k
天覇 2HIT ●
1 17k~22k
3 27k~36k
5 -----------
チェスト 1HIT ●
1 11k~17k
4 20k~22k
7 29k~34k
バスター 1HIT ●
1 ~17k
4 2.5k~30k
7 ---------
バースト 1HIT ●
1 21k~22k
4 31k~33k
7 ---------
斜線は未測定
また、カウンタースラッシュ(クリティカル)・必殺も同様に未測定
#endregion
#endregion
*ハイブリッドドラグーン
**最強を求めてはいけない
「目立ちたいだけ」とかなんとか、一部からの風当たりはやや強い
メリット挙げるなら両手と槍の高分散高威力スキルが使えること
ラビナだのコロ武器だの、装備が面倒だからある程度やる気を出さないと高確率でしぬ
**スキル振り
両手連撃・槍範囲だけはやめておけ、大切なものを失うぞ・・・
5次を最大振り前提で振り分けていく
各々上記スキル群の特性を見て好きなものをあげればいいよ
ドラマスあると強くなるよ!
両手範囲・槍打突に振るとCTが間に合わなくなる可能性があるので両手に何か追加しておけばおk
APスキルは槍が優秀、かといって両手が使えないわけじゃないので好きにしてねほしみ
【共通事項(固有振り)】
5次ハイブリット前提のため固有に振れるSPはない
固有は170くらいからでいい ウルトラの父「集中力だタロウ」
&bold()「全身全霊を持ってお相手する。さあ、かかってこい!」
*生死をかけた戦いの末、凶悪な竜を打ち倒す力を得た勇士。
*どんな強敵にも挫けぬ彼らの力と意志の強さに、仲間たちは勇気づけられることでしょう。
*状況に合わせて近距離・中距離スキルを使い分け、湧き上がるパワーであらゆる戦況を制する力を持っています。(公式より)
*とりあえず槍だけかいとくから両手剣は誰か追加してね☆ミ
-ステータスボーナス「HP+500、SP+500、筋力+100」
-走行モーション、待機モーション変更。足元のエンブレムは「大剣」
-スペシャルゲージ「AP(アタックポイント)」追加。初期値300 精神力(AP)強化で増加
-sp緩和や転職時のspボーナスにより魚時代より固有に振りやすくなった。
-通常スキルが系統別でもつながるようになった
あんまり魚と変わってないと思いきやスキルの性能やら
固有の振りやすさやらすごい変わってたよ!
*あとタケコプターうまし
*固有スキルについて
前提スキルのポイントが減ったので魚時代より大幅に振りやすくなったよ!
よくわからないから主なやつだけかいていくます
**ドラグーンマスタリ
素手+武器の最小攻撃力と最大攻撃力それぞれに1+Slv/100がかかる
簡単に言うとブレの武器雄lv5まで取った状態らしい
元々槍も両手も武器攻撃力が高いので効果は高い
ハイブリだと両方とれて攻撃力マッハ
**ピンポイント√
-真・超集中
パッシブスキル
真・集中発動時のみ発動。Lv10でクリティカル時、10%の確率で15秒間10%のクリティカル確率が上昇
発動率も効果時間も増えたので狩り中ほぼ発動している気がする
-ピンポイント
パッシブスキル
真・超集中発動中にクリティカルを発生させると発動。Lv10で15秒間クリティカルダメージ40%上昇。
真・超集中発動中ならば何回でも発動し、真・超集中の効果が切れても持続する。
これも真・超集中が発動してれば狩り中ほぼ発動している気がする
-追討系
真・追討は真・超集中の前提として最低Lv5だけ振ることになるが
Lv5で効果時間15秒間。1.5秒毎に350ダメージを9回
意外と発動率が高いのでボス蹴りについて行ったときにうざいかもしれない
決闘()にいくなら真・致死追討まで振っとけば強いんじゃね?
**超感覚√
よくわからないんでだれかふってください
たぶん両手と相性がよさそうな気がする
超感覚は必殺のCTも減少するから強いかもしれない
**目つき√
どう考えても他のルートのが強かった・・・
殺気のオーラとピンポイントでクリ60%うpとかtkmkって今思ったからだれかふろかw
**各武器マスター
sp20つかって筋力300、物理最小ダメージ10%上昇とかどうしようもなかった
*通常スキルやらAPスキルについて
結構変化してたから適当に書いておきますね
#region(槍)
**打突系スキル
-真・ピアシングランスII
KBできない仕様だとおもったらバグだった
これなくても回るから2振りでいいかもしれない
-真・ハリケーンランスII
あの使いにくかったハリケーンが2HITになって帰ってきた!
上下判定やら浮かしやらついてかなりつかいやすくなったよ!
-真・バスターランサーII
まさかの5HIT!それに伴いモーションがやたら長くてミスると背後が隙だらけだった
最後の一発以外は敵をその場に留める効果があるので範囲ぎりぎりの敵にも使うことが可能
-真・スナイパーランスII
少しモーションが短くなった
5まで振ったら威力がやばい
**範囲系スキル
-真・疾風II
KBできない仕様だとおもったらやっぱりバグだった
なんか爆発する
-真・旋風II
まさかのダイソン化!敵を引き寄せるので崖際でもつかえてうまい
どうでもいいけど音が変わった
-真・百花乱舞II
終了後の硬直が少なくなった
音がなんかかっこいい
-真・龍昇槍撃II
変わってないけど5振りできるからやたら強い
**APスキル
天→風→雷とつなげていくとクリ率が大幅にうpしていく
-槍龍天
消費AP60
敵を打ち上げる
PTメンバーがうざがるかもしれない
-槍龍風
消費AP100
所謂タケコプター
空中発動するとぶっ飛んでいって面白い
地面につく瞬間に発動すると浮かずに地面の上で回る
浮かしはない
サイズの大きい敵は単発だけで3HITとれる
例:フェンリル・ロキ・ゴーストアーマーetc...
-槍龍雷
なんとAPスキルではなかった
空中のみで発動
CT10秒なので連発はできない
㍾のアルバに次ぐ出の速さ+下判定なので
1:1決闘でめくりに使ったり、何かと役に立つかもしれない
#region(2012/4/27大型後)
モアイ1匹相手に殴ってスキルレベルの検証だけしておいた
前提:
マスタリ全振り 最小465/最大684 筋力930(+419)
スキル名 ヒット数
Slv ダメージ概算
の順番で書いてる
疾風 2HIT
1 ~3k
6 ~5k
12 ~7k
ハリケーン 2HIT
1 ~5k
6 ~8k
12 ~11k
旋風 4HIT
1 ~2,5k
6 ~3.5k
12 ~5k
バスター 3HIT
1 ~3k
6 ~4.5k
12 ~6.5k
スナイパー 1HIT
1 ~9.5k
6 15k~16k
12 24k~25k
ヘビー 1HIT
1 9k~10k
5 16k~23k
10 34k~36k
トルネード 6HIT
1 ~3k
5 ~4k
10 ~6k
龍昇 3HIT
1 ~5.5k
5 7k~8k
10 10k~11k
天 1HIT
1 ~12k
4 ~22k
8 ~35k
風 3HIT
1 5.5~6.5k
4 9k~10k
8 13k~14k
雷 1HIT
1 13k~14k
4 26k~29k
8 -----------
グランド 6HIT
1 4k~11k
3 5k~15k
5 6k~14k
インパクト 3HIT
1 9k~14k
3 11k~15k
5 -----------
1匹 分散なし
2匹以上だと分散分ダメージ上昇(分散係数3以上はあるかもしらにい)
#endregion
#endregion
#region(両手剣)
*だれかかこかw
はい
#region(4/27大型前)
**範囲系スキル
スタン・打ち上げがあるから強い
出も速くなってわりと幸せ
-真・ショックウェーブII
出が速くなった
威力は高めだが、他が強いので特にたくさん振る必要もない
-真・メテオウェーブII
少々遅めだがそれでも速いほうかも
2HIT目が打ち上げだからなんかコンボ考えよかwwwwww
-真・超電子ブレイクII
両手範囲一押しスキル
出は遅いがスタン効果がついてすばらしい
けどスタンは100%じゃない
5振りでスナイパーランスⅡより低いけど高威力
-真・クロスブレイクII
4HITなので単発ダメには気をつけろ!
武器により前後はあるけど適正相手に正面からで1HITあたり2k~3kだった
出が速いのでなかなか使い勝手がいい
分散のおかげで多数相手に強いので混戦に使える
**連撃系スキル
全体的に分散でダメージが減るので対多数には向いてないかも
φ時代からだけど、KB取れればそれだけ敵を硬直させられるからダメージ高ければそれなりにうまい
-真・縦横無尽II
変わり映えしないというかあんまり強くない・・・
出が速いのが取り柄、KBできないとフルボッコされる可能性あり
2振りして別のスキルに振ろかwwwww
-真・疾風迅雷II
こちらも特に代わり映えしない
威力はまあまあ、変わらず前方後方に判定があるから敵集めるのに向いてる
2振りs(ry
-真・乾坤一擲II
そこそこ強いよ!最後の一撃が緑色になりました
あと3撃目の威力と範囲が増加したよ!
バランスよくスキル上げるなら4振りくらいでいいかも
-真・旋嵐日蝕II
3HITに増えたよ!一撃のダメージが減った
むしろうまいから気にしない
5振りでおおむね幸せかもしれない
**APスキル
威力・分散高めだが前者二つの使い道は微妙
-バスターグラウンド
消費AP130
キャラ1.5個分飛んで叩きつける
離れた敵に攻撃するとかコロで端戻る時に便利だけど燃費悪い
-バーストエンド
消費SP70
バスターグラウンドからのSPで使える派生スキル
爆発が派手な両手らしいスキルだけどいまいち出番がない気がする
コンボタイムが短めなのでタイミングは若干シビアかも
吹き飛ばすのでかなり散らかる、PT狩りやコロではおすすめしないぜ
-ファストダッシュ
消費AP20
ヒュンッ
はやい
移動にも回りこみにも使える
コロでの立ち回りがしやすくなるかもしれない
-ファストチェスト
消費AP50
ファストダッシュからの切り上げ
浮かし判定があるのでソロ向き
ダッシュとあわせて70と燃費はいいが攻撃力はそうでもない
牽制程度に使うのがいいかも
#endregion
#region(大型後)
モアイ1匹相手に殴ってスキルレベルの検証だけしておいた
槍も後でやります
前提:
マスタリ全振り 最小465/最大684 筋力930(+419)
スキル名 ヒット数
Slv ダメージ概算
の順番で書いてる
縦横 3HIT
1 3k~3.5k
6 4k~5k
12 5k~6k
メテオ 2HIT
1 5.5k~8k
6 10k~12k
12 15k~17k
疾風 2HIT
1 3.5k~5k
6 6k~7k
12 9k~10k
乾坤 3HIT
1 3k~5k
6 5k~6k
12 8k~9k
旋嵐 3HIT
1 4.5k~6k
6 8.5k~10k
12 12k~14k
クロス 4HIT
1 5k~6k
5 7k~9k
10 10k~12k
剣風 3HIT
1 5k~6.5k
5 8.5k~10k
10 11k~16k
四剣 3HIT
1 6k~9k
5 8k~15k
10 11k~22k
十字 6HIT
1 8.5k~10k
3 10k~13k
5 12k~16k
天覇 2HIT
1 17k~22k
3 27k~36k
5 -----------
チェスト 1HIT
1 11k~17k
4 20k~22k
7 29k~34k
バスター 1HIT
1 ~17k
4 2.5k~30k
7 ---------
バースト 1HIT
1 21k~22k
4 31k~33k
7 ---------
斜線は未測定
また、カウンタースラッシュ(クリティカル)・必殺も同様に未測定
貧弱そうに見えるけど分散でダメージうpするからあくまで適当な実測値だからな
あとはクリダメ
#endregion
#endregion
*ハイブリッドドラグーン
**最強を求めてはいけない
「目立ちたいだけ」とかなんとか、一部からの風当たりはやや強い
メリット挙げるなら両手と槍の高分散高威力スキルが使えること
ラビナだのコロ武器だの、装備が面倒だからある程度やる気を出さないと高確率でしぬ
**スキル振り
両手連撃・槍範囲だけはやめておけ、大切なものを失うぞ・・・
5次を最大振り前提で振り分けていく
各々上記スキル群の特性を見て好きなものをあげればいいよ
ドラマスあると強くなるよ!
両手範囲・槍打突に振るとCTが間に合わなくなる可能性があるので両手に何か追加しておけばおk
APスキルは槍が優秀、かといって両手が使えないわけじゃないので好きにしてねほしみ
【共通事項(固有振り)】
5次ハイブリット前提のため固有に振れるSPはない
固有は170くらいからでいい ウルトラの父「集中力だタロウ」