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ソウルロード - (2012/11/07 (水) 18:53:31) の1つ前との変更点
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#ref(ソウル.gif)
「魔界を制覇したこの力の前に敵などいない!」
装備可能武器:ソウルストーン
暗黒の魔力の根源たる魔界の存在との契約により、
ついにその力を意のままに操れるようになった契約者。
その圧倒的な力の前には、悪しきものですら恐れ慄く
ことでしょう。
----
&bold(){スキルについて}
ソウルリーヴァーのスキルに加え、
ダークソウルを用いたスキルが追加される。
----
#region(レッドソウル)
&bold(){ウルフクローIII}
ソウルアビリティI。
前方に2hitの攻撃をする。
出が早く、CTも短いため終盤までメインとして使っていける。
&bold(){ベアクローIII}
ソウルアビリティII。
前方に1hitの攻撃をする。
単発であり範囲も狭いため、スキルが揃ってくるとあまり使わなくなる。
&bold(){魔王の一撃III}
ソウルアビリティIII。
前方に移動しながら2hitの攻撃をする。
移動スキルという性質上、壁際にいる敵以外に2hitさせたい場合はジャンプしてから撃つ必要がある。
10/31のアップデートにより移動距離が伸び、移動用スキルとしても使いやすくなった。
&bold(){ソウルライズIII}
ソウルアビリティIV。
前方の敵に3hit。&bold(){浮かしスキル}。
並の浮かしスキルよりも高く飛び、降ってくるのも遅いため
コロで連発するともれなく用事を思い出される。
威力は高いためピンチ時の緊急回避用や対ボスで効果を発揮する。
&bold(){ラビナハンマーIII}
ソウルアビリティ系からは独立したスキル。
前方に1hit、命中すると25%の確率で2秒間のスタンが発生する。
威力は高く、スキルが揃うまでのメイン火力となる。
単発スキルであり、超感覚の実装によりスキル回しがしやすくなったため
スキルが揃った後は1止めにしてもいいかもしれない。
&bold(){ジャイアントソウルIII}
ソウルアビリティ系からは独立したスキル。
威力、hit数共に高く、最後までメイン火力となる。
敵に攻撃を当てることにより、合計六段階までPOWERを貯めることができPOWERが高いほどダメージ量も増加する。
POWER1:1hit
POWER2:1hit
POWER3:1hit
POWER4:2hit
POWER5:2hit
POWER6:4hit
POWER6でヒット数も増えAPの回収率も良くなり、
威力も高まるためできればPOWER6まで溜めてから発動したい。
&bold(){クリムゾンドリルIII}
Lv110~
前方に6hit。APスキルでAP消費量は170。
出、モーション共に早くKBも取りやすいメインスキル。
CTが短く、スキル自体のAP回収率も良くPOWERも貯めやすいため、
コロでは運がよければジャイアントソウル、クリムゾンドリル、黒ソウルの白熊のみで回すことができる。
#endregion
#region(ブルーソウル)
#endregion
#region(ダークソウル)
&bold(){ジャックウィップ}
ソウルアビリティI。
前方に3hit。範囲は広く、4.5~5キャラ分、モーションは3秒ほど。
発動は遅いが、高威力広範囲でありCTも短いため、
POWERやAPを溜めにくいボス戦では主力となりうる。
&bold(){ダークスクエア}
ソウルアビリティII。
前後に3hit。範囲はやや狭めで、1.5キャラ分、モーションは3秒ほど。
高威力だが発動も遅く、範囲も短くボス戦で使うにしても
範囲の広いジャックウィップで十分と思われる。
&bold(){白熊大行進}
ソウルアビリティIII。
前後に8hit。範囲も広く画面の半分程。かわいい。
ダークソウル系スキルの例に漏れず発動は遅いが、
タゲ数5、分散係数5、そしてスキル自体の威力も高く、5次の代替と言っても過言ではないだろう。
超感覚を使用した場合CTは12秒となる。スキルの発動時間が3秒なので実質9秒か。
固有スキルの透視案と併用した時の威力は折り紙つき。
CTは別色のソウルを使っていると残りどれぐらいかわからなくなるため、
透視案のアイコンのCTが半分になった時を目安に発動させるといいかもしれない。
&bold(){玄武螺旋撃}
ソウルアビリティIV。
前方に1hit。範囲は狭く、前方に3キャラ分ほど。hit時50%の確率で2秒間スタンさせる。
例により発動は遅く、モーションは4秒ほど。
威力は高いが単発であり、スタンも確実ではないため使い所は少ないかもしれない。
&bold(){エネルギーソウル}
ソウルアビリティ系からは独立したスキル。
スキル入力時間に応じてダメージが増加する。hit数は1固定。
最高まで溜めないと威力も低く、長く溜めようとすると時間もかかるため、
前提分の1振りで十分。
&bold(){ドラゴンハザード}
ソウルアビリティ系からは独立したスキル。
前方に5hit、範囲は前方5キャラ、モーション時間は3秒ほど。
スキルレベルが低いと残念な威力となるが、スキルレベルが上がるにつれ威力が跳ね上がる。
スキルレベルが高くなると威力自体は白熊よりも高くなるが、
例によってモーション時間が長く無防備であるため強制KBには要注意。
また完成が196と遅いのがネック。
#endregion
#region(固有スキル)
#endregion
#ref(ソウル.gif)
「魔界を制覇したこの力の前に敵などいない!」
装備可能武器:ソウルストーン
暗黒の魔力の根源たる魔界の存在との契約により、
ついにその力を意のままに操れるようになった契約者。
その圧倒的な力の前には、悪しきものですら恐れ慄く
ことでしょう。
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&bold(){スキルについて}
ソウルリーヴァーのスキルに加え、
ダークソウルを用いたスキルが追加される。
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#region(レッドソウル)
&bold(){ウルフクローIII}
ソウルアビリティI。
前方に2hitの攻撃をする。
出が早く、CTも短いため終盤までメインとして使っていける。
&bold(){ベアクローIII}
ソウルアビリティII。
前方に1hitの攻撃をする。
単発であり範囲も狭いため、スキルが揃ってくるとあまり使わなくなる。
&bold(){魔王の一撃III}
ソウルアビリティIII。
前方に移動しながら2hitの攻撃をする。
移動スキルという性質上、壁際にいる敵以外に2hitさせたい場合はジャンプしてから撃つ必要がある。
10/31のアップデートにより移動距離が伸び、移動用スキルとしても使いやすくなった。
&bold(){ソウルライズIII}
ソウルアビリティIV。
前方の敵に3hit。&bold(){浮かしスキル}。
並の浮かしスキルよりも高く飛び、降ってくるのも遅いため
コロで連発するともれなく用事を思い出される。
威力は高いためピンチ時の緊急回避用や対ボスで効果を発揮する。
&bold(){ラビナハンマーIII}
ソウルアビリティ系からは独立したスキル。
前方に1hit、命中すると25%の確率で2秒間のスタンが発生する。
威力は高く、スキルが揃うまでのメイン火力となる。
単発スキルであり、超感覚の実装によりスキル回しがしやすくなったため
スキルが揃った後は1止めにしてもいいかもしれない。
&bold(){ジャイアントソウルIII}
ソウルアビリティ系からは独立したスキル。
威力、hit数共に高く、最後までメイン火力となる。
敵に攻撃を当てることにより、合計六段階までPOWERを貯めることができPOWERが高いほどダメージ量も増加する。
POWER1:1hit
POWER2:1hit
POWER3:1hit
POWER4:2hit
POWER5:2hit
POWER6:4hit
POWER6でヒット数も増えAPの回収率も良くなり、
威力も高まるためできればPOWER6まで溜めてから発動したい。
&bold(){クリムゾンドリルIII}
Lv110~
前方に6hit。APスキルでAP消費量は170。
出、モーション共に早くKBも取りやすいメインスキル。
CTが短く、スキル自体のAP回収率も良くPOWERも貯めやすいため、
コロでは運がよければジャイアントソウル、クリムゾンドリル、黒ソウルの白熊のみで回すことができる。
#endregion
#region(ブルーソウル)
&bold(){ソウルアビリティI}
なぜかスキル名がない。
敵のタゲを自分に向ける、いわゆる挑発。
聖と違い柔らかい魂がこれを使うと…お察しください。
&bold(){バンパネイラの祝福II}
ソウルアビリティII。
バンパネイラがHPを回復させてくれる。回復量はムラが大きく、魔力ではなくスキルレベルに依存。
モーションがやや長く、回復量も最高値を引いても3.6k前後なので緊急時には使えない。でも可愛い。
&bold(){デッドリーチャージングII}
ソウルアビリティIII。前方にダッシュしながら1hit、キャラ周りには判定が発生せず、
カラドボルグの持っているハルバード周辺にしか発動しないが範囲自体は広く、5キャラ分ほど。
スキル性質上前に出ることとなるため、同じ移動スキルである魔王の一撃と併用し位置と調整するといいかも。
&bold(){修羅魔破拳II}
ソウルアビリティIV。
前方に1hit、スキルの見た目に反し範囲は割と広く4キャラ分ほど。命中時相手を浮かせる。
高威力で発動も早いので積極的に使って行きたい。ソウル切替時のソウルライズの誤爆に要注意。
&bold(){ソウルシールドII}
ソウルアビリティ系からは独立したスキル。
SLv*500だけダメージを無効化する。MAX時5000無効化。
超過分のダメージは無効化できず、三度吸収すると消えてしまう。
攻撃が苛烈になってくる終盤ではすぐに消えてしまうので前提分だけで十分か。
決闘では強いのかもしれない。
&bold(){レムペイジII}
前方に1hit。後ろにも僅かながら判定あり。現在バグ(?)により範囲が狭まっている。
威力は高いが範囲の狭さで当たりにくいので立ち位置には注意。
#endregion
#region(ダークソウル)
&bold(){ジャックウィップ}
ソウルアビリティI。
前方に3hit。範囲は広く、4.5~5キャラ分、モーションは3秒ほど。
発動は遅いが、高威力広範囲でありCTも短いため、
POWERやAPを溜めにくいボス戦では主力となりうる。
&bold(){ダークスクエア}
ソウルアビリティII。
前後に3hit。範囲はやや狭めで、1.5キャラ分、モーションは3秒ほど。
高威力だが発動も遅く、範囲も短くボス戦で使うにしても
範囲の広いジャックウィップで十分と思われる。
&bold(){白熊大行進}
ソウルアビリティIII。
前後に8hit。範囲も広く画面の半分程。かわいい。
ダークソウル系スキルの例に漏れず発動は遅いが、
タゲ数5、分散係数5、そしてスキル自体の威力も高く、5次の代替と言っても過言ではないだろう。
超感覚を使用した場合CTは12秒となる。スキルの発動時間が3秒なので実質9秒か。
固有スキルの透視案と併用した時の威力は折り紙つき。
CTは別色のソウルを使っていると残りどれぐらいかわからなくなるため、
透視案のアイコンのCTが半分になった時を目安に発動させるといいかもしれない。
&bold(){玄武螺旋撃}
ソウルアビリティIV。
前方に1hit。範囲は狭く、前方に3キャラ分ほど。hit時50%の確率で2秒間スタンさせる。
例により発動は遅く、モーションは4秒ほど。
威力は高いが単発であり、スタンも確実ではないため使い所は少ないかもしれない。
&bold(){エネルギーソウル}
ソウルアビリティ系からは独立したスキル。
スキル入力時間に応じてダメージが増加する。hit数は1固定。
最高まで溜めないと威力も低く、長く溜めようとすると時間もかかるため、
前提分の1振りで十分。
&bold(){ドラゴンハザード}
ソウルアビリティ系からは独立したスキル。
前方に5hit、範囲は前方5キャラ、モーション時間は3秒ほど。
スキルレベルが低いと残念な威力となるが、スキルレベルが上がるにつれ威力が跳ね上がる。
スキルレベルが高くなると威力自体は白熊よりも高くなるが、
例によってモーション時間が長く無防備であるため強制KBには要注意。
また完成が196と遅いのがネック。
#endregion
#region(固有スキル)
#endregion