戦闘システムはロマサガ方式でさまざまな武器を使用できるようにする。
どのようにするかは、まだ決まっていない
基本システム
敵を倒してレベルを上げる。お金や装備をゲットって部分は勿論取り入れる。
- クリスタルを解放する事でジョブチェンジが可能になる
- 戦闘形式はFF5風のサイドビューを採用
- 開発はDXライブラで行い画面サイズは320*240
最初から4人ではなく一人ずつ仲間になっていく方式
魔法の種類
回復魔法中心の白魔法と攻撃魔法中心の黒魔法が存在する。
召喚魔法のエフェクトや時魔法、青魔法などの特殊性が高いものは再現の難易度が高いので検討の必要あり。
4つのクリスタルから取得する基本数種類のジョブ+隠し
戦士
ナイト
弓使い
モンク
忍者
黒魔道士
白魔道士
赤魔道士
賢者
シーフ
1つ目のクリスタル
戦士 黒魔道士 白魔道士 モンク
2つ目
ナイト シーフ
3つ目
弓使い 赤魔道士
4つ目
忍者
隠し
賢者
戦闘システム案
サイドビュー方式
一般的なRPGと同じようなコマンド制
<たたかう コマンドアビリティー アイテム ぼうぎょ 隊列の変更(検討) にげる>から1つ選ぶ
ターン制
ATBシステムを採用
ステータスアップ制
ステータスが一定の確率でアップする。
ジョブチェンジシステム(無くなる確率が高いです)
ジョブに転職することで固有のアビリティーを使用できるようになり、能力値が変化したりする。
アビリティシステム
コマンドアビリティとジョブ特性。
特殊なコマンドアビリティーやジョブ特性をどこまで再現できるかを検討しなければならない。
隊列(検討)
前列は近距離武器での敵に対する物理攻撃ダメージが高いが、敵からの物理攻撃ダメージも高い。
後列は前列に比べて敵からの物理攻撃ダメージが減少するが、近距離武器での敵に対する物理攻撃ダメージも同様に減少する。
魔法・弓などの武器は隊列に関係なく攻撃できる。
敵にも隊列が存在するかは検討の余地あり。
まんまロマサガ方式。
村人とかから「地名」と「場所」を聞くと、その場所に行けるようになる。フィールドマップをどう処理するかはウディタと相談(ウディタでカーソル表示の方法などがあるらしいので、普通にロマサガみたいな感じに出来るやも)。
- 技連携システム
- 攻撃モーション中に他のプレイヤーが行動を選択したらある確率で連携が発動
- 技、閃き、能力アップシステムを採用
- ロマサガ3と同じ計算ロジックを採用(若干数値をいじってバランス調整を行う)
- レベルはない
- 魔法
- 本を買って(例えば炎の本、氷の本とか)技と同じように魔法を戦闘中に閃く?
- 魔法を直接買う?(フリーシナリオというところではプレイヤーのHPによって売っている魔法の種類を変える?)
- ジョブシステム
- クリスタルによってジョブを変えられるようにする(技閃きシステムとの相性が悪い?要検討)
最終更新:2011年03月09日 06:31